Home / Wiadomości / Aktualności / Magnum Sal – dziennik projektantów, cz. 2 – czas i kopalnia

Magnum Sal – dziennik projektantów, cz. 2 – czas i kopalnia

Początki naszej wspólnej pracy nad Magnum Sal to burze mózgów na gadu – gadu. Do i tak już rozbudowanej koncepcji gry jaką opracował Marcin dorzucaliśmy kolejne elementy. Wreszcie przyszedł czas na to, co spotyka niemal każdy projekt planszówki – odsiewanie ziarna od plew. Z zebranego amalgamatu pomysłów i mechanik należy odsiać wszystko to, co jest niepotrzebną komplikacją. Wyrzucić większość pomysłów na śmietnik, zrezygnować z wielkich wizji i wspaniałych mechanik na rzecz zrobienia działającej planszówki.

Pierwszą rzeczą z której zrezygnowaliśmy była listwa czasu Prinza. Ja nie grałem wówczas w Tinners Trail i nie byłem tak zasugerowany dziełem Martina Wallace’a jak Marcin. (BTW zagrałem w „Szlak Cynowców” kilka miesięcy temu, już po zakończeniu prac nad Magnum Sal i z ulgą stwierdziłem że zrobiliśmy całkowicie inną grę;)). Znałem listwę czasu z Jenseit von Theben i Czerwonego Listopada – gier które zdecydowanie mi się nie spodobały – i nie ciągnęło mnie do takiej mechaniki. Podczas wstępnego „przymierzania” naszych pomysłów do listwy czasu szybko okazało się też, że generuje ona więcej projektowych kłopotów niż potencjalnie przyjemnej dynamiki gry. Worker placement ze swoją nadrzędną zasadą jednoczesnej aktywacji poszczególnych obszarów kłócił się z płaceniem czasem za akcje.

Drugi prorotyp planszy (Budynek brygadzisty wypadł potem z gry)

Rozstaliśmy się więc z listwą, ale wiedzieliśmy że czas jest nadal naszym przyjacielem. W efekcie okazał się on podstawą dynamiki gry. Magnum Sal jest grą o walce z czasem – dużo bardziej istotne niż to co robisz, jest kiedy to zrobisz. Dobre zaplanowanie akcji i wyczucie idealnego momentu na ich przeprowadzenie jest tu kluczem do sukcesu. Udało nam się poprzez szereg mechanizmów sprawić że dynamika gry zależy właśnie od timingu.

Po pierwsze (co wynikało już pierwotnej koncepcji Marcina) podzieliliśmy grę na trzy duże fazy, obrazujące kolejne tygodnie pracy w kopalni. Koniec każdej z tych faz jest wyznaczany przez zrealizowanie konkretnej liczby królewskich zamówień na sól. Po zrealizowaniu 5 zamówienia dogrywa się do końca kolejkę i faza kończy się. Sprawia to, że uważne przyglądanie się innym graczom i temu co robią jest bardzo istotne. Przegapienie końca fazy może sprawić że nie zdążę wydobyć soli z kopalni i pieczołowicie rozstawieni w kopalni górnicy wrócą do mnie z niczym. W ostatniej fazie gry natomiast gapy po prostu przegrywają, bo nie sprzedana sól jest warta znacznie mniej niż realizacja królewskiego zamówienia na sól.

Drugim obszarem w którym gracze toczą wyścig z czasem jest właśnie sama kopalnia. Po przedyskutowaniu kilku pomysłów, na czele z koncepcją kopania korytarzy, zdecydowaliśmy się na następujący. Pionowy szyb kopalni prowadzi w dół. Poziomo odchodzą od niego kolejne chodniki kopalni. Mamy trzy ich poziomy. Im głębiej tym więcej i tym cenniejszej soli, jednak więcej też wody, która utrudnia wydobycie.

