Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Summoner Wars – uniwersalna gra niedzielna

Summoner Wars – uniwersalna gra niedzielna

summoner warsSwego czasu, czytując jeszcze namacalne i pachnące pismo pt. Świat Gier Planszowych natknęłam się na entuzjastyczną recenzję świata Summoner Wars.  Tekst był tak przekonująco napisany, że zapadł mi w pamięć i gdy tylko nadarzyła się okazja, zapukałam do wydawnictwa Cube Factory of Ideas (operującym najfajniejszą grafiką na swojej stronie, jaką dotychczas widziałam) z prośbą o egzemplarz któregoś z dwóch zestawów startowych. Okazało się, że to własnie zakochany w grze autor recenzji, Tomek Gałkowski, zapragnął spopularyzować swój ulubiony tytuł i sprawić, by dotarł pod strzechy. Czy mu się powiodło? Miałam się o tym przekonać odbierając, wbrew oczekiwaniom, bardzo małą paczuszkę…

Summoner Wars mieści się w zaskakująco malutkim pudełku (a na zdjęciach prezentuje się nader pompatycznie ;) i  nie jest to jedna gra. To świat zaludniony fantastycznymi rasami, dość znajomymi, gdyż po polach bitwy szwendają się orki, elfy, gobliny, czy krasnoludy. Nie szwendają się jednak bez opieki, nad wszystkim czuwa  tytułowy Summoner – Przywoływacz, który swymi nadnaturalnymi mocami (choć, być może, w tamtym świecie jednak naturalnymi) wyczarowuje nowe jednostki na polu bitwy i nimi kieruje.

Na polu bitwy, gdyż SW to w sumie gra bitewna, tylko bez figurek. W zamian mamy karty. A zamiast podręcznika i linijki, modularną planszę i krótkie opisy. Pola planszy odpowiadają rozmiarom kart i … w zasadzie to już wszystko, co należy wiedzieć. Każdy z graczy bierze swoją talię jednostek (w tym kilku murów i kilku wydarzeń) do ręki, układa kilka sztuk mięsa armatniego na początkowych pozycjach wedle schematu i zaczyna się zabawa.

(fot. Carthoris Pyramidos)

Gotowi do gry (fot. Carthoris Pyramidos)

Bardzo prosta zabawa. Zasady gry są do wytłumaczenia w nie-tylko-przysłowiowe kilka minut, tylko naprawdę w kilka minut, a krótkie polskie teksty opisujące działania jednostek pozwalają od razu grać i to każdemu. Nie trzeba doświadczenia w grach bitewnych, ba – nie trzeba doświadczenia w żadnych grach. System, przesuń i zaatakuj jest zrozumiały dla siedmiolatka. ( Z którym jednak nie radzimy grać ze względu na „zabójczy” charakter fabuły ;) Czasem tylko, wzajemne oddziaływania kart wymagają wspomożenia interpretacji logiką, dyskusją lub internetem, ale w swoim zestawie wątpliwości nie napotkałam.

Gracze dążą do wyeliminowania, czyli zadania obrażeń w liczbie większej od jej wytrzymałości, głównej postaci talii przeciwnika – Przywoływacza, który od samego początku także jest obecny na planszy. W trakcie gry jednostek przybywa, przybywa też murów obronnych, od czasu do czasu rzucimy jakimś wrednym wydarzątkiem, które – daj Boże – przejdzie się po armii wroga jak Godzilla po Tokio; czasem będzie gęściej, czasem luźniej, generalnie cały czas jednak konfrontacyjnie.

Elementy są solidne jak na moje standardy, ale nad brzydota ilustracji mogłabym uronić kilka łez

Elementy są solidne jak na moje standardy, ale nad brzydotą ilustracji mogłabym uronić kilka łez

Co mi się podoba

– System zapłaty za wystawianie (przywoływanie) jednostek. Mamonę w grze stanowią zniszczone, zdjęte z planszy karty wroga oraz poświęcane własne karty z ręki. Można więc mieć niezłą zagwozdkę, kiedy epicko zamienić swoje oddziały na manę i wrzucić w sam środek walki, aby przemodelowały pole bitwy według naszego artystycznego zamysłu.

– Ograniczenie wystawiania jednostek do pól graniczących z murami. Ta zasada sprawia, że staje się możliwe, a nawet kluczowe, blokowanie tych miejsc, aby przeciwnik nie mógł się gromadzić w nieprzyzwoitych ilościach, albo chociażby czajenie się na słabsze jednostki, aby poczęstować je szybkim łubudu po wtargnięciu na planszę.

– Najbardziej podoba mi się jednak fakt, iż ta „naparzanka” przełamuje schemat, do którego zdążyły nas przyzwyczaić gry komputerowe – bohaterów się nie leczy! Przynajmniej nie leczy się z zestawie, który posiadam. Gra nie ma więc okazji ciągnąć się w nieskończoność, bo każda jednostka w końcu zemrze, jeśli ją konsekwentnie nękać.

– Różnorodność frakcji. Zasiadając do gry Elfami wiem, że będę sporo strzelać z dystansu; Orkami bardziej dążę do bezpośredniego kontaktu i uważam na ich samodestrukcyjne efekty działania, bo zwaliste chłopy potrafią potykać się o własne nogi. Nie ma więc analogii między rasami, muszę się przyzwyczaić do zupełnie innego stylu walki przeciwnika.

