Home / Recenzje / Gry przygodowe / Magia i Myszy – waleczne gryzonie w epickiej przygodzie

Magia i Myszy – waleczne gryzonie w epickiej przygodzie

Magia-i-Myszy-w-2015-roku-_bw71190Jak większość ludzi, którzy mieli przyjemność  zagrać i zrecenzować tytuł „Magia i myszy”, tak i ja dałam się porwać wichurze emocji  związanej z zapowiedziami baśniowej przygody, jeszcze zanim Cube Factory uraczył nas wersją gry w rodzimym języku. Gdy tylko rozeszła się wieść o  polskim wydaniu, myszy wraz z całą magią ich świata wystrzeliły jak z katapulty, lądując na jednej z   czołowych pozycji w kategorii gier „must have”. To kooperacyjna gratka dla wielbicieli RPG, traktujących grę jako portal do innej rzeczywistości, w której wcielą się w różnorodne postaci, by stawić czoła epickim wyzwaniom. Tutaj wszelkie cnoty uosabiające rycerską odwagę, męstwo, spryt, mądrość i upartość w dążeniu do celu, zostały zaklęte w postaci małych, niepozornych, ale jakże walecznych gryzoni.  O tym, czy wyobraźnia w połączeniu z baśniowym scenariuszem i prostą mechaniką turlania kostkami , może w efekcie przynieść dobrą grę, możecie przekonać się klikając w to, co znajduje się poniżej.

Jak wygląda uniwersum mysiego świata?

Hej, wszyscy na jednego?

Hej, wszyscy na jednego?

Klimat gry to z pewnością jej największy atut. Komponenty, grafiki, figurki małych wojowniczych myszy, jak i sługusów, są zrobione  wprost fenomenalnie (kawałki sera, pułapki, trofea, znaczniki opętania itp.), doskonale budują mysie uniwersum rodem ze średniowiecznej epoki rycerzy. Jakość wykonania poszczególnych komponentów pozostawiam bez zarzutów (no może poza kartami postaci, które są bardzo cienkie i łatwo podlegają uszkodzeniom). Kafle pomieszczeń wspaniale odzwierciedlają specyfikę pomieszczenia, w którym mogą znaleźć się mali bohaterowie. Czuć nurt rwącej rzeki, która spycha biedne gryzonie coraz dalej i dalej jeżeli kości nie dają upragnionego symbolu, z kolei konstrukcja zasad według których możemy poruszać się po planszy w bardzo dobry sposób odzwierciedla przeciwności losu, jakie mogą na swej drodze napotkać mysi wojownicy (np. w postaci wysokiego stołu, na który trzeba się wspiąć, by zdobyć potrzebny przedmiot). Baśniową otoczkę i fabularną strukturę dopełniają postaci, którymi kierujemy. Każdy uczestnik otrzymuje bardzo ładną, zawierającą szczegóły ubioru i uposażenia figurkę , kartę opisującą jej umiejętności i żywotność oraz dodatkowe karty mysich zdolności. Niezwykle podoba mi się karta bohatera pod względem graficznym. Z jednej strony mamy wszelkie informacje potrzebne przy grze, a po drugiej stronie znajduje się tekst opisujący historię danej postaci. Wszystko jest czytelne i dobrze rozmieszczone. Wiadomo, że w tego typu grach silnikiem nakręcającym rozgrywkę jest fabuła, a fabuła wiąże się z obfitością opisów, których lektura pozwala wcielić się w bohatera i wczuć w klimat gry.

Karty poszczególnych mysich bohaterów

Karty poszczególnych mysich bohaterów

Rewers karty postaci - historia bohatera

Rewers karty postaci – historia bohatera

Ponadto w pudełku znajdziemy jeszcze piękną Księgę Opowieści zawierającą wskazówki dotyczące przygotowania gry w zależności od rozgrywanego scenariusza oraz, co niesłychanie ważne, wciągające fragmenty opowieści, które zapowiadają kolejne etapy przygody.  Rzecz, której można się doczepić to instrukcja. O ile Księga Opowieści to tekst fantastycznie przyjemny, o tyle instrukcja, jak dla mnie, była dość mozolną lekturą. Przedzierałam się przez nią dobre 1,5h a i tak nieustannie trzeba było wracać (Bogu niech będą dzięki, że na końcu jest indeks). Dla mnie była to katorga i ściana pokroju chińskiego muru, przez którą musiałam się przebić, by wreszcie móc zagrać w upragnioną grę. Jeśli nie macie dość cierpliwości, lepiej żeby ktoś Wam tę grę wytłumaczył. Choć liczba możliwych rzeczy, które mogą tu zaistnieć jest tak duża, że tak czy siak, do pełnego zrozumienia, potrzebna jest samodzielna lektura.

