Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry przygodowe | Realm of Wonder – czy zostaniesz bohaterem Królestwa Dziwów?

Realm of Wonder – czy zostaniesz bohaterem Królestwa Dziwów? [Współpraca reklamowa z Mindwarrior] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 8 minut

realm_of_wonderDawno, dawno temu istniało cudowne królestwo, w którym panował pokój i dobrobyt. Król rządził nim łagodnie i mądrze, bo wiedział jak korzystać z energii, która płynęła z głębi czarodziejskich studni rozproszonych po jego królestwie. Królestwo zaś zamieszkiwało sześć możnych rodów rządzonych przez baronów, którzy cieszyli się przychylnością władcy. Król, chcąc okazać poddanym swą miłość zapieczętował wielkie ilości energii w sześciu czarodziejskich kulach, które podarował baronom. Baronowie jednak – rozpuszczeni dostatnim życiem i łatwym bogactwem – stawali się coraz bardziej chciwi aż postanowili użyć energii z tych kul przeciwko królowi i sięgnąć tym samym po najwyższą władzę.

Dalej możemy przeczytać o tym jak to baronowie nie domyślali się nawet skutków nieautoryzowanego użycia energii a królestwo diabli wzięli pogrążyło się w chaosie….

Mimo zdrady poddanych, król nadal rządzi krainą, choć nie udało mu się zaprowadzić pokoju i równowagi na swoich ziemiach. Ma pod sobą zarówno lojalnych poddanych, jak i buntowników a potwory wciąż swobodnie przemierzają jego królestwo. Wizja trzeciego najazdu poważnie trapi króla, gdyż połączenie mocy czarodziejskich kul byłoby nie do pokonania. Do wszystkich zakątków krainy rozesłano zatem gońców w poszukiwaniu odważnych śmiałków, którzy mogliby pomóc swojemu władcy wypełniając powierzoną przez niego misję. Czy zostaniesz bohaterem, który zjednoczy na nowo Królestwo Dziwów (Realm of Wonder)?

Co piszczy w pudełku?

Na pewno nie bieda. Gra jest przepięknie wydana. Bajecznie kolorowa plansza, figurki postaci (nie szare! każda w kolorze odpowiadającej mu krainy), przepięknie ilustrowane karty, żetony, znaczniki (wszystko to rewelacyjnej jakości) i …. polska instrukcja. A właściwie to instrukcja w 6 różnych językach, z czego polski umieszczony bynajmniej nie na samym końcu (bo przed francuskim i niemieckim). I coś, co mnie urzekło jeszcze zanim dostałam grę w swoje ręce – plansza złożona z kręgów, którymi gracze poruszają w trakcie gry…

Rzut oka na zasady

Król oczekuje wsparcia – mamy więc do wykonania misję. Misji jest pięć i losowo wybieramy jedną spośród następujących:
1. fortyfikacja: wybudowanie wymaganej liczby twierdz wokół czarodziejskich studni
2. brakujące strony: zebranie określonej liczby płytek wieży;
3. klejnot mocy: zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów magii;
4. nowy generał: zwyciężenie 3 lub 4 (w zależności od liczby graczy) bitew;
5. sprzymierzeńcy: zbudowanie twierdz wokół czarodziejskich studni w 3 lub 4 różnych krainach na planszy.

Kto wypełni misję otrzyma medal zwycięstwa. Trzeba będzie z tym medalem wyruszyć w drogę na zamkową wyspę i dostarczyć go królowi. Zamiast wypełnienia misji – można zdobyć 3 kule lub pokonać 3 potwory i te właśnie trofea – zamiast medalu – przynieść królowi. A jak to zrobić? Poruszając się po planszy i zbierając żetony wież oraz budując fortyfikacje na polach z czarodziejskimi studniami.

