Home / Recenzje / Gry rodzinne / Pirates Cove

Pirates Cove

Na statek zaciągnąłem się,
Gdym dzieckiem jeszcze był,
Żeglować chciałem pośród mórz
Do końca moich dni.
A okręt najpierw piekłem był,
Lecz niebem mi się stał,
Na topie trupią głowę i
Dwa piszczele miał.

Szesnastowieczne i siedemnastowieczne piractwo to jeden z tych fragmentów historii, które szanty, literatura, showbiznes oraz rynek zabawek i gier przekształciły kompletnie na swoje potrzeby. Z mrocznych i okrutnych czasów niewiele pozostało. Dziś kojarzą się z niesamowitymi przygodami, poszukiwaniem skarbów, wesołym i awanturniczym trybem życia. Nie będę się kłócił czy to dobrze czy nie. Jest jak jest.

Faktem jednak jest to, że temat wciąga. Niemiłosiernie. To, że bawi dzieci, które z natury lubią fantazjować i wyobrażać sobie, że są wielkim piratem nie dziwi. Zastanawiające jest to, że pochłania dorosłych. Człowiek zza dnia stukający w klawiaturę albo spędzający czas na poważnych spotkaniach w pracy, naraz wieczorem chce się przenieść do świata korsarzy. Szukać skarbów, dokonywać abordażu i walić ile wlezie z 18-funtowych dział. Przedziwne. Ale prawdziwe.

Oczywiście takie zjawisko wykorzystali bezlitośnie projektanci gier. Jednym z najbardziej znanych tytułów na rynku planszówek, który pozwala wcielić się w życie pirata jest Pirate’s Cove. Opublikowany został przez wydawnictwo Days of Wonder w roku 2004. A zaprojektowany przez parę autorów – Paula Randlesa i Daniela Stahla. Warto jeszcze wspomnieć, że pierwsza wersja gry, wydana przez wydawnictwo Amigo, powstała już w roku 2002 i znacznie odbiegała poziomem wykonania od opisywanego egzemplarza.

W grze może brać udział od 3 do 5 graczy. Dobrze, żeby uczestnicy mieli powyżej 8 lat morskich wypraw za sobą. Przeciętna rozgrywka powinna trwać od 60 do 90 minut.

Sally jest piękna jak mały, zgrabny jacht:Spiczasta od przodu, okrąglutki zad.

Podobnie jak Sally pięknie wygląda też Pirate’s Cove. Wykonanie edytorskie stoi na najwyższym poziomie. Każdy kto będzie musiał wymieniać swoje najpiękniejsze gry i w jego kolekcji znajduje się dzieło Days of Wonder, wymieni właśnie ten tytuł. 

Już barwny rysunek na pudełku zapowiada zbliżające się przygody. Po otwarciu napotykamy mnóstwo dobra. Wszystko śliczne, kolorowe, błyszczące. W ręce wpada pięć plansz graczy. A na każdej fajowy okręt piracki, dwa miejsca: na papugę i skarby. Ale zachowajmy achy i ochy na coś lepszego. Bo właśnie w łapska wpada główna plansza. A to prawdziwe dzieło sztuki. 7 wysp otoczonych wielkim błękitem. I to co najbardziej lubię, mnóstwo szczegółów. Widzę gościa naprawiającego łódkę, o tam marynarz obściskuje jakąś białogłowe, a dalej wilk morski leży na plaży zmorzony rumem itd. itd.

Rzucam się na pudełko jak łowca skarbów wykopujący z piachu drewnianą skrzynię. W dłonie mi wpada 7 plastikowych okrętów, drewniane kostki symbolizujące skarby, monety, kostki sześciościenne, Karty Piratów, Tawerny i Skarbów. Pod tym wszystkim widać jeszcze koła nawigacyjne do wskazywania gdzie będziemy płynąć i okrągłe znaczniki do określania ile mamy armat, załogi, żagli i kadłuba. I oczywiście niezbędnik każdej planszówki – instrukcja, wzbogacona o oddzielną kartę z podsumowaniem najważniejszych reguł. Wszystko barwne i wykonane ze starannością.

Do stu beczek prochu! Po pierwszym wrażeniu wydaje się, że były to dobrze wydane pieniądze. Miejmy nadzieję, że reszta będzie równie smakowita.

Hej, ha! Kolejkę nalej!Hej, ha! Kielichy wznieśmy!To zrobi doskonaleMorskim opowieściom.

Wszystkim polano grog, ale czas przygotować również grę do rozgrywki. Każdy z graczy dostaje własny okręt reprezentowany przez indywidualną planszę. Oraz miniaturkę żaglowca do poruszania się po morzach i oceanach.