Multum bajecznych komponentów

Multum bajecznych komponentów

 

Oręż, wyposażenie, dodatkowe możliwości

 

Magia opowieści z mysich przedmieści

Gry fabularne opierają się na spójnej opowieści, której podporządkowana jest cała rozgrywka.  Historia bohaterów tego tytułu zawarta jest w Księdze Pierwszej – Smutek i Pamięć. Znajdziemy tu jedenaście różnorodnych scenariuszy, z których każdy wyposażony jest w szereg osobliwych zasad, charakteryzujących daną przygodę. Panelowi instrukcyjnemu towarzyszą dość rozbudowane  fragmenty opowieści, które wspaniale budują atmosferę magicznego zamku, lochów i  niesamowitych zwrotów akcji. Wielką frajdę daje już samo wczytywanie się w historię, jeszcze zanim rozpocznie się właściwa rozgrywka.  Ponadto szczypta podniecenia pojawia się przy samym wybieraniu postaci. Kto wcieli się w walecznego księcia Collina? Kto będzie Tildą – kapłanką mającą moc przywracania sił i zdrowia? Kto chwyci za młot kowala, a kto stanie się sprytnym włamywaczem? Sam rytuał przydzielania ról, odczytywania historii i starannego układania kart swojego bohatera, niesie z sobą tony radości. Gra jest swego rodzaju interaktywną baśnią – stanowi zgrabne połączenie opowieści opisanej w księdze i na planszy.

Karty zdolności

Karty zdolności

20150225_103101

Plansza

20150225_102232

Kafel pomieszczenia

 

Kości – zwiastun losowości

Magia i Myszy to gra, w której głównym zadaniem jest zrealizowanie danego scenariusza, poprzez eksplorowanie przestrzeni i wykonywanie poszczególnych akcji.  Tutaj mamy do czynienia z gatunkiem kooperacyjnym, a zatem wykluczamy rywalizację i negatywną interakcję między graczami, co pozwala usytuować grę w kategorii planszówek rodzinnych.  Mechanizm jest bardzo prosty i dynamiczny. Wszelkiego rodzaju działania rozbijają się o rzut kośćmi, które determinują sukces lub porażkę danego działania. Każdy z graczy dysponuje możliwością wykonania ruchu i jeszcze jedną akcją.  Kostkowa losowość nie wyklucza jednak możliwości kombinowania. Bogate wyposażenie każdego bohatera, pozwala na przygotowanie się na ewentualną nieżyczliwość fortuny i wybrnięcie z tarapatów. Kolejność aktywizowania postaci (bohaterów i sługusów) w każdej rundzie może być inna (ze względu na losowe układanie ich na torze kolejności), co pozwala na stworzenie swego rodzaju efemerycznej taktyki, dającej się słyszeć w słowach: „Ok, to Collin zaatakuje tego szczura, potem Lily spróbuje wydostać się z rzeki, a Maginos wykona akcję szperania, dalej się zobaczy”.  Przy wszelkich planowanych działaniach trzeba jednak trzymać rękę na pulsie, ponieważ każda postać posiada różne zdolności początkowe oraz te, które zdobywa później i naprawdę trzeba to wszystko w miarę ogarniać, by w pełni wykorzystać potencjał myszek. Jednym z kluczowych elementów jest zatem odpowiednie dobranie drużyny, które zagwarantuje owocną współpracę.

Kości

Kości

Co dzieje się gdy rzucamy kością?

Kości, które napędzają grę nie są zwykłymi k6. Znajdziemy na nich różne symbole takie jak: ser, łuk, miecz, tarcza z mieczem. Wyrzucenie  symbolu sera pozwala nam dodać jego znacznik do ekwipunku, a to z kolei umożliwia nam wykonywanie niektórych działań. Łuk i miecz to broń służąca do ataku bezpośredniego i dystansowego.  Ponadto na kościach cyfry od 1 do 3 – numery przydatne w trakcie ruchu i gwiazdki wykorzystywane przy określaniu sukcesu/porażki przy poszczególnych akcjach.

Na niekorzyść działa sługus i czas – trzeba brać nogi za pas

Myszy stawiają czoła nie tylko wrednym kreaturom – sługusom. Na niekorzyść gryzoni działa również niemiłosiernie szybko uciekający czas, odmierzany na serowym kole. Każdy rozdział ma określoną liczbę stron, a jej przekroczenie przed ukończeniem misji jest równoznaczne z porażką. Przy pierwszej partii wydawało mi się, że brakuje tu odpowiedniego balansu, że czas płynie zdecydowanie za szybko, co  uniemożliwia wykonanie misji, w sytuacji gdy kości w ogóle nie sprzyjają. Później jednak zwróciliśmy większą uwagę na target gry – współpracę, dzięki której mysi żywot stał się dużo łatwiejszy.

A teraz wszyscy razem: Seeeeer!

A teraz wszyscy razem: Seeeeer!

