Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 38/17, czyli ten, w którym spotkacie zarówno wielkie nadzieje jak i poddane partie

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 38/17, czyli ten, w którym spotkacie zarówno wielkie nadzieje jak i poddane partie

W dzisiejszym odcinku…..

Ginet ugina się pod ofensywą Egmontu, Veridiana z nową nadzieją czeka na kolejnego Felda, spędzając wolny czas na Bora Bora, Gała wciąż gra w swoje ulubione gry, a Pingwin płaci za błędy pokojowego nastawienia wobec Cywilizacji

Ginet

Jesienna ofensywa wydawnicza Egmontu uderzyła we mnie z wielka siłą. Na pierwszy ogień poszła Ewolucja – duża reimplementacja małej karcianki wydanej kiedyś w Polsce przez G3. Mała Ewolucja miała sporo błędów potrafiących wypaczyć rozgrywkę, ale nie można było jej odmówić pewnych cech wyróżniających ją spośród innych małych karcianek. Do tego była tania jak … inne małe karcianki od G3. Duża Ewolucja tak tania już być nie mogła, do tego ewolucja (nomen-omen) planszówek przez ostatnie lata przebiegała niezwykle szybko i trudno już wymyślić coś oryginalnego co zainteresuje graczy. Istniały więc we mnie pewne obawy czy warto w grę Egmontu zainwestować. Na szczęście rozwiały się one po pierwszej partii. Faktycznie duża Ewolucja zbyt oryginalna może i nie jest, ale za to czerpie wiele z najlepszych wzorców poważnych gier karcianych (Race for Galaxy, Osadnicy: Narodziny Imperium, Terraformacja Marsa). O zasadach pisała już nieco Asia w ostatnim Cotygodniku, ja napiszę więc o moich wrażeniach.

W cztery osoby grało się bardzo dobrze. Mnóstwo interesujących cech zwierząt, mnóstwo zależności między kartami, bardzo ciekawa interakcja – trzeba orientować się kto ile zwierząt posiada i jak rozwiniętych, żeby wiedzieć kto ile pożywienia potrzebuje, jak szybko je zdobędzie, na kogo można polować. Do tego bardzo krótka kołderka, bo cech możemy przypasować jedynie 3 do zwierzęcia, poza tym wiele kart trzeba poświęcić (odrzucić) żeby zapewnić roślinność przy wodopoju, zadbać o rozmiar i populację naszych gatunków albo stworzyć kolejne. Jedyny brak balansu zauważyłem u mięsożerców – trzeba albo posiadać inteligencję (taką kartę) albo sporo zainwestować w rozmiar, żeby później móc kogoś upolować, a wydaje mi się, że korzyści z tego nie są i tak wymierne (mi to w sumie nie przeszkadza bo w grze mamy mniej bezpośredniej negatywnej interakcji).

Znikło też sporo niefajnych rozwiązań z małej Ewolucji. Nie można już stworzyć zwierząt mutantów, bo mamy ograniczenie do 3 cech na gatunek, pożarcie przez mięsożercę nie oznacza teraz wyginięcia, a jedynie obniżenie liczby populacji. Jednym słowem pierwsze wrażenia mam bardzo dobre. Polecam fanom poprzedniej Ewolucji i fanom nieco cięższych karcianek, z krótką kołderką, dużą liczbą decyzji i wieloma zależnościami pomiędzy kartami.

Druga gra to już klasyk, ale dopiero teraz wypuszczony w polskim wydaniu (tzn. międzynarodowym, z polską instrukcją, bo sama gra jest niezależna językowo). Oczywiście mowa o Torres wydanym przez Huch!, a dystrybuowanym w Polsce przez Egmont. W gruncie rzeczy to gra mocno logiczna, ale nieźle odziana w szaty strategii i okryta klimatem średniowiecza (mocno doklejanym, ale jednak). Podobnie jak w Tikalu zarządzamy tutaj punktami akcji, w ramach których możemy zbudować podstawę lub piętro zamku, wystawić lub poruszyć rycerza, albo podskoczyć na torze punktacji. Oczywiście we wszystkim mamy ograniczenia. Rycerza możemy wystawić obok i nie wyżej od innego naszego zbrojnego, poruszamy się tylko w boki (nie na ukos), ale dzięki przejściom w zamkach możemy przemieścić się przez znaczną część planszy za 1 punkt akcji. Zamki możemy rozbudowywać w postawie tak, żeby się nie stykały inaczej niż rogami, a w górę nie więcej niż wynosi podstawa. Wchodzić rycerzem możemy tylko o jedno piętro w górę i nie możemy stanąć na polu zajętym przez innego rycerza, itd.