Nasza łajba na rysunku podzielona jest na cztery sekcje. Żagle to nasza szybkość – będą decydowały kto rozpoczyna walkę przy potyczkach. Kadłub to nasza pojemność – ile możemy przewozić skarbów. Pozostałe dwa: załoga i armaty to nasza siła bojowa, czyli iloma kostkami będziemy rzucać podczas bitwy. Ustawiamy parametry żaglowca na punkty startowe, ewentualnie powiększając je przy użyciu początkowej kasy. Umieszczamy figurkę okrętu na środku planszy w Pirackiej Zatoce i jesteśmy gotowi na podbój oceanów.

Wszystko zaczyna się od ułożenia przy pięciu głównych wyspach pięciu talii Kart Skarbów. Każdy stos składa się z dwunastu sztuk. W momencie gdy karty się wyczerpią kończy się gra. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów chwały.

Tura rozpoczyna się od wyłożenia po jednej Karcie Skarbów przy każdej wyspie. Na pojedynczej karcie opisane są punkty chwały, pieniądze, skrzynki ze skarbami i karty Tawerny jakie na nas czekają jeżeli wybierzemy się na dany ląd. Gracze w ukryciu wybierają kierunek swojej podróży za pomocą kół nawigacyjnych. Następnie równocześnie pokazują swoje zamierzenia i stawiają okręty w punktach docelowych.

Na jednej wyspie może zostać tylko jeden okręt, a więc jeżeli wparowało ich tam więcej musi skończyć się to bitwą. Działa strzelają, rapiery idą w ruch, abordaż i bez litości! Na placu boju może zostać tylko jeden. Pozostali wycofują się do Pirackiej Zatoki.

Następnie gracze plądrują daną wyspę i zgarniają łupy jakie były opisane na Karcie Skarbów. Czas teraz na wykorzystanie możliwości specyficznych dla każdego lądu. Cztery wyspy pozwalają rozbudować daną sekcje okrętu. Wyspa Tawerny umożliwia kupno Kart Tawerny. Jest jeszcze oczywiście Wyspa Skarbów. Płyniemy tam, żeby zakopać nasze skrzynie ze skarbami lub pieniądze. I zdobyć za to punkty chwały.

Po tym wszystkim przesuwamy neutralnego pirata. Ano właśnie jest jeszcze jeden zbój, nie należący do żadnego z graczy. Pływa sobie po oceanach i blokuje w każdej turze jedną z wysp. Najczęściej nie jest w ciemię bity i nie łatwo go pokonać. Ale jeżeli już się to uda, czeka nas sporo punktów zwycięstwa.

To wszystkie fazy rozgrywki i przechodzimy do nowej tury. A w niej następne skarby i kolejne morskie podróże.

No i… Znów bijatyka, no i… Znów bijatyka, no i… Bijatyka cały dzień, <dzień! dzień!> I porąbany dzień, i porąbany łeb, Razem bracia, aż po zmierzch! Hej!
 
Gdy z bocianiego gniazda krzyczą, że widać wrogi okręt czas przygotować się do walki. Chyba, że jesteśmy na neutralnym gruncie jak Wyspa Skarbów lub Piracka Zatoka. Jeżeli jednak nie to szabla w dłoń, pistolety za pas i czas na pojedynek.

Wszystko zaczyna się od ustalenia kolejności. A to dokonuje się na podstawie sprawdzenia wartości żagli, czyli szybkości. Zgodnie z tym porządkiem gracze zagrywają Kartę Bitwy, którą otrzymali z talii Tawerny. Mogą to być różne pomocne wydarzenia. Na przykład zasłona dymna pozwala utrudnić przeciwnikowi trafianie w naszą łódkę, a dobry wiatr daje nam bonus do żagli.

Następnie aktywny gracz decyduje czy ucieka czy wali z wszystkich dział. Jeżeli podwinął ogon, a nie poczuł nawet zapachu prochu to ryzykuje bunt na okręcie. Nas jednak interesuje scenariusz dla prawdziwych mężczyzn czyli salwa. Uczestnik wybiera, więc w którą sekcje wrogiego żaglowca strzela i rzuca kostkami. Tyle potoczy się po stole kostek ile mamy armat i załogi. Przy czym oba parametry działają w parze. Jeżeli mamy trzy działa i cztery załogi to rzucamy trzema atrybutami losu. I odwrotnie jeżeli mamy cztery działa i trzy załogi to również rzucamy tylko trzema. Po prostu do każdej armaty musimy mieć obsługę, a załoga musi z czegoś strzelać. Trafienie ma miejsce za każdą piątkę lub szóstkę na kostkach. Liczbę obrażeń przeciwnik musi sobie odjąć z danej sekcji okrętu. Jeżeli spadnie do zera, okręt wycofuje się z walki i ląduje w Pirackiej Zatoce na naprawę. A zwycięzca otrzymuje punkt chwały.

