Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 25/17, czyli ten, w którym mówimy o jedzeniu i zdobywamy wiedzę

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 25/17, czyli ten, w którym mówimy o jedzeniu i zdobywamy wiedzę

Kashya

Patrząc na pogodę za oknem (i kalendarz) chyba czas zacząć przygotowywać sobie pakiet wakacyjny, czyli gry, które sprawdzą się w podróży – poręczne, a dające dużo frajdy.

Kakao. Jakoś tak wyszło, że lubię gry kafelkowe. Obserwowanie tworzącej się podczas gry planszy i świadomość, że „o, o ten fragment to ja zbudowałam” ma dla mnie nieodparty urok. Dlatego prędzej czy później w moje ręce musiało trafić Kakao. Gra Philipa Walkera-Hardinga od progu wita nas interesująca grafiką na pudelku i intensywnymi kolorami na kafelkach. Początkowo bałam się, że będą przez to nieczytelne, ale na szczęście szybko przekonałam się, że nie przeszkadzają, a nawet dodają nieco klimatu(w końcu jesteśmy w dżungli, gdzie wszystko wydaje się bardziej soczyste). Podczas gry układamy na przemian kafelki dżungli i naszych pracowników, tworząc wielobarwną szachownicę i starając się zgarnąć jak najwięcej punktów: a to z kopalnie, a to za wodę, czy świątynie i oczywiście za sprzedaż owoców kakaowca, które wcześniej musimy pozyskać z plantacji. Różne taktyki i drogi do zwycięstwa, szybki czas rozgrywki, nieźle zbalansowana losowość sprawiają, że  gra wciąga i ma się ochotę na rewanż. Już po pierwszej partii wszyscy byliśmy pewni, że Kakao zostanie z nami na dłużej :)

W zeszłym roku moim małym odkryciem była Trucizna, która sprawdziła się zadziwiająco dobrze. Gracze otrzymują ponumerowane karty z flakonikami pełnymi różnych wywarów, w tym tytułowej trucizny. Następnie do trzech kociołków-stosów dorzucają karty w odpowiednim kolorze(fioletowym, czerwonym, niebieskim), przy czym truciznę można dodać do któregokolwiek z nich. Jeśli nasze dodanie karty spowoduje, że suma na kartach w kociołku przekroczy 13 to musimy je zabrać i dodać do naszej puli na koniec gry. Za miksturki otrzymujemy punkty, a ustrzec nas przed tym może tylko zebranie największej liczby kart w danym kolorze. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów.

Trucizna ma naprawdę proste zasady, jest losowa ale w trakcie rozgrywki nikomu to nie przeszkadzało. To ten typ gier, gdzie wszyscy bawią się na tyle dobrze, że przymykają oko na niektóre mankamenty. Da się ją rozłożyć i schować dosłownie w minutę, a tłumaczenie zasad nie zajmuje wiele więcej. Także Trucizna i w tym roku ląduje w torbie podróżnej zaraz obok… Sushi Go!.

Sushi Go! to mała, sympatyczna karcianka oparta o mechanikę draftu, w której zbieramy sety różnych przysmaków z baru sushi. Naprawdę, wielki plus ode mnie za tematykę :). Gra lepiej chodzi na większą liczbę osób – tak od trzech graczy. Jest szybka, dość losowa, raczej bez przestojów, a urocze grafiki sprawiają, że aż ciśnie się na usta słowo kawaii! Nie ma tu bardzo wielkich planów i strategii, za to jest dużo zabawy, a metalowa puszka-pudełko świetnie sprawdza się w transporcie.

Veridiana

Koniec roku szkolnego to wytężona papierologia stosowana. Ale zawsze znajdzie się czas na genialną grę, szczególnie jeśli jest to jedno z najnowszych dziecek Uwe Rosengerga. Gość jest po prostu niesamowity. Tylko on potrafi robić w kółko wciąż tę samą grę i robić ją coraz lepiej. Nie kryguje się i nie ściemnia, że robi coś nowego. Ma pomysł na ulepszenie swojej gry, więc pokazuje go światu. Dla tego świata uciechy!

