Home / Rzut okiem / Gry przygodowe / Dragon’s Ordeal, czyli MiM na sterydach…

Dragon’s Ordeal, czyli MiM na sterydach…

Podejrzewam, że większość czytleników GamesFanatic.pl jest zdziwiona faktem, że to ja podpisuję się pod rzutem oka na Dragon’s Ordeal. Przecież folko to miłośnik eurogier i gier logicznych, ostatnie w co lubi grać to ameritrashe i gry przygodowe. Czytelnicy Ci mają rację, na wstępie wytłumaczę jak to się stało, że mi przypadła ta rola.

Recencję miał napisać Dzej (przemilczę jego imię i nazwisko). Grę otrzymał około roku temu, zapowiadało się że dość szybko napisze recenzję… niestety czas mijał, a tekstu nie było. Mimo kilkukrotnego upominania recenzji nigdy nie zobaczyliśmy. Nie chcę go oceniać, życie toczy się różnymi drogami, być może brak tekstu spowodowały jakieś problemy, ale wystarczyło napisać, odesłać grę (w sumie 2 gry)… nigdy do czegoś takiego nie doszło. Sytuacja stała się nieprzyjemna dla nas, redaktorów GF, postanowiłem jakoś ją rozwiązać. W okresie międzyświątecznym udało mi się zagrać w Dragon’s dwa razy, za mało na recenzję, ale wystarczająco na rzut okiem. Chciałem również ostrzec przed Dzejem, jeśli zwróci się do kogoś z propozycją recenzji… proszę uważać. Przepraszam za ten przydługi wstęp, ale co nieco musiałem wyjaśnić… teraz wracam do gry.

Zawartość pudełka

Fakt, że nie gram w gry przygodowe, nie znaczy że ich nie znam. Przed laty zagrywałem się w Magię i Miecz, byłem jej wielbicielem, grałem w podstawkę, grałem z dodatkami, potrafiłem zagrać kilka partii pod rząd. Z czasem miłość do Magii przeminęła, do miecza mniej, ale to inna historia ;) Ze współczesnych gier przygodowych mało która mi się podoba, chyba najbardziej Arkham Horror, ale to przede wszystkim za klimat… uwielbiam Lovecrafta.

O Dragon’s Ordeal słyszałem już przed wydaniem gry, na Gratislavi poznałem jej autora – Mateusza Rakowskiego. Trochę porozmawialiśmy (rozmowę bardzo mile wspominam), ale grze na dobre miałem okazję przyjrzeć się dopiero, gdy pojawiła się w moim domu. Według mnie, wydanie jest bardzo klimatyczne. Może nie ma w niej figurek jak w tytułach FFG, ale są za to ciekawe grafiki, szczególnie na kartach plansz, na pozostałych bywają różne. Kart nota bene jest bardzo dużo – 250 różnego rodzaju, oprócz tego w pudełku znaleźć można 20 kart planszy, 15 postaci (z wizerunkami wkładanymi do plastikowych podstawek), kilkadziesiąt żetonów, 6 plansz parametrów postaci, lub zamiennie używanych notesów, dwie specjalne kości… wszystkiego jest dużo, warto o tym pamiętać przy wyborze miejsca do gry, które powinno być spore. W grze znajdujemy również instrukcję i tu na chwilę się zatrzymam.

Karty obszaru

Instrukcja jest według mnie nierówna. Są elementy dobrze opisane, są takie przy których pojawia się sporo pytań. Nie należę do ludzi, którzy specjalnie przejmują się instrukcją, jeśli są jakieś niejasności rzadko szukam odpowiedzi w internecie, raczej sam określam co i jak (chociaż wolę grać zgodnie z zamysłem autora ;-) ), przy Dragon’s pytań pojawiało mi się jednak za dużo.

Karty postaci

Sama rozgrywka nie jest trudna. Gracze kontrolując swojego poszukiwacza, przemieszczają się po krainie zamieszkałej przez różnego rodzaju stwory, zdobywają doświadczenie, które następnie mogą wykorzystać by podnieść swoje… parametry; zdobywają artefakty, które pozwalają spotkać się smokiem, a tego należy pokonać. Ten kto dokona tego pierwszy, zostanie Bohaterem! Oczywiście powyższy opis przedstawia sytuację w sporym uproszczeniu.