A wszystko to robimy po to, żeby po każdej z 3 rund zdobyć punkty. Liczymy je mnożąc postawę zamku razy wysokość najwyższego piętra na którym stoi nasz rycerz (tak zdobywamy punkty za każdy zamek na planszy, ale w jednym zamku może zapunktować tylko jeden rycerz danego gracza). Punkty otrzymujemy także za obecność na odpowiednim piętrze w zamku króla (tym, w którym postawiony jest pion króla). Do tego są jeszcze karty specjalne pozwalające nam zmienić nieco zasady wykonywania akcji na jedną naszą turę, czy karty celów/zadań w wariancie mistrzowskim, przynoszące punkty na koniec rundy lub gry.

Po dwóch partiach wydaje mi się, że wszystko działa poprawnie, ale u osób skłonnych do dokładnego analizowania wszystkich opcji gra może spowodować paraliż decyzyjny. Wzorem Tikala jest też sporo negatywnej interakcji, dzięki której możemy np. sprytnie zająć i zapunktować zamek wystawiony głównie siłami przeciwnika.

Trzeci tytuł od Egmont to Ryzyk Fizyk. To polska wersja Wits&Wagers – gry mało znanej w naszym kraju, ale bardzo znanej po drugiej stronie Atlantyku (ponad milion sprzedanych kopii, najwięcej w historii otrzymanych nagród w kategorii party games). Jest to gra imprezowa oparta na szacowaniu i obstawianiu. Gramy przez 7 rund. Każda runda to jedno pytanie, na które odpowiedzią jest jakaś liczba (ilość, długość, odległość, data, itp.) Pytania raczej nie są oczywiste i nawet osoby obeznane w danej dziedzinie, tak szczegółowej wiedzy w temacie nie muszą posiadać. Trzeba więc szacować. Każdy szacuje osobno, w tajemnicy przed innymi osobami. Następnie układamy odpowiedzi w kolejności rosnącej, a później je obstawiamy posiadanymi żetonami (możemy obstawić 1 lub 2 odpowiedzi, zarówno własną jak i przeciwników). Kiedy już wszystko jest gotowe następuje odkrycie rozwiązania. Wygrywa ta osoba, która obstawiła najbliżej, ale nie wyżej od poprawnej odpowiedzi. Ta osoba zgarnia 300 $, a gracze, którzy postawili na jej odpowiedź zarabiają w zależności od ilości postawionych funduszy i przelicznika wygranej (od 1:2 do 1:6).

Tytuł okazał się znacznie bardziej interesujący niż się tego spodziewałem po lekturze zasad. Pytania są tak specjalistyczne, że nie możemy mówić tu raczej o grze quizowej, w której wygrywa osoba bardziej zaznajomiona z daną dziedziną. Do tego fajna jest zasada, że wygrywa odpowiedź najbliższa, ale nie wyższa od prawidłowej, dobrze działają też reguły zakładów. Możemy odstawić dwie odpowiedzi, jeżeli nie jesteśmy pewni lub jedną co do której jesteśmy przekonani o jej prawidłowości, nie stracimy też nigdy podstawowych funduszy (choć są one niewielkie).  Grałem w 4 osoby (czyli w minimalnym składzie). Rozgrywka była przyjemna,  ale jestem ciekaw jak gra zadziała w większym składzie (w tym w wariancie drużynowym). Jak już to wszystko przetestuję, to podzielę się wrażeniami w recenzji ;)

Gała

To był naprawdę długi tydzień! A minął praktycznie tylko pod znakiem trzech gier. Bo jakoś tak czasem bywa, że gdy już zaczniemy grać w coś, co lubimy, to ciężko nam przestać. A 7 cudów świata: Pojedynek, Kingdomino i Scrabble lubimy bardzo.

Idealna gra na podróż we dwoje!