Uczta dla Odyna wciąga. Niemal tak bardzo jak dobre jedzenie ;) Gdy trzymacie pudełko po raz pierwszy w rękach, zaprzyjcie się dobrze na nogach – jest ciężkie! To kolejne dzieło należące do tej samej kategorii co Kawerna i Pola Arle. Pudło jest po brzegi wypełnione dobrami. Czym konkretnie? Tym, czym zawsze u Uwe: dwustronnymi żetonami, planszami większymi i mniejszymi, drewnianymi pionkami, kartami, jest i notes i trzy instrukcje i jeszcze więcej żetonów. No i przede wszystkim jest organizer na żetony, który służy nie tylko trzymaniu tej kupy tektury w ryzach, ale także pewnej czynności technicznej, która stanowi jedną z akcji.

Mechanicznie Uczta łączy w sobie elementy znane z wcześniejszych gier. Osobiście najbardziej kojarzy mi się z Polami Arle – co potwierdzałoby ewolucyjny charakter twórczości Niemca. Mamy tu swoją planszę, którą musimy zapełniać żetonami. Mamy na tej planszy pola ujemne, które niezasłonięte zapunktują na minus. Mamy możliwość dobrania dodatkowych plansz (w Polach mieliśmy wszystkie swoje planszetki od początku), ale nie jest to obowiązkowe. Powiem więcej – podczas pierwszych rozgrywek chyba wręcz należy ich unikać! Uczta jest bowiem grą, w której trzeba wypracować sobie pewną zdolność grania. Jeśli od razu rzucimy się na wszystkie możliwości, to zamiast na plus, wyjdziemy z naszymi niezapełnionymi planszami na minus.

Oczywiście metoda, jaką zapełniamy planszetki jest tym, co najbardziej różni Ucztę od pozostałych wielkich gier Uwe. Ta metodą są puzzle. (Nie grałam w Patchworki itp. Nie wiem, jak się Uczta ma do nich). Zdobywane w trakcie gry żetony mają różne kształty, przy czym żetony 4 podstawowych rodzajów (kolorów) są blokowe, mało finezyjne. Na szczęście są także żetony specjalne o zdecydowanie bardziej urozmaiconych kształtach. Bo cała zabawa w Uczcie polega na dopasowywaniu żetonów do planszetek :) I jest to zabawa przednia! Okazuje się, że wciąż drzemią w nas sentymenty do układania puzzli. A zadanie, jakie postawił przed nami Uwe nie jest wcale takie proste. Podczas zakrywania musimy przestrzegać wielu drobnych zasad, z zasadą powiększania dochodu na czele. A nawet jak nie chcemy zbyt dużo zarabiać, to i tak łatwo nie będzie (a czasem nawet będzie trudniej). Dodatkowo, jeśli chcemy, aby plansze generowały nam dodatkowe dobra (żetony), to musimy zostawiać odkryte pola specjalne. Stąd już tylko krok do oczopląsu i mózgowrzenia. Ale gęba sama się śmieje na takie wyzwania.

Kolejny plus to prostota zasad i mrowie akcji. Czy to może iść w parze? Jak najbardziej! Instrukcję wystarczy przeczytać raz, gdyż tłumaczy ona znaczenie ikonek i symboli. Potem już tylko patrzymy na rysunki i wiadomo jak grać. Pomimo więc wielu różnych akcji, które są dostępne od początku gry (jak w Polach), nie mamy problemu z ich wykonywaniem, bo wszystko widać jak na dłoni. Ikonografia działa bez zarzutu. Jedynie podczas pierwszej rozgrywki mamy problem z decyzyjnością, ale już podczas drugiej kojarzymy wszystkie akcje i podejmujemy bardziej trafne działania. A podczas kolejnych testujemy nowe strategie, małe ciągi produkcyjne (no bo one przecież też muszą być) i stale świetnie się bawimy.

Autor wprowadził też do gry odrobinę nieprzewidywalności w postaci losowych wypraw wikingów (ponownie mamy siłę, jak w Kawernie, ale mniej wyliczalną). Możemy polować, rabować, plądrować, łowić wieloryby i zastawiać pułapki. Każda z tych akcji jest inna, działa nieco inaczej i przynosi inne korzyści. Podczas lektury instrukcji może się wydawać, że nie da rady tego spamiętać, ale w praktyce dość szybko wychodzi na jaw, że wystarczy raz przećwiczyć każdą akcję i już bez strachu będziemy się na nie decydować. Bo tak naprawdę to są do siebie bardzo podobne. I wcale nie są takie złe! Na pewno wprowadzają odrobinę klimatu, gdy z kilkoma kartami dzidy idziemy wyruszamy wielorybnikiem ubijać wieloryba, za którą to akcję możemy otrzymać aż 3 różne żetony (olej, płaty mięsa i kości).