Wracając jeszcze do sługusów – są to bardzo dobrze wykreowane postaci. W zależności od etapu, na którym się znajdujemy, do gry dołączają słabsi lub silniejsi przeciwnicy. Wszystko opisane jest na kartach Potyczek. Nie warto zatem (i chyba nie da się) nastawiać wyłącznie na szybki zwiad bez eksplorowania pomieszczenia, w którym nikt nam już nie zagraża, albowiem może okazać się, że na kolejnym kaflu pojawi się nowa , silniejsza (jeśli czas na serowym kole przeniesie nas na kolejną stronę opowieści) gwardia sługusów. Bez wzbogacania mysiego oręża może okazać się, że jesteśmy za słabi i szybko zostaniemy pojmani. Pojmanie to bardzo dobry ekwiwalent uśmiercenia bohatera, który pojawia się w niektórych grach RPG. W każdej partii wszyscy gracze uczestniczą do końca. Fala kościanych niepowodzeń w najgorszym wypadku kończy się pojmaniem i chwilowym wykluczeniem z rozgrywki. To bardzo dobre rozwiązanie przy rodzinnym tytule.

Księga Opowieści

Księga Opowieści

Czy magia mysiego tytułu jest warta wyczarowania pieniędzy z portfela?

Jak zawsze wszystko zależy od gustu, o którym się, rzecz jasna, nie dyskutuje. Rozważając kupno Magii i Myszy, należy przemyśleć czy kręci Was zabawa w opowiadanie historii i wcielanie się w postaci, w tym wypadku, walecznych gryzoni. W aspekcie mechaniki nie znajdziemy tu bowiem nic ujmującego. Silnikiem napędzającym  jest tak naprawdę fabuła, bez której ten tytuł w ogóle by nie zaistniał. W swojej kategorii  (RPG, gier rodzinnych) ta gra w pełni zasługuje na miejsce na podium.  Wykonana z bajeczną finezją i precyzją, kusi oko od samego początku.  Reszta jest turlaniem, bądź co bądź przyjemnym, ale jednak tylko turlaniem kostkami, dlatego eurowyjadacze raczej się tym nie zachwycą. Magia i Myszy to doskonała propozycja familijna, w której cała rodzina może połączyć swe siły i stawić czoła epickiej przygodzie. Na dobranoc świetnie sprawdzi się fragment Księgi Opowieści, zapowiadający kolejny rozdział do rozegrania na planszy. Siadając do tej gry warto zapewnić sobie co najmniej czteroosobowe towarzystwo. Mimo, iż gra jest wyskalowana dla różnej liczby graczy, to dla niektórych, kierowanie kilkoma postaciami może być kłopotliwe. W kwestii regrywalności – jesteśmy zaopatrzeni w  11 scenariuszy, z których nie każdy jest taki, że można wygrać go już przy pierwszych partiach (mnie jak na razie udało się dotrzeć do 4). Zabawa zatem jest zapewniona na kilkanaście razy. Później jednak potrzebne będzie odświeżenie, ale nowa księga i szereg wzbogacających dodatków, być może ujrzą światło dzienne na polskiej ziemi.

Takie złe rzeczy mogą spotkać małe myszy

Takie złe rzeczy mogą spotkać małe myszy

Karty potyczek

Karty potyczek

Zagrać w grę (bo  warto) może każdy – gracz początkujący,  niedzielny, „zawodowy”. Zabawa gwarantowana. Niemniej jednak decyzję o tym, czy trzeba ją mieć na półce trzeba przemyśleć z dwóch powodów: cena i to, czy jestem demoniczny fanem RPG, który bardziej niż mechanikę, ceni otoczkę fabularną.

Plusy:

+fenomenalne, bajeczne wykonanie (szczegółowość figurek)

+ łatwy próg wejścia (wystarczy jedna osoba, która dobrze zna zasady i czuwa nad przebiegiem gry)

+ Księga Opowieści (świetna integracja mysiej baśni w połączeniu z planszą)

+ bardzo dobre tłumaczenie tekstu fabularnego

+ dobrze dopracowana mechanika działań kooperacyjnych

+ idealny tytuł rodzinny

Minusy:

– ograniczona regrywalność (chyba, że odłożymy grę na półkę na pół roku lub kupimy sobie dodatki)

– instrukcja – chwilami jest to droga przez mękę

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.

Komentarz

  1. Czy ktoś może mi powiedzieć jak traktować np. Zbroję, która dodaje 1 pkt „do obrony”? Czy znaczy to, że podczas obrony dobieram dodatkową kostkę czy po rzucie kostkami w liczbie takiej jak obrona danej myszy – dodaję 1 pkt. do wyrzuconego wyniku?
    Nie jest ten mechanizm jasno opisany w instrukcji – jedynie na zasadzie „pamiętaj aby dodać zdolności / wyposażenie do punktów obrony”… a ma to duży wpływ na wyniki pojedynków.

    Z góry dziękuję za pomoc.
    Domin

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*