Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / UBOOT: The Board game – pierwsze wrażenia

UBOOT: The Board game – pierwsze wrażenia

W sobotnie deszczowe popołudnie, czwórka dzielnych śmiałków opuściła przyjacielski port Ludiversum i wyruszyła na dziewiczy patrol po Morzu Północnym. Załoga w składzie: Martyna – pierwszy oficer, Maciek – nawigator, Dawid jako mechanik i ja – kapitan okrętu podwodnego typu VIIC, podczas swojego pierwszego kursu w grze UBOOT: The Board game.

Chciałbym Wam przedstawić moje przemyślenia o prototypie, w który mieliśmy okazję zagrać.

UBOOT to kooperacyjna gra planszowa czasu rzeczywistego dla od 1 do 4 graczy. Przyjdzie nam dowodzić, zarządzać, wypełniać cele, a co najważniejsze – próbować przeżyć na podwodnej „żelaznej trumnie” Drugiej Wojny Światowej – czyli niemieckim u-boocie.

W centralnej części stołu znajduje się główna plansza gry, model 3D okrętu, na którym tętni życie naszej załogi. Gracze decydują gdzie wysyłają swoich podwładnych, kładąc swoje figurki na odpowiednim miejscu okrętu – każdy sektor daje nam inne możliwości. W maszynowni znajdą zajęcie mechanicy, w jednostce dowodzenia nawigator i kapitan, a pierwszy oficer z mostku będzie doglądał tego co się dzieje dookoła okrętu. Warto pamiętać, że marynarze będę najwydajniejsi gdy zostaną przypisani zgodnie z ich umiejętnościami. Wokół modelu znajdują się mniejsze plansze graczy, które pełnią dwojaką funkcję. Jedna część jest specyficzna dla roli sprawowanej przez gracza, druga to informacja o aktualnej wachcie i wykonywanych przez załogantów pracach. Muszę przyznać, że najciekawsze zadanie ma nawigator, który sprawuje pieczę nad mapami, przyrządami kreślarskimi oraz posiada protraktor. Nie są to elementy dekoracyjne i pełnią ważną rolę podczas gry. W rękach pierwszego oficera znajduje się smartphone, który coraz częściej znajduje użyteczne miejsce na planszówkowym stole – ale o jego funkcjonalności opowiem później.

Gracze wcielają się w jednego z czterech członków załogi:

  • Kapitan – decyduje o losach u-boota i jego załogi. Wydaje rozkazy, trzyma pieczę nad torpedami i odpowiada za morale. Dba o komunikację pomiędzy współgraczami, analizuje zaistniałe podczas rozgrywki sytuacje i reaguje na nie.
  • Pierwszy oficer – głównym jego zajęciem jest obsługa aplikacji gry. To on wprowadzanie dane o statusie okrętu, odczytuje informacje o nadchodzących wydarzeniach, depeszach radiowych i napotkanych kontaktach. Przy użyciu ekranu smartphona, może rozglądać się w poszukiwaniu celów jak przez lornetkę lub peryskop.
  • Nawigator – ma pod ręką dużo „klasycznych” przyrządów okrętowych. Przy ich użyciu wyznacza aktualny kurs i pozycję okrętu na mapie, odczytuje odległości i kierunek do celu podróży. W sytuacji bojowej oblicza wytyczne dla torped aby te trafiły w cel. Ponadto dogląda kambuza i dba o jedzenie dla załogi.
  • Mechanik – jego zadaniem jest wysyłanie swoich podwładnych do miejsc, które wymagają przeglądu bądź naprawy. Zajmuje się maszynownią i balastami. Pod jego okiem okręt może się poruszać i jest w pełni sprawny.

W momencie rozpoczęcia gry, zostają wydane pierwsze rozkazy. Te pochodzą z dostępnej „puli” kapitana – przypomina to liczbę możliwych akcji do wykonania. Gdy zostanie przekroczony limit, załoga staje się niemrawa i mniej skora do współpracy. Zbyt duża liczba rozkazów może doprowadzić nawet do buntu na okręcie. Ustalany jest kurs, prędkość, początkowe przydziały marynarzy i po wprowadzeniu tych informacji do aplikacji, ta przejmuje na siebie odpowiedzialność za to co dzieje się na i wokół okrętu. Od tego momentu wszystko rozgrywa się w czasie rzeczywistym: 1 sekunda naszego czasu odpowiada 1 minucie czasu w świecie gry. Ponadto, jeśli poza poruszaniem się nie wykonujemy innych akcji, czas ten można dodatkowo przyspieszyć.

Podczas rejsu aplikacja zadba, abyśmy ani przez chwilę nie stracili czujności ani się nie nudzili. Generuje losowe zdarzenia, zazwyczaj negatywne, na początku dość proste – głównie usterki techniczne naszego okrętu. Do takich warto wysłać mechanika, aczkolwiek każda taka interwencja kosztuje nas punkty akcji. Możemy usterki zignorować i oszczędzić pulę rozkazów np. na walkę. Takie postępowanie może się na nas zemścić, przez co będziemy musieli zmierzyć się z poważniejszymi awariami. O decyzji informujemy aplikację i ustawiamy odpowiednie znaczniki na planszy. Gdy sytuacja zostanie zażegnana lub stan jej ulegnie pogorszeniu to zostaniemy o tym powiadomieni. Co jakiś czas z telefonu rozbrzmiewa dzwonek zmiany wachty – gracze obracają płytkę obrazującą marynarzy na drugą stronę. Żetony obecnych zadań są przekładane. Co drugi dzwonek kończy się „dzień”. Pierwsza wachta, która nabrała sił i zjadła posiłek, może ponownie wykonywać swoje zadania.  

W każdym momencie możemy natrafić na statki oraz okręty, wówczas na telefonie pojawia się odpowiednia informacja. Pierwszy oficer ma za zadanie poinformować o takim zdarzeniu pozostałych członków załogi, a kapitan decyduje, jak na nie zareagujemy.

Podczas naszego rejsu, obserwatorzy dostrzegli w oddali trzy obiekty. Nie myśląc długo, zeszliśmy pod wodę, ustawiliśmy w nowych miejscach załogę i uruchomiliśmy silniki elektryczne. Po zanurzeniu chcieliśmy użyć sonaru do kontynuowania śledzenia kontaktu, który dopiero co straciliśmy z oczu. Wnet usłyszeliśmy charakterystyczne „pingowanie” pochodzące z aktywnego sonaru przeciwnika. Zapadło między nami niemałe zdziwienie: „Ale jak to? Dopiero co zeszliśmy pod wodę”.

Tu pojawił się zgrzyt: to co dla nas było 10 sekundami, w aplikacji odpowiadało 10 minutom. W tym czasie, te trzy obiekty, które okazały się niszczycielami wroga, zdążyły przypłynąć do naszej pozycji i zacząć zrzucać bomby głębinowe. Nasza organizacja w tym momencie była bardzo chaotyczna. Nie pomagało to, że o wszystkich naszych poczynaniach należy informować na bieżąco aplikację i robić to bardzo szybko, ponieważ czas płynie nieprzerwanie – gdzie płyniemy, na jakiej głębokości i jednocześnie odczytywać informacje o tym co się dzieje.

Oberwaliśmy krytycznie bombą głębinową. Woda wdzierała się do maszynowni. Aby zażegnać ten kryzys musieliśmy wygrać minigrę: z kawałków powycinanego schematu u-boota ułożyć uszkodzony sektor okrętu. Zanim ukończyliśmy układankę, gra się skończyła z nami na dnie.

Gdy emocje opadły – a tych było dużo podczas całej gry – i gdy zaczerpnęliśmy świeżego powietrza stwierdziliśmy jednogłośnie, że w przypadku takiego kontaktu, zmiana kompresji czasu na 1 do 1 albo 1 do 15 miałaby więcej sensu. Stworzyłoby to większą szansę dla graczy na reakcję na sytuację w grze. Autorzy zaznaczali, że UBOOT ma być grą symulacyjną, ale to rozwiązanie w tym przypadku nie przypadło nam do gustu. W symulatorze komputerowym Silent Hunter można swobodnie zmieniać kompresję czasu i działa to tam bardzo dobrze. Tutaj ciągłe przyspieszenie „1 do 60” stwarza bardziej „arcadowy” gameplay niż w Captain Sonar, który z założenia jest imprezówką.

Dodatkowo cały czas musimy odczytywać i wprowadzać informacje z oraz do telefonu. Generuje to dużo chaosu, ponadto gracze nie mają pełnej świadomości, co dzieje się nie tylko poza okrętem, ale czasami również na nim. Świetnie byłoby mieć dwa urządzenia podłączone do jednej sesji: smartphone w rękach pierwszego oficera oraz tablet z widokiem na status okrętu.

Kolejne elementy, które wymagają przemyślenia, to minigry oraz losowe wydarzenia. Te drugie wydawały się trochę zbyt natarczywie stwarzać sztuczne napięcie na okręcie. O wiele bardziej przypadła mi do gustu idea depesz z informacjami o konwojach czy kontaktach, niż sytuacja, gdzie kapitan musiał zdecydować, czy mechanik ma naprawiać kuchenkę z gazem czy odetkać toaletę… Minigra natomiast nie pasuje mi mechanicznie do symulacji. Wiem, że autorzy nie przepadają za porównaniem do Captain Sonar, ale to było nasze pierwsze skojarzenie. W jednej obrysowujemy markerem okręt w celu jego naprawienia, a w drugiej układamy rysunek okrętu z jego kawałków. Pomysł, którym podzielił się z nami autor gry – aby wykorzystywać do naprawy quiz z książeczki lub aplikację – jest moim zdaniem ciekawszy, jednak nadal nie pasuje do idei gry symulacyjnej. Uważam, że zamiast elementu zręcznościowego, należałoby rozbudować zarządzanie załogą – to dla mnie bardziej interesujący aspekt UBOOTa.

Nie zmienia to faktu, że bardzo chętnie zagram ponownie. Mam nadzieję, że przekonam się do mechaniki 1 do 60 lub zostaną wprowadzone zmiany, o których trwa dyskusja na forum. Gra prezentuje się efektownie, a kilka nowatorskich rozwiązań w niej zastosowanych przyciąga do stołu. Smartphone pełni ważną rolę medium między światem gry a planszą, dając szeroki wybór misji oraz losowych zdarzeń. UBOOT wymaga dużej determinacji, świadomego planowania oraz zgrania między graczami.

Poproszę o więcej, a autorom życzę sukcesów i sprawnej realizacji wszelkich planów :).

Komentarz

  1. ozy

    Dzięki za relację!

    Dodam jeszcze podsumowanie całej „Operacji” pióra Autorów gry:

    After-action report: Operacja ‚Sturmwind’

    Czas trwania operacji: 6 godzin (po 2 na załogę)
    Sukcesy: posłano na dno 18 000 ton alianckiego zaopatrzenia
    Straty: jeden uboot, zatopiony przez bomby głębinowe (nikt z załogi nie przeżył)
    Satysfakcja załóg: wysoka
    Notatka dla dowództwa: w operacji uczestniczyły dwie panie (jedna jako nawigator, druga w stopniu pierwszego oficera). Zapytanie o odbiór gry spotkało w obu przypadkach z zaskakująco pozytywną odpowiedzią. Sprawa zostanie przekazana do centrali BdU celem dalszego rozpoznania…

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*