Wato jeszcze dodać, że przy każdym wystrzale można zagrywać specjalne Karty Salwy z talii Tawerny. Dodają różne bonusy. Na przykład bardzo celną salwę kartaczami.

Kilka dodatkowych uwag. Oczywiście kostki w czasie walki mają duży wpływ na wynik. Stąd trzeba się przygotować na nieprzewidywalną bitwę. Często gracze, którzy czują się mocniejsi przed starciem, z powodu złych rzutów przegrywają. I odwrotnie osoba spisana na straty nagle pokonuje dwóch przeciwników naraz. Tak, więc do walki trzeba podchodzić luźno i z wyrozumiałością. To absolutnie nie jest gra, w której przeciwnika można pokonać samą taktyką i inteligencją. Bez farta i szczęścia trudno się walczy. 

Oczywiście pewien wpływ na starcie jest. Możemy mieć więcej armat i załogi wtedy rzucamy większą liczbą kostek i zwiększamy prawdopodobieństwo uszkodzenia przeciwnika. Dobrze zagrane karty Bitew i Salw mogą również dać nam przewagę. Musimy podejmować znaczące decyzje czy lepiej przeciwnikowi zmniejszyć poziom żagli i zabrać mu inicjatywę czy jednak skupić się na najsłabszej sekcji, żeby szybciej go pokonać. Tak, więc na szczęście bezmyślne rzucanie kostkami nie występuje. Wszystko ma swój widoczny cel.

Zawsze interesujące są też spotkania przynajmniej trzech okrętów. Gracze zaczynają tworzyć krótkie sojusze między sobą, przyjmują różne strategie na bitwę, aby wyjść z niej z jak największą korzyścią. Sporo jest wtedy negocjacji, emocji, przekrzykiwania się. Po czym i tak kończy się rozwiązaniem siłowym – wystrzeleniem z dział.

Szliśmy we czterech, jasny gwint!Dął przez dni szereg ostry wind,W ciemnej pomroce dyszał port,Szliśmy ponurzy, jak na mord.
 
Fajna ferajna nas tam szła:Jim, Pat O’Kinah, Szpunt i ja.Fajna ferajna nas tam szła:Jim, Pat O’Kinah, Szpunt i ja.
 
Na sto tysięcy beczek skisłej kapusty zapomniałem o najfajniejszych kartach jakie można znaleźć w talii Tawerny. Co znaczy pirat bez papugi? Nic. Absolutnie nic. Tak, więc i w Pirate’s Cove pomyśleli i o tym. Każdy z graczy może zdobyć skrzydlatego przyjaciela, który przede wszystkim umie kląć jak szewc. To najważniejsze. Ale oprócz tego spełnia jeszcze inne funkcje. Są cztery różne papugi. Każda z nich zabezpiecza nam jedną z części okrętu. Co więcej dostarcza jakiś niesamowity bonus. Jedna na przykład umożliwia rzucanie w walce zawsze sześcioma kostkami, a inna pozwala przewozić nieograniczoną liczbę skarbów. O naszego przyjaciela trzeba oczywiście dbać. Śmierć papugi w bitwie to wielki cios dla sławy pirata i spadek punktów chwały o dwa.

Wśród kart z talii Tawerny można znaleźć jeszcze wiele innych ciekawostek. Szkutnicy pozwalają zabezpieczyć daną sekcję okrętu i przeciwnik musi się bardziej namęczyć, żeby zadać nam widoczne obrażenia. Są takie karty co dają nam dodatkowe punkty chwały na koniec gry. Inne pozwalają wezwać Królewską Marynarkę Wojenną albo obrabować konkurenta z połowy splądrowanych łupów. Jest w czym wybierać.

Co na pewno jest cechą szczególną Pirate’s Cove to bardzo duży czynnik losowy. Dla niektórych to będzie zaleta, dla wielu wada. Nieprzewidywalne sytuacje występują przy walkach (rzuty kostką), kupowaniu kart tawerny (czy trafią nam się lepsze czy gorsze) i wybieraniu gdzie popłyniemy. Co prawda jeżeli chodzi o to ostatnie to można dedukować. Patrzeć na żaglowce graczy i sobie zakładać, że ten popłynie tu, bo pewnie będzie chciał dokupić żagle, a tamten skieruje się tam, aby powiększyć załogę. I na koniec wybierać wyspę, do której nikt nie popłynie. Ale taka dedukcja jest mocno ograniczona i rzadko uczestnik jest w stanie wszystko przewidzieć. Po czym wpada na najgroźniejszego przeciwnika i kończy na naprawie w Pirackiej Zatoce.

Mogą być też irytujące konsekwencje powyższej losowości. Jeżeli na początku gry wpadniemy dwukrotnie na przeciwnika i oba starcia przegramy to później bardzo ciężko dogonić czołówkę. Gracze w czasie naszych porażek ulepszyli swoje okręty i są ciężkim do pokonania przeciwnikiem. Będą plądrować najlepsze wyspy i uciekać w punktach chwały. Nam pozostanie odbudowa naszego okrętu i unikanie starć.