7 cudów świata: Pojedynek towarzyszył nam na kilkudniowym urlopie rocznicowym. To nasza ulubiona gra dla dwojga, dlatego mamy ją ze sobą na każdych możliwych wyjazdach, na których jesteśmy z mężem sami. Chyba nie muszę mówić, kto wygrał najwięcej partii? ;) To była niezła jatka, nawet jak na wyjadaczy! Naszą drugą ulubioną grą dla dwóch osób jest Red 7. Czy to przypadek, że obie gry mają w tytule cyfrę 7?! To chyba po prostu nasz szczęśliwy numerek. A na pewno mój, bo najczęściej wygrywam! Jeśli sami zastanawiacie się, co wziąć na podróż z drugą połówką – te wie gry są idealną opcją. Zmieszczą się do każdej torby i choćbyście nie wiem ile partii pod rząd zagrali, prędko się wam nie znudzą.

Kingdomino wylądowało na naszym stole, kiedy już urlop skończyliśmy i gościliśmy u rodziny. Uwielbiam tę

Kingdomino

kolorową grę Bruno Cathali, jej fantastyczną mechanikę i przyjemność, jaką daje każda rozgrywka. Czy to z dorosłym, czy z dzieckiem – zawsze będzie miło i nigdy nie będzie dość! To idealny tytuł na grę z moją młodszą, nastoletnią siostrą i jeśli szukacie właśnie takich pozycji, śmiało bierzcie Kingdomino!

Scrabble spodobają się babci :)

A na koniec… Scrabble. Bardzo dawno nie widziałam tej gry na oczy, aż z babcią we dwie nie miałyśmy w co zagrać (a Rummikub został ograny już tyle razy, że prawie się nam znudził) i padło właśnie na nią. Ależ to był dobry pomysł! Grało nam się świetnie i choć ograłam moją biedną babcię za każdym razem, to była bardzo zadowolona. Widać, że zatęskniła za bardziej przyziemnym dla niej tytułem. Warto czasem wrócić do takich klasyków, potrafią dać wiele radości :)

Veridiana

Od jakiegoś czasu zadaję sobie pytanie, czy czekać na Merlina. Normalnie piałabym z zachwytu nad perspektywą kolejnej gry Stefana, ale po Wyroczni mój kredyt zaufania mocno się nadwyrężył. Jednak porównania do Bory Bory i skojarzenia z Badaczami Głębin (dwiema świetnymi grami Felda) pompują do mych żył nową nadzieję. W oczekiwaniu więc na rozstrzygnięcie, przypomniałam sobie pierwszy z tych tytułów, który jest zresztą moją ulubioną grą Sztefana.

Jeśli ktoś nie sięga po Borę z powodu corundowego rozkładania trzech garści nowych żetonów, to współczuję porzucenia tak dobrego tytułu dla własnej wygody. Czymże bowiem jest zebranie pozostałych na planszy kartoników i rozłożenie nowych w obliczu obcowania z pięknem tej misternej zębatki? Doprawdy, porzućcie swe lęki i pakujcie się na „Pierwszą Narodzoną”!

Bora Bora jest grą przepięknych żetonów, pięknej planszy, pięknej ikonografii i pięknej mechaniki.  Oto przez 6 rund rozwijamy swoją wioskę o wyspecjalizowanych w różnych rzemiosłach tubylców płci obu, korzystamy z ich usług, budujemy chatki na wyspach i budowle w wiosce, zakupujemy biżuterię oraz pakujemy swoich kapłanów na intratne stanowiska w świątyni. Niemal wszystkie działania możemy wykonywać za pomocą kości i/albo zatrudnionych mężczyzn i kobiet. Zarządzanie kośćmi jest tu ciekawsze niż w oczekiwanym Merlinie (tego się w tej grze najbardziej boję). Kośćmi wstawiamy się na wspólne dla wszystkich  płytki akcji, gdzie każda nowa kość musi mieć wartość niższą od poprzedniej. Równocześnie, liczba oczek decyduje najczęściej o sile wykonywanej akcji. I nie ma tu typowych dla Felda modyfikatorów do rzutu, takich jak robotnicy w Zamkach czy jabłuszka w Merlinie. Do pewnego stopnia możemy wpływać na kości kartami bogów, ale to już wymaga głębszego planowania.