Kraina, w której się przemieszczamy, zbudowana jest z kart plansz trzech rodzajów… czy też trzech kolorów. Kolory określają stopień trudności przeciwników jakie spotkamy na danym obszarze. Oprócz nich znajdujemy tam różnego rodzaju miejsca, spotkania z mieszkańcami krainy, pojawiają się zdarzenia i to co wydaje się być najciekawsze – misje. Dzięki nim postać nie tylko zdobywa doświadczenie, ale również różnego rodzaju premie. W trakcie gry gracze zdobywają również przedmioty (zwykłe i magiczne), towarzyszy (lepszych i gorszych) i oczywiście czary. W przygodowej grze fantasy muszą być czary.

Karty czarów

Gracz rozpoczyna swoją przygodę wylosowując (czy też wybierając) postać. Te mają różnego rodzaju zdolności, które wzrastają wraz z rozwojem postaci, oraz cechy, takie jak: energia, siła, moc, zręczność, umiejętności, doświadczenie. Te ostatnie można zamienić na rozwój wspomnianych cech, w różnych stosunkach. Np. jedna z postaci ma predyspozycje do magii, dzięki temu za 3 punkty doświadczenia może powiększyć o jeden moc, ale by powiększyć siłę musi już zużyć 5 punktów doświadczenia. Inaczej sprawa wygląda w przypadku osiłka ;-) Rozwój postaci to kluczowe zadanie w grze, jeśli chcemy zmierzyć się ze smokiem, ba jeśli chcemy zmierzyć się z potworami na trudniejszych obszarach, musimy zadbać o powiększenie naszych cech. Gracze mogą również spotkać się ze sobą, mogą walczyć, wymieniać się, aczkolwiek interakcja między nimi nie jest za duża… powodem jest cel. Gracze więcej doświadczenia zdobywają walcząc z potworami, niż współgraczami, a celem jest zdobycie jak największej liczby punktów doświadczenia, które pozwolą “dopakować” postać, a potem pokonać smoka. Do walki z innymi poszukiwaczami zmuszają nas czasami karty misji, co jest na pewno plusem.

"Figurki" postaci

Przemieszczanie po krainie determinowane jest rzutem kością. To znana metoda, wykorzystywana w grach tego typu, ale przyznaję się, że mi się nie podoba. Dlaczego? Jest niepotrzebnym elementem losowym, który często zmusza nas do poruszanie się nie na to pole które chcemy. Z drugiej strony dzięki kartom planszy, gracz ma sporo możliwych ruchów, dużo więcej niż w protoplaście – Magi i Mieczu (Talizamnie). Szkoda, że autor nie pokusił się na parametr postaci – mobilność, podobnie jak inne rozwijalny, który pozwalałby na dodatkowy ruch, czy ruch w ogóle. Konsekwencją ruchu jest wejście na obszary, jedne są opisane na stałe (takich nie lubimy ;-) ), na innych losujemy karty wydarzeń (wędrówki). Osobiście wolę takie, wolę wylosować coś, co mnie zaskoczy… czy to są karty zdarzeń, spotkań, potworów, miejsc i wynikających z nich misji. O nich już wspomniałem, misje są różnego rodzaju, jedne łatwiejsze inne trudniejsze, dzięki nim zdobywamy doświadczenie i inne bonusy, to bardzo fajny mechanizm. W trakcie moich gier z czasem na planszy pojawiało się ich jednak za dużo, ciężko było nad nimi zapanować. Podejrzewam, że wynikało to z braku doświadczenia mojego i współgraczy, a były nimi moje córki (12 i 15 letnie). Tu od razu zdradzę, że gra bardzo im się spodobała, trafiła w grupę docelową.

Miejsca trochę potrzeba - w trakcie gry

Wiemy już mniej więcej jak toczy się gra, chodzimy po krainie, spotykamy postaci, potwory z którymi walczymy, miejsca, mamy do wykonania zadania, zdobywamy doświadczenie, dzięki niemu rozwijamy się… i… niestety z czasem dla mnie czar przygody prysnął. Wszystko było fajne, ale rozgrywka toczyła się za długo, pod koniec niestety marzyłem już o tym by ktoś zarżnął tego %&^@ smoka ;-) Oczywiście, taka ocena jest nie sprawiedliwa! Ja nie jestem grupą docelową, mnie tego typu gry wszystkie nudzą… ważniejsza jest ocena gry w oczach moich przeciwników. A te były zachwycone. Wprawdzie pod koniec też trochę narzekały na długość rozgrywki, ale na drugi dzień chciały znowu zagrać! Zachowywały się jak ja w ich wieku, mogłem grać w Magię i Miecz codziennie. W tego typu grach trzeba również pamiętać, że kolejne partie trwają krócej. Nie tylko postaci zdobywają doświadczenie, gracze również.