Korytarze kopalni składają się z poszczególnych komnat zobrazowanych na kaflach. W momencie gdy pierwszy górnik dociera do danej komnaty odkrywa ją – odwracamy kafelek i kładziemy na nim właściwy zestaw kostek soli i wody.

Najciekawszy element tej układanki to jednak zasady poruszania się górników. Tworząc je chcieliśmy uzyskać mechanizm, który wymagałby od graczy rodzaju wyścigu po sól, ale jednocześnie wymuszałby też współpracę. Realia wydobycia soli w kopalni nie wyglądały tak, że każdy działał na własną rękę. Poszczególne ekipy rywalizowały ze sobą jednak były zmuszone do współpracy. Wychodząc z tego założenia stworzyliśmy „zasadę łańcucha”. Polega ona na tym, że górników trzeba wstawiać po kolei – najpierw na pierwsze pola szybu a następnie dopiero do komnat kopalni. W każdym momencie gry musi istnieć nieprzerwany łańcuch górników wiodący od wejścia do kopalni, poprzez szyb, aż do komnat w korytarzach.

Żetony kopalnii i dwa zamówienia z kolejnego prorotypu

Samo to nie jest niczym odkrywczym. Twist polega na tym, że na jednym polu może stać wielu górników i w momencie przeprowadzenia akcji wydobycia gracz musi wynieść również sól na powierzchnię. Jeśli na drodze na powierzchnię mam swoich pracowników jest dobrze, jednak jeśli gdzieś nie pracują moi ludzie muszę zapłacić przeciwnikom za to że ich górnicy wynoszą moją sól!

Wszystko to sprawia, że przed graczem staje szereg ciekawych decyzji. Jeśli mam już kilku górników w swojej ekipie może wstawię się po kolei na wiele pól w szybie i dzięki temu zarobię sporo na wynoszeniu soli innych graczy? Jednak może przez to nie zdążę sam wydobyć dostatecznej ilości soli, aby zrealizować któreś z królewskich zamówień na sól? Łańcucha nie można przerywać więc również przestawienie swojego górnika na inne pole w kluczowym momencie może sprawić, że ktoś zostanie unieruchomiony na polu, z którego chciałby wyruszyć w głąb kopalni! Wreszcie, czy nie lepiej – zanim zagłębię się w mroki kopalni – zainwestować w narzędzia które ułatwią mi wydobycie, lub skorzystać z innych budynków w mieście, które mogą przynieść mi szereg korzyści?

Jakie to budynki? Co można w nich zyskać? I jakie są pozostałe dwa sposoby na zamianę solnych brył na brzęczącą monetę, która decyduje w Magnum Sal o zwycięstwie opowiemy w kolejnych odcinkach…

8 komentarzy

  1. oopsiak

    „jednak może przez to nie zdążę sam wydobyć dostatecznej liczby soli”?! to sole żyją w kopalniach?

    przepraszam… ^^

  2. Avatar

    poprawiłem jeżeli chodziło oczywiście o ilość / liczbę ;) Jak nie to nie zakumałem żartu :P

  3. Avatar

    „to sole żyją w kopalniach?”

    Nie. Sole żyją w morzu ;p http://pl.wikipedia.org/wiki/Sola_zwyczajna

  4. Veridiana

    Opis łańcucha robotników i korzystania z „cudzych” za odpowiednią opłatą przypomina jak żywo (przynajmniej z samego opisu) „Giants”, które nota bene bardzo lubię :)

  5. skanna

    Veridiana, miałam dokładnie to samo skojarzenie i faktycznie, działa to w ten sam sposób.

  6. Avatar

    To chyba na tej planszy (tylko pokreślonej ;) miałem okazję sobie pograć.

    Wrażenia: Pozytywne. Podobało się.

    A na pamiątkę znalazłem potem jedno zamówienie pod stołem ;)

  7. Avatar

    nie grałem w giants ;)

  8. Avatar

    ale Filip już chyba musiał grać ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*