(fot. Squirrel)

Najpiękniejsze w Borze dla mnie osobiście jest zarządzanie zasobami ludzkimi. Śliczne żetony tubylców zapełniają nam wioskę po to, aby w drugiej fazie każdej rundy (po tym, gdy już zrobiliśmy co mogliśmy za pomocą trzech kości) „odpalić” jedną profesję mężczyzn i jedną profesję kobiet. Od nas tylko zależy, czy nasza siła robocza jest zdywersyfikowana i słabsza, ale bardziej elastyczna, czy bardziej jednorodna i mocniejsza. Jeśli mam np. trzy kobiety parające się trzema różnymi rzemiosłami, to mogę skorzystać tylko z jednej, ale wybranej do danej sytuacji. Jeśli jednak wszystkie trzy potrafią robić to samo, to pracują razem i generują większe korzyści, ale mam mniejszy wybór. Obie sytuacje mają więc swoje plusy i minusy.

Nie będę się tu więcej rozpisywać, gdyż recenzję Bory Bory możecie przeczytać tutaj. Dużo tu do zrobienia, wszystko zazębia się ze wszystkim, a środków do celu mało. Typowy Feld i to w najlepszej formie. Chciałam jednak powiedzieć, że ta najlepsza pozycja Stefana warta jest każdej ilości czasu poświęconej na rozstawianie żetonów i jeśli Merlin będzie do tego majstersztyku nawiązywał choć w 75%, to warto na niego czekać.

Pingwin

Ja chciałam napisać dzisiaj o Torres, ale widzę, że Łukasz zrobił to tak dokładnie, iż właściwie nie zostało nic do dodania. Podzielę się więc zdjęciami. I wspomnę tylko, że to miała być lekka gra logiczna, góra 40 min. Tak na zakończenie spotkania. Okazało się, że ekipa, która w tym samym czasie zaczęła Scythe, dawno już skończyła partię, a my wciąż graliśmy w Torres… kolega wyszedł do domu, a my wciąż graliśmy w Torres…. gra logiczna, w której przeciwnik może pokrzyżować twoje plany tak, że zaczynasz myśleć od nowa chyba jednak nie powinna być grą na cztery osoby ;), zwłaszcza osoby, które lubią przymóżdżyć. I to jedyny mankament, bo poza tym naprawdę nic jej nie brakuje. No i te gadżety…

Cywilizację: Poprzez Wieki znają chyba wszyscy. Poza mną :) I wreszcie, w ostatnią sobotę, udało mi się nadrobić zaległości. To pozycja z gatunku tych, w których pierwsza partia to de facto nauka gry. Przez połowę partii miałam wrażenie, że gra mnie przerasta. Bardzo fajnie rozwijało mi się moją cywilizację, ale wciąż miałam poczucie, że wszystkiego mam za mało i że coś robię nie tak. I faktycznie, zaczęłam kumać dopiero jak – za przeproszeniem – dostałam w dupę i z lidera spadłam na ostatnią pozycję przeoczywszy taki drobny fakt, że wszyscy się zbroją a ja nie. Niestety było już za późno. Strat nie dało się odrobić i pozostało jedynie poddać partię, by pozostali nie nabijali sobie punktów kosztem mojej cywilizacji. Trochę szkoda tego, że gra nie wybacza błędów, ale widać, że Chvátil dobrze odrobił lekcję – samo życie. Silni biją słabszych a za błędy się płaci. Co ciekawe gra przewiduje taki scenariusz i w fazie rozgrywania akcji politycznych jedną z nich jest właśnie … możliwość poddania partii.

 

4 komentarze

  1. Gała

    Miałam dokładnie tak samo jak Pingwin przy Cywilizacji przy pierwszej rozgrywce. Identyczna sytuacja: ja na prowadzeniu, za mną daleko cała reszta, a tu nagle hop, nagle ostatnia, bo się nie zbroiłam ;) Znam ten ból!

    • Veridiana

      Oj, widzę, że to powszechna tendencja. Pierwszą partię z osobami znającymi tytuł grałam ze starymi wygami. Odskoczyłam wesoło do przodu, gdy nagle jedna wojna, druga wojna, srut pierdut i nie było czego zbierać… ;D

  2. Ginet

    A ja w Wyrocznię zagrałem w ostatnią sobotę po dłuższej przerwie i muszę przyznać, że w dalszym ciągu niezmiennie mi się podoba. Full możliwości, dużo kombinowania z kostkami – sałatka feldowska tylko w formie wyścigu i do tego z klimatem. Z 6 czy 7 Feldów jakie grałem Wyrocznia jest na drugim miejscu, zaraz po Zamkach. I dalej należy do TOPu moich ulubionych gier :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*