Karty wydarzeń - wędrówki

Gra pozwala na zabawę nawet 6 osobom, ale to raczej nie jest dobry pomysł. Przy większej grupie musimy dłużej czekać na ruch, co w żadnej grze nie jest za dobre.

Tak wyglądała moja przygoda z Dragon’s Ordeal. Jak oceniam ten tytuł? Z jednej strony lepiej niż Magię i Miecz. Rozgrywka jest ciekawsza, dzięki modularnej planszy, misjom, na pewno mniej się nudzi. W grze nie ma za dużo nowatorskich rozwiązań, tak jak w innych grach tego typu istotne są kości, ale jak zauważyłem grupie docelowej to nie przeszkadza. Eurograczom już bardziej. W grze można zauważyć syndrom rozwoju postaci, który z nijakiego przemienia się w superbohatera, dla którego z czasem nie ma już godnych przeciwników, który pod koniec kolekcjonuje doświadczenie by jeszcze trochę się dopakować i pokonać smoka. Sam rozwój postaci dzięki większej liczbie cech jest ciekawszy niż w przypadku wspomnianej Magii i Miecza, ale trwa też dłużej… przez co może trochę męczyć. W trakcie gry mogłem zauważyć, że grupa docelowa (przykładowe moje córki) bawiła się bardzo dobrze i to jest ważne. Ja i moje pokolenie miało swoją Magię i Miecz, teraz dzieci mają możliwość bawić się w Dragon’s Ordeal.

W trakcie gry

5 komentarzy

  1. Jedna rzecz wymaga sprostowania.
    Jest parametr postaci, tak jak autor by sobie życzył – rozwijalny, który pozwala na dodatkowy ruch. Po przekroczeniu pewnej wartości Zręczności uzyskujemy możliwość poruszania się o dodatkowe pola.

    Polecam ‚artefaktowy’ wariant gry. Kto pierwszy zdobędzie wszystkie cztery smocze artefakty – wygrywa. Zwiększa on zarówno interakcję między graczami (więcej przeszkadzania sobie, losy zwycięstwa ważą się podczas pojedynków między graczami), jak i skraca czas gry z „przydługiego” na „przyjemny”.

    Gra, jak większość przygodówek tego typu najlepiej chodzi na 3 osoby.

  2. Folko

    Ooo gdzieś przeoczyłem ten parametr… kompletnie :-o

  3. Bo też niestety często się go omija. W walce używamy siły albo magii. Zręczność służy do walki dystansowej, z której korzysta się sporadycznie i nie na wszystkich przeciwników.
    Można ją wykorzystać do omijania strzał (zbyt rzadki wariant, żeby się nim przejmować), uciekania z potyczki (z trudnych potyczek równie trudno zwiać co je wygrać, więc można spróbować pieruna ubić), hasania po planszy (tylko że wtedy zostawiamy za plecami wszystkich towarzyszy, tracimy bonusy i musimy do nich wracać; opłaca się tylko czasami). No i na Smoka nijak się nie przydaje.
    Czyżby rozwijanie Zręczności było przez samą grę karane? Coś tu nie halo :P
    Poza tym nie ma czasu na równomierny rozwój wszystkich cech i nikt się wtedy Zręcznością nie przejmuje. Właściwie nie korzystam z niej grając inną postacią jak Niziołek przy zbieraniu Smoczych Artefaktów (przygodówki cierpią na przesmoczenie :p to się nadaje na esej ;p), kiedy mogę ustrzelić innych graczy i ich podenerwować :p
    Uważam to za najbardziej nieprzemyślany element gry, sprawiający wrażenie wsadzonego na siłę.

  4. Folko

    Też miałem wrażenie, że zręczność jest… mało potrzebna. Ale po 2 partiach raczej nie lubię dawać takich wniosków… bo co to dwie partie.

    A smoki, jest ich dużo, ale kto ich nie lubi ;-)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*