Runda podzielona jest na cztery etapy:
1. Wypłata punktów magii. Magia to inaczej mówiąc – waluta, za którą w trakcie naszego ruchu możemy odkrywać wieże, budować fortyfikacje, kupować zaklęcia etc. A w tej fazie otrzymujemy ją za takie rzeczy jak dom, ufortyfikowane studnie, odpowiednio ustawione kręgi czy też posiadane kule.
2. Zagranie kart ruchu (na razie tylko zagranie, na ruch przyjdzie pora później). Za ich pomocą w tej fazie ustala się kolejność wykonywania czynności przez graczy.
3. Rzucanie czarów. Najwolniejszy gracz, czyli ten, który będzie się ruszał jako ostatni – czaruje pierwszy. Czary istotnie nam pomagają w wypełnianiu misji – mogą to być dodatkowe punkty ruchu, balon ułatwiający poruszanie się, łódź podwodna, którą można przepłynąć na inne pole wybrzeża, ruch kręgiem planszy. Kartami czarów można też zniszczyć przeciwnikowi twierdzę, zabrać żeton (np. potwora) lub pozbawić go kilku punktów ruchu.
4. Ruch. Zazwyczaj mamy od 4 do 6 punktów ruchu (+ ewentualne modyfikatory wynikające np. z kart czarów)  i wykorzystujemy je przesuwając figurkę z pola na pole. Wejście na pole kosztuje 1  lub 2 punkty ruchu. Na polach można wykonywać różne czynności płacąc za nie punktami magii – np. na polu z czarodziejską studnią można kupić kartę czaru lub zbudować twierdzę, przy kamieniu runicznym można obrócić jeden z kręgów planszy, czarodziejskim wirem można przenieść się na inny czarodziejski wir. Na planszy znajduje się również wiele żetonów wież, a zbieranie ich oznacza przygodę – możemy bowiem spotkać w niej potwora, znaleźć czar, nająć rycerza (który pomoże nam w najbliższej walce), zdobyć czarodziejską kulę itp.

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy dotrze do centralnego pola wyspy z medalem zwycięstwa, trzema kulami lub trzema pokonanymi potworami.

Wrażenia

Pierwsze co mi przychodzi do głowy to „wow!” i „ach!”. Gra jest klimatyczna, ciekawie wykonana i ogólnie idealnie wpasowuje się w ramy gry familijno-przygodowej. Machanika jest bardzo prosta. Zagraj karty i przejdź się swoją postacią po polach krainy wykonują przy okazji czynności, które pomogą wypełnić misję. Czasem pomagają bezpośrednio (np. kiedy celem jest ufortyfikowanie konkretnej liczby studni, albo zebranie określonej liczby wież), czasem pośrednio (zainwestowane w fortyfikacje punkty magii zwracają się z nadwyżką – o ile ktoś nam tych fortyfikacji w międzyczasie nie rozwali).  Ponieważ cele są różne – rozgrywki będą się między sobą różniły. Ale nie tylko z tego powodu – istotnym elementem gry jest zbieranie żetonów wież a tych jest sporo i nigdy nie wiemy co która z nich skrywa – potwora czy czar? jakiego potwora i który czar? kulę czarodziejską czy przeklętą? teleport, eliksir a może rycerza?

Nieco trudności może początkowo nastręczać ilość zasad, o których trzeba opowiedzieć nowicjuszom, jednak są to zasady dość intuicyjne a wrażenie mnogości powoduje liczba dostępnych czarów oraz charakterystycznych miejsc na planszy. Dobrze jest opowiedzieć o każdej karcie czarów oraz o każdym szczególnym miejscu, bo bez znajomości tego nie idzie grać. I tu są pierwsze schody – brakuje ściągi, który każdy mógłby mieć przed sobą. Po kilku partiach karty i miejsca robią się intuicyjne, tym bardziej, że liczba wydawanych nań i  pozyskiwanych punktów magii jest również intuicyjna (zwykle są to 1 lub 3 punkty) – jednak na początku często zagląda się do instrukcji. Na plus z kolei trzeba zaliczyć jej zwięzłość – cztery strony tekstu wraz z ilustracjami, w którym dosłownie każde słowo się liczy. Odnaleźć coś w tym tekście jest szalenie łatwo – choć pierwsze zetknięcie było szokujące. Przyzwyczajona do tego, że instrukcje zazwyczaj są rozwlekłe i nie należy dumać nad każdym zdaniem tylko ogarnąć całość, ze zdumieniem zauważyłam że żadna informacja się w niej nie powtarza a treści oczywiste w ogóle są pominięte. Gdyby tworzyć ją w/g współczesnych niepisanych standardów dostalibyśmy co najmniej 20 stronicową książeczkę. Szacun dla autorów za zwięzłość i przejrzystość.