W grze o wikingach nie mogło zabraknąć też łodzi. Są ich trzy rodzaje, każde służą do czegoś innego i są niezbędnym warunkiem wykonania niektórych akcji. A w niektórych wręcz biorą czynny udział. No i przynoszą punkty na koniec gry. I możemy za ich pomocą emigrować. A to skraca stół…

Jedzą, piją, lulki palą…

Stół? Tak, przecież to gra o uczcie, więc żywienie też będzie. No jak by to było w grze Uwe bez żywienia…? Żywienie także ma w tej grze aspekt przestrzenny, gdyż układamy żetony żywności na wizerunku stołu biesiadnego i nasza głowa w tym, aby zakryć całą jego długość. Żywienie nie jest gardłowe, ale jednak trzeba o nie zadbać, żeby nie poświęcać na wyżywienie naszych wojów niepotrzebnie monet, które na koniec gry są przeliczane w prostym stosunku na punkty. Ale, jak wspomniałam, stół można skrócić, zakrywając łodziami. Tak, akcja emigracji (bo tak się owo skracanie nazywa) wydaje się być jednym z najciekawszych dylematów w grze.

Nie powiedziałam jeszcze o samej mechanice wyboru akcji. Bo to w sumie, w przypadku Uwe oczywiste. Jest to rzecz jasna worker placement. Co rundę nasza pula drewnianych wikingów powiększa się z automatu o 1 chłopa, więc co rundę mamy możliwość wykonywania więcej / większych akcji. Dlaczego „większych”? Dlatego, że wszystkie pola akcji pogrupowane są w 4 kolumny ze względu na to, jak duże korzyści one przynoszą. Wysyłając wikingów do pracy, wysyłamy ich tyle, w której kolumnie znajduje się pole. Czyli do najsłabszych akcji w kolumnie 1 wystarczy jeden wiking, ale już do mocnych akcji z 4 kolumny aż czterech. Jakież to piękne, nieprawdaż?

Tak jak piękna jest cała gra. Pomimo tego (a może właśnie dlatego!), że bardzo duży nacisk położony jest na przestrzenne manewrowanie elementami. I nie mówię tu tylko o układaniu puzzli. Uwe zastosował w Uczcie motyw znany (?) z Inland Port, czyli zwiększanie ilości zasobu nie przez dodawanie, ale poprzez „przesuwanie znacznika”. W Inland Port ilość np. drewna określała pozycja znacznika w tabeli, a dzięki akcjom (np. przesuń znacznik do góry o 2 pola) znacznik wędrował po tabeli i zyskiwał na wartości. W Uczcie nie ma znaczników, ale żetony dóbr są pogrupowane w organizerze w taki sposób, aby akcje ich ulepszania pozwalały na odłożenie żetonu z powrotem do jego przegródki i w zamian wzięcie żetonu z przegródki znajdującej się np. o dwie wyżej. A zmiana koloru żetonu (a nie wielkości) powoduje, że żeton staje się bardziej „elastyczny” i można go łatwiej upchać na planszetkach lub wręcz zmienić jego kategorię, a tym samym przeznaczenie. (Żetony dzielą się na dwa główne rodzaje: żywność i przedmioty).

Podsumowując, dawno żadna gra mi się tak nie spodobała. I nie ma na to wpływu fakt, że dawno w nic nie grałam (ach ta praca). Uczta dla Odyna jest po prostu grą prześwietną, przebogatą w pomysły i ciekawe rozwiązania, w której walczymy głównie z własnymi ambicjami. Dlatego nawet rozgrywki 2-osobowe (a po takich tylko na razie jestem) wciągają za uszy. Co nie zmienia faktu, że nie mogę się już doczekać rozgrywek w większym gronie i tej cudownej ciasnoty w walce o zajęcie pól akcji.

Daria Chibner

W tym tygodniu – od kart do wiedzy!