Przystojniak z tundry

Przystojniak z tundry

Przytojniak od Feniksa

Przystojniak od Feniksa

Co mi się nie podoba

W zasadzie tylko jedna rzecz. Grafiki i wygląd kart ogólnie. Postaci są narysowane siermiężną kreską, bez klimatu i polotu. Tło bardzo oszczędne. Dla porównania, w Tash-Kalar klimat aż wylewa się z kart i czasem biorę sobie po prostu je do ręki, aby nacieszyć oczy. W przypadku Summoner Wars absolutnie nie odczuwam tej potrzeby. Ponadto, rozplanowanie informacji na kartach nie jest zbyt dobre. Brzydki obrazek zajmuje dużo miejsca w stosunku do pola wytrzymałości, co utrudnia widzenie szczegółów.  Wizualnie gra po prostu mi nie leży, najlepiej z tego wszystkie prezentuje się papierowa plansza, której mocna zmarszczka jakoś specjalnie nie przeszkadza w spełnianiu swej funkcji, więc jej się akurat czepiać nie będę.

Podsumowanie

Nie jestem może miłośniczką turlania mającego odzwierciedlić zadawanie ran ciętych i kłutych barczystym mięśniakom z drużyny przeciwnej i owszem – rzuty kośćmi potrafią dopiec komuś, kto jest bardzo na ten element uczulony, ale jako że ja nie jestem, przyjmuję wyroki losu z pokorą. Nieudany atak na 1 i 2 oczkach to naprawdę ten margines szczęścia, który należy się słabszej armii, przeciwko której przeciwnik rzuca garścią amunicji.

Podsumowując, Summoner Wars to gra prosta, oparta na powtarzalności jednostek i chociaż osobiście wolałabym, aby w ramach swojej armii były one jednak bardziej zróżnicowane (mamy pod swoimi rozkazami po kilka klonów najniższego stopnia i kilka indywiduum o wyższych umiejętnościach), to dzięki temu gra toczy się szybko, wystarczy jeden rzut oka zamiast kilkunastu partii zapoznawczych, aby spośród kilku kart na ręce lub na planszy wybrać tę właściwą i przejść do działania. Jest to więc plus zarówno dla graczy mniej wprawnych, być może nawet niedzielnych, jak i dla tych bardziej doświadczonych, którzy cenią sobie tempo gry, a którym zróżnicowane facjaty i zdolności wojowników nie są do szczęścia potrzebne (np. podczas rozgrywki w leniwe niedzielne popołudnie). Akcent w grze jest zatem przesunięty na taktykę mas, a nie poszczególnych żołnierzy oraz na festiwal pierwotnej siły, a nie finezję, która z bitwy miałaby uczynić scenę dla Art of War.

(fot. Anna Radresa)

(fot. Anna Radresa)

PLUSY: szybka, dla każdego, o prostych zasadach, konfrontacyjna, nie przedłuża się, możliwość gry na 3 i 4 osoby połączonymi zestawami, dużo ras do wyboru w kolejnych dodatkach

MINUSY: grafiki wyzute z klimatu, przydałoby się trochę więcej zróżnicowanych jednostek

summoner warsSummoner Wars: Elfy Feniksa vs Tundrowe Orki

Autor: Colby Dauch

Wydawca: Cube Factory of Ideas

Czas gry: 60 minut

Liczba graczy: 2 – 4

Odi (8/10) – Znakomita propozycja dla wszystkich tych miłośników konfrontacyjnych karcianek dwuosobowych, których interesuje przede wszystkim granie, a nie składanie talii. W SW mamy ‚magicowy’ klimat walki dwóch czarnoksiężników (tytułowych Mistrzów Przywołań), a jednocześnie uwolnieni jesteśmy od konieczności deckbuildingu, śledzenia tzw. mety (dominujących obecnie stylów gry) i wszystkiego tego, co niekiedy bardzo męczy w LCGach i CCGach. Losowość jest obecna (duuużo kostkowania, dociąg), ale trudno jej zarzucić, że odciska wyraźne piętno na wyniku gry. Powiedziałbym raczej, że daje dokładnie tyle niepewności rozgrywce, ile potrzeba. SW to wiele zróżnicowanych armii, którymi jednak zaskakująco łatwo nauczyć się grać. Ich style są rozpoznawalne właściwie od razu. Umiejętności jednostek, choć proste, przyjemnie się kombują. SW przypomina mi w dużej mierze Manoeuvre, aczkolwiek wydaje się być grą nieco lepiej przemyślaną (albo po prostu przystępniejszą) niż produkcja GMT (też warta polecenia, swoją drogą). Wady? W końcówce, przy małej liczbie jednostek (1 vs 2, 2 vs 2) może dochodzić do dłużącej się ‚ganianiny’ za wrogim summonerem. Czasem rozgrywka potrafi trwać nieco za długo jak na to, co oferuje (do 2 godz). Mimo wszystko jednak, SW to gra warta polecenia – prosta, ale zdecydowanie nie prostacka.

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (4/10):

Dziękujemy firmie CUBE Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Super recenzja,wiele przydatnych informacji . Czekam na kolejne !

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*