Chodzenie po planszy jest ciekawe. Pola są zróżnicowane na łatwe (za 1 punkt) i trudne (za 2 punkty ruchu). Dodatkowo wiele z nich jest porozdzielanych murem, nad którym można jedynie przefrunąć balonem lub trzeba obchodzić dookoła. Sposób przejścia z jednego kręgu do drugiego też nie jest bez znaczenia – prowadzą tam tylko 3 drogi na 6 możliwych – a to, które będą to przejścia determinuje odpowiednio ustawiona topiel (czyli dziurka) w planszy przy okazji dodając punktów magii krainie na którą wskazuje. Całości dopełnia fakt, że nie możemy wejść na pole, na którym znajduje się twierdza przeciwnika – no chyba, że jesteśmy w stanie ją zdobyć. Samo budowanie twierdz też swoje wnosi, bo to nie tylko postawienie jednego żetonu. Możemy bowiem zbudować twierdzę o wysokości 1, 2 lub 3 (a wykorzystując karty czarów nawet więcej) – taka wieża będzie wtedy trudniejsza do zdobycia (aby zdobyć wieżę przeciwnika trzeba po prostu postawić wyższą wieżę), a wieża o wysokości co najmniej 3 żetonów spełnia dodatkowo funkcję domu (czyli miejsca do którego wracamy na wypadek przegranej bitwy). Możliwości wyboru jest więc sporo.

Na poziom rozgrywki wpływa również fakt, że postacie nie tylko pięknie wyglądają ale są zróżnicowane. Każda z nich ma swoją unikalną zdolność, którą może wykorzystać raz podczas rozgrywki. I tak Golem może przedostać się przez mur, Gnom może katapultować się na pole ze studnią na zewnętrznym kręgu, Cyklop może zanurkować i przepłynąć na inne pole wybrzeża, Yeti może obrócić topiel na kręgu planszy w kieruku swojej krainy itp.

Niestety, nie wszystko jest takie cukierkowe. Na planszę wkradł się błąd. A przynajmniej będzie to postrzegać jako błąd ten, kto przed czasem zostanie brutalnie wyeliminowany z rozgrywki. Opowiem pewną historię…. 6 śmiałków szalało po Królestwie Dziwów a ich celem było zdobycie 25 punktów magii. Kiedy Cyklop zdobył już medal zwycięstwa pozostali gracze postanowili zagrodzić mu drogę do króla – ale on, zwierzątko pokojowo nastawione – zamiast iść w zaparte i walczyć postanowił pozostałą część punktów ruchu wykorzystać na przeżywanie przygody w pobliskiej wieży i (będąc szczęśliwym posiadaczem balonu w tej turze) wleciał prosto … w pułapkę. Jedyne takie miejsce na planszy – z dwóch stron ograniczone murem, od spodu brzegiem planszy a z ostatniej strony – domem Trolla. Jedynym sposobem na wydostanie się z tego pola jest posiadanie balonu ewentualnie wykorzystanie zdolności specjalnej Gnoma lub Golema. Lub bycie Trollem. Cyklop szanse na wydostanie się miał praktycznie zerowe. Chyba, żeby Troll przyszedł i go pokonał – ale z oczywistych względów nikomu się to nie opłacało.

Skoro jesteśmy już przy walce – a dochodzi do niej zawsze wtedy, gdy na jednym polu spotykają się dwie postaci  – jest ona dość prosta:
1. gracz atakujący zagrywa karty (o ile takie posiada) z symbolem bicepsa
2. gracz broniący się zagrywa karty ….
3. gracz atakujący rzuca kością bitewną (do wyniku dodając karty oraz ewentualne bonusy np. +2 punkty za rycerza)
4. gracz broniący się rzuca kością…
5. zwycięzca zabiera przegranemu żeton (ewentualnie – jeśli tego sobie życzy – oddaje mu przeklętą kulę), a pokonany wraca do domu (lub bastionu).
Walka z potworami jest jeszcze prostsza – to my zagrywamy karty, a każdy potwór zamiast kart ma od 1 do 3 punktów, które dodaje do wyniku swojego rzutu oraz skarb, który możemy zdobyć w przypadku zwycięstwa.

Przy okazji błędów warto zwrócić też uwagę na niezbyt szczęśliwy balans niektórych kart. W talii kart ruchu znajdują się 3 karty, które oprócz swojej podstawowej funkcji dodają 5 punktów magii. Otóż przy wykonywaniu misji „Klejnot mocy” – zwłaszcza przy 6 osobach, gdy potrzeba tylko 25 punktów – otrzymanie ich na rękę istotnie zwiększa szansę wygranej, a ja tych kart w tej właśnie misji dostałam co najmniej dwie (choć nie dam głowy czy nie wszystkie trzy). Finał wydawał się być przesądzony – ale jak to wyżej opisałam z punktu widzenia Cyklopa – życie napisało swój własny scenariusz. W tej samej misji postać czarodzieja również wydaje się zbyt mocna (może on jednorazowo otrzymać dodatkowe punkty magii za wszystkie swoje twierdze) zwłaszcza kiedy posiada na ręce czar przywracający zdolność specjalną. Kolejnym nieszczęśliwym w niektórych sytuacjach aspektem jest czar pozwalający na przemieszczenie znacznika twierdzy na dowolną niezajętą jeszcze czarodziejską studnię. Rozgrywając misję „Sprzymierzeńcy” lub „Fortyfikacja” (zwłaszcza dla 5/6 graczy) i posiadając dwie takie karty na ręku (a dokładnie też to mi się przytrafiło) – zwycięstwo praktycznie mamy w kieszeni.