Ascension: Deckbuilding Game

W końcu udało mi się usiąść do zachwalanego wzdłuż i wszerz deckbuildera, w którym, jak możemy się spodziewać, młócimy stosy kart, aby miażdżyć potwory, zdobywać konstrukty i zmagać się z wydarzeniami (dostępne w dodatku). Po chwili przerzucamy karty już całkiem sprawnie, chociaż podstawowa znajomość języka angielskiego jest przydatna w trakcie nadciągających zmagań. Nie powiem, że nie grało mi się przyjemnie. Jest tutaj wszystko, co budowanie decka powinno zawierać – różnorodne karty, możliwości tworzenia dobrych kombosów, brak przestojów, proste do wytłumaczenia zasady itd. Grafiki niestety odstraszają, ponieważ ich stylistyka zachwyci jedynie naprawdę specyficzne gusta. Niestety nie ma tutaj niczego powodującego efekt WOW. Ot, można sobie poprzerzucać karty w klasycznym już stylu. Tyle i aż tyle. Nie zrozumcie mnie źle – to naprawdę bardzo dobra gra, która sprawdzi się u wielu miłośników karcianek. Zabrakło może tylko większej interakcji między graczami. Jednakże dla mnie to zdecydowanie za mało. Po tylu tytułach, po tylu przetasowanych stosach szukam już czegoś bardziej innowacyjnego. Zagram z przyjemnością, partyjki nie odmówię, ale na swojej półce nie postawię.

Kemet

Z Kemetem jest jak z kumplem z podstawówki. Niby nie ma już o czym gadać, bowiem wspólne sprawy dawno odeszły w niepamięć, ale miło jest się od czasu do czasu spotkać. Choć zbyt częste odwiedziny mogą powodować niewielki niesmak. Jeśli burzycie wody w Cykladach, solidnie atakujecie w Grze o Tron, to Kemet jest zdecydowanie następnym tytułem, który powinniście położyć na stole. Gorączka negatywnej interakcji, egipski klimat, figurki (bez szału, ale znośne), wiele różnorodnych dróg rozwoju i walka, walka, i jeszcze raz walka. Nawet znajdzie się miejsce na trochę rozmów nad stołem, ponieważ nie możemy pozwolić, aby jakiś rywal zbyt szybko zdobył upragnione 10 punktów. Pojedynki rozstrzygamy za pomocą kart, ale zawsze jedną zagrywamy a drugą odrzucamy. Długofalowe planowanie jest zatem jak najbardziej wskazane. Po kilkunastu partiach wiemy jednak jaka strategia jest najbardziej opłacalna i gdzie zaczaić się na naszych wrogów. Dopiero dodatek, dokładający czarną piramidę, niweluje początkową przewagę białej. Resztę zawartości dodatku można spokojnie wyrzucić do kosza (przede wszystkim bzdurny szlak) bez żadnego żalu. A! Partie 2 i 3-osobowe również warto sobie podarować. Egipska wojna od czasu do czasu – jestem za.

iKnow – Wielki Test Wiedzy

Od zawsze uwielbiałam wszelkiego rodzaju quizy. Właściwe to były jedyne planszówki mojego dzieciństwa. W naszych wspaniałych czasach trudno jednak znaleźć jakiś ciekawy tytuł w tym gatunku. Większość z nich ogranicza się do zestawu standardowych pytań w szaro-burej oprawie. Jednorazowa zabawa dla połechtania ego. iKnow od samego początku wyróżniało się na tym nijakim tle. Cztery różne kategorie (i to dobrze pomyślane!), bardzo wysoki poziom trudności oraz interesujący system zdobywania punktów za dobrą znajomość wiedzy naszych współgraczy. Nie tylko sami odpowiadamy na pytania, lecz także musimy zgadnąć/wiedzieć jak odpowiedzą nasi rywale. „Druga” część iKnow, zrealizowana z TVP, znów rozgrzeje nasze szare komórki, a czasami zarumieni nasze policzki. Mam wrażenie, że pytania są jeszcze trudniejsze. Mnóstwo szczegółowych pytań z historii Polski, więcej zmagań z muzyką klasyczną z dodatkiem sportowych wspomnień, a także sporo wymagań dotyczących kinematografii. Ponadto kategoria zielona została wzbogacona o pytania z chemii, fizyki i logiki. Zdecydowanie jest to najlepszy quiz na naszym rynku.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*