Pirackich wypraw przeżyłem sto i dobrze znam swój podły fach.Wiele fregat puściłem na dno, nim Hiszpan w końcu dopadł nas.Jutro ostatni życia dzień, na rei stryczek czeka mnie.Już krwawych bitew nadszedł kres, kat zaciera ręce swe.
 
Proponuję z uwagą potraktować poniższe słowa, aby nie być zaskoczonym. Pirate’s Cove to przede wszystkim tytuł bardzo lekki, wesoły, o dużej losowości. To gra czysto rozrywkowa, wakacyjna. W niej nie zależy nam na zwycięstwie za wszelką cenę. Kwestie wygrany/przegrany to sprawa uboczna. Najważniejsza jest dobra zabawa, śmiech, dowcipy, odgrywanie piratów. Jeżeli tak drogi czytelniku podejdziesz do tej gry to będziesz z niej czerpał dużo przyjemności. Do tego rewelacyjne wykonanie graficzne dostarcza bardzo pozytywnych wrażeń estetycznych.

Jeżeli jednak ty i twoich gracze nie cierpią gier o zbyt dużym poziomie losowości. Preferujesz gry w stylu Caylusa, tytuły Reinera Knizii, a innych nie trawisz to trzymaj się od Pirate’s Cove z daleka. Jeżeli nienawidzisz gdy nie masz pełnego wpływu na grę, gdy jeden rzut kostką może popsuć twój dalekosiężny plan to niniejszy tytuł z pewnością nie jest dobrym wyborem.

Zalety:

świetna oprawa graficzna
klimat
lekki, rozrywkowy charakter gry
prosta mechanika
Wady:

bardzo duża losowość
jeżeli na początku przegrasz ważne bitwy później co raz trudniej dogonić czołówkę. Wręcz staje się to niemożliwe.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

6 komentarzy

  1. Avatar
    Ignacy Trzewiczek

    W pełni potwierdzam słowa recenzenta. Nie wyobrażam sobie, by grać w PC z zaciśniętymi zębami i wściekać się, że nie wygrywamy bo źle kości się potoczyły. To nie jest gra, w której chodzi o „wygranie”, to gra w któej przede wszystkim chodzi o „granie”.

    Chyba już do końca życia będę pamiętał jedną z gier w PC, gdy było nas 6 graczy, więc o jednego za dużo, więc razem z Blaszakiem (Marcin Blacha) postanowliliśmy odgrywać dwójkę kapitanów gejów i pływać jednym statkiem. Bawiłem się tamtego wieczoru wprost wyśmienicie!

  2. Adam Kałuża
    Adam Kałuża

    Ignacy rozbileś mnie z tymi kapitanami gejami ;-)

    A poważnie to zgadzam się i z Pancho i z Ignacym. To bardzo luźna gierka, świetnie pasuję jako gra rodzinna z dziećmi. Zasady wydają się na początku może zbyt trudne dla maluchów, ale po pierwszej rozgrywce wszystko staje się łatwe :)

  3. Avatar
    Mateusz Dobrowolski

    Moi kumple (a są nią zachwyceni) sklasyfikowali grę jako psychologiczną-losową ;) Jako że podstawą gry jest planowanie gdzie się popłynie i wyczucie intencji innych osób.
    Generalnie gra miód poezja i totalnie szybka. Najlepszy przerywnik na 45min między cięższą rozgrywką.

  4. Avatar

    Gra jak widać ma dużo opisów – m.in. na kartach. Jak wygląda rozgrywka, jeśli grają osoby nie znające ni w ząb języka gry (niemieckiego/angielskiego)?

  5. Marek Pańczyk
    Marek Pańczyk

    Generalnie mam jedną kartkę z tłumaczeniem wszystkich tekstów. Wydrukowaną w kilku egzemplarzach. Gracze w czasie rozgrywki posiłkują się nią. Napisów nie jest tego wcale tak dużo, bo sporo kart się powtarza. I specjalnie nie jest to uciążliwe. A po dwóch, trzech partiach i tak większość kart uczestnicy już zapamiętują.

  6. Avatar

    Mam pytanie: Czy podczas plądrowania, gdy liczba przy złotej monecie wynosi dajmy na to 7, oznacza to wziecie 7 dublonow, czyli byle jakich zetonow, czy tylu zetonow zeby ich laczna suma wynosila 7?
    I jeszcze jedno pytanie dot. Królewskiej Marynarki, po naslaniu na dana wyspe ona tam zostaje czy po bitwie jest usuwana z planszy?
    Nie rozumiem takze tego czy mozna uzywac kart bitewnych i salwy przeciwko legendarnym piratom tudziez Krolewskiej Marynarki?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*