Realm of Wonder to gra dla 2-6 graczy i jeśli chodzi o skalowalność to na kolana nie rzuca, choć stwierdzenie, że jest kiepska nie byłoby zgodne z prawdą. W 6 osób na planszy jest tłok a interakcja o wiele mocniejsza niż przy grze na parę. Szybko zaczynamy odczuwać braki w żetonach wież, a jeśli mamy zadziornych sąsiadów to będzie też dochodzić do walk pomiędzy graczami. Z kolei gra dla dwóch osób staje się pewnego rodzaju wyścigiem gdzie każdy sobie rzepkę skrobie z dokładnością do zagrywania na przeciwnika kart czarów. Nie bardzo też dobrze działa na dwie osoby jeden ze scenariuszy a mianowicie „Nowy generał” – im mniej nas na planszy tym trudniej znaleźć przeciwnika, z którym trzeba się zmierzyć. Pozostaje burzenie fortyfikacji (których zwykle nie ma, bo się w tym scenariuszu nie bardzo opłaca ich stawiać) i walka z potworami (co i tak jest jedną z dróg do zwycięstwa).

Mimo tych drobnych niedoskonałości gra się bardzo przyjemnie. Trzeba pamiętać, że to familijna gra fantasy – a w tego typu grach losowość nie jest czymś niestosownym, a lekko zachwiany balans można złożyć na karb losowości właśnie (bo jeśli się pojawia to na skutek takiego a nie innego układu kart przy takiej a nie innej misji). Zdecydowanie nie jest to pozycja, w której przeliczamy punkty i budujemy sprawnie działające silniczki. I choć nie ma explicite przygód a walki z potworami są marginesem – bliżej temu do lekkiego ameritrasha niż do mięsistego euro.

Podsumowanie

Autorzy: Pauli Jantunen, Mikko Punakallio,
Saku Tuominen, Max Wikström
Liczba graczy: 2-6
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 45 min.
Plusy:
+ przepiękne wydanie
+ intuicyjne zasady
+ niesamowicie zwięzła i przystępna instrukcja
+ dobrze działająca mechanika
+ kilka dróg do zwycięstwa
+ wysoka regrywalność
+ dość dobra skalowalność (choć nie idealna)
+ obecność interakcji

Minusy:
– błąd na planszy, który może skończyć się wyeliminowaniem gracza
– losowość oraz towarzyszące jej lekkie zachwianie balansu kart
– brak ściągi z najważniejszymi zasadami (np. co można zrobić na jakim polu i za ile punktów)

Moje dzieci (lat 12) uwielbiają tę grę a i ja chętnie do niej siadam. To bardzo dobra familijna pozycja – choć dla nieco bardziej wymagających rodzin (ktoś, kto grał do tej pory jedynie w chińczyka lub makao może mieć problem z ogarnięciem wszystkiego). Realm of Wonder zostanie u mnie w domowej kolekcji na długo – po dobroci na pewno go nie oddam ;)



Dziękujemy firmie Mindwarrior za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Ogólna ocena (8/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

2 komentarze

  1. Avatar

    Dzięki za recenzję, gra wydaje się fajna i różnorodna. Zastanawiam się tylko jak bardzo podobna jest w swojej mechanice i ogólnym temacie do Lord of Xidit. Tą drugą posiadam i często gramy rodzinne, bardzo ją lubimy, mamy syna 8 lat i spokojnie sobie daje radę. Jeżeli grałaś w obie gry to czy możesz je porównać? Czy z twojej perspektywy warto mieć je obie czy nie powielają się ?

  2. Pingwin

    Nie grałam w Lords of Xidit, ale z tego co o nim słyszałam/czytałam to wydaje mi się o wiele bardziej skomplikowana niż Realm of Wonder. Ta druga jest typowo familijna, zero militariów, tylko jedna postać na gracza i przede wszystkim nastawienie na przygodę, nie na strategię a to oznacza bardzo proste wybory. Jest zbieranie wież / punktów / potworów / kul (w zależności od misji), ale nie ma takiego planowania akcji jak w Lords of Xidit – to po prostu bardzo lekka gra fantasy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings