Home / Recenzje / Gry przygodowe / Źródło – czego źródłem jest Źródło?

Źródło – czego źródłem jest Źródło?

ŹródłoMiałam kiedyś koleżankę totalnie zakręconą na punkcie Xeny – wojowniczej księżniczki. Nie żebym sama nie oglądała tego serialu, oglądałam i to garściami, ale jednak nie kupowałam każdego skrawka plastiku, papieru, szkła, czy drewna, na którym można było dojrzeć podobiznę któregoś z bohaterów serialu. A koleżanka a i owszem. Tym sposobem po raz pierwszy w życiu spotkałam się ze zjawiskiem wymyślania gier pod dane zjawisko popkulturowe. Konkretnie, była to talia do gry, pełna miejsc, ekwipunku i twarzy znanych z serialu. Koleżanka wręczyła mi ją z namaszczeniem i poleciła „Rozgryź to, zagramy. Ja nie znam angielskiego”. Rozgryzłam i nie zagrałyśmy. Do gry były bowiem potrzebne co najmniej dwie talie, po jednej na łebka. Koleżanka była zniesmaczona, a ja zdziwiona, że można wypuścić na rynek cokolwiek, co ma facjatę naszej telewizyjnej obsesji i to się sprzeda.

Napisawszy ten wstęp, przez chwilę miałam nadzieję, że rozwinie się on w felieton rocznicowy, który obiecałam Redakcji, a na który jakoś nie mam czasu. Muszę jednak wybrać opcję drugą, czyli recenzję gry Źródło, na którą czas znaleźć muszę. Czy wstęp do niej pasuje? Jak się naciągnie z jednej, czy drugiej strony, to przypasuje. A czy chce mi się ją pisać? Wbrew pozorom – tak.

Zbliżenie na mój ulubiony eksterioryzator :) O nim będzie później.

Wiem, tu powinna być zawartość pudełka, a tymczasem jest zbliżenie na mój ulubiony eksterioryzator :) O nim będzie później. A o zawartości już niedługo.

Otóż, po latach przekładania na bardziej lub mniej mądre planszówki/karcianki wszystkiego, co zyskało chociaż namiastkę fanów, na tyle głośną i wyrazistą, by chciało jej się coś sprzedać, a co związane było z bóstwem czasów obecnych – telewizją, nadeszła era tworzenia gier promujących i inne dziedziny życia społecznego. Mamy gry pod książki, wydarzenia, aktualne przemiany gospodarcze i mamy wreszcie gry promujące miasta. Nie siedzę w temacie na tyle gorliwie, aby w tym momencie przywołać z pamięci jakiś konkretny tytuł, ale pod czaszką błąkają mi się blade wspomnienia ambitnych prób spod znaku „rzuć kostką i przesuń pionek” mających nas zapoznać z paroma polskimi mieścinami. Jednym słowem, takie gry dotychczas jakąś wyjątkową estymą się nie cieszyły.

Gdy więc przyszło mi wejść w szranki z grą o Sieradzu, w którym nigdy nie byłam, uśmiechnęłam się krzywo, żeby nie powiedzieć z rozpaczą i czekałam na wyrok. Co ciekawego jest w Sieradzu? Gdzie to w ogóle jest? No gdzieś wyżej i na prawo ode mnie. Pewnie będziemy biegać pionkiem po rynku, ruinach pałacu, może jakieś wzgórze się trafi, a jak o miasto zahaczył kiedyś i Papież, to i jakiś pomnik, albo i dwa. No nic, przeżyję…

Tadam! Zawartość pudełka. Woreczków ci u nas dostatek.

Tadam! Zawartość pudełka. Woreczków ci u nas dostatek.

I przeżyłam – bardzo fajną przygodę! Gra zaskakuje. Wpierw ciut na minus, gdyż pudełko przypomina opakowaniu po sprzęcie RTV i dość szybko się spłaszcza, ale dynamiczna okładka oraz zawartość wychodzi już na plus i to dosyć mocno. Mamy duże kafle prezentujące uliczki miasta, które w każdej rozgrywce można kłaść inaczej. Mamy sporo kart pogrupowanych w różne talie, dwie oryginalne plansze pomocnicze, dużo dużych żetonów, kilka dużych kart postaci, kilka piramidkowych kości, tekturowe „figurki” z podstawkach oraz instrukcję na kredowym papierze, która niestety wpadła mi do wanny (sic!).

Kafelki miasta to uliczki i budynki, które powstają na łączeniach kafelków. Wchodzimy do budynków po karty lub dla ich specjalnego działania.

Kafelki miasta to uliczki i budynki, które powstają na łączeniach kafelków. Wchodzimy do nich po karty lub dla ich specjalnego działania.

Źródło jest grą przygodową.

Nie rzucamy więc kostką, nie przesuwamy pionków, nie odczytujemy nudnych adnotacji przy lokacjach na wężykowatej trasie. W zamian, kierujemy postaciami. Gracze dzielą się na dwa obozy: poszukiwaczy tytułowego źródła oraz duchy wielkich sieradzan, które chcą im w tym przeszkodzić. Z zazdrości chyba, żeby nikt nie uczknął z ich wielkości, którą dzięki niemu zyskali. W zależności od liczby grających, możemy podzielić się na mniej lub bardziej równe obozy i dążyć w ramach swojej grupy kooperatywnie do celu.

Przykładowe karty postaci. Po lewej dwa z trzech duchów, po prawej dwóch z sześciu poszukiwaczy

Przykładowe karty postaci. Po lewej dwóch z trzech duchów, po prawej dwóch z sześciu poszukiwaczy

Bałam się. Pomna doświadczeń z grami promocyjnymi bałam się uproszczeń. No bo z jednej strony, gra przeznaczona dla zwykłego mieszkańca, najlepiej z dzieckiem lub dwoma, nie może być wymyślna, bo Kowalski nie przebrnie nawet przez instrukcję. Z drugiej strony, bałam się, że promocja miasta będzie nachalna i autorzy będą łopatą do głowy kłaść nam kolejne daty i personalia związane z fassssssscynującymi dziejami nieznanego mi rejonu kraju.

A tu nic z tych rzeczy! Gra nie jest prosta. Choć nie jest też bardzo trudna. Ale instrukcja licząca w sumie 24 strony obiecuje poważniejsze podejście do tematu gry planszowej jako takiej. Mamy tu wszystko, co gra przygodowa mieć powinna i jeszcze trochę. Postacie ze zróżnicowanymi zdolnościami, lokacje o różnym działaniu, dużo zmiennych elementów oferujących niepowtarzalność rozgrywek, możliwość gry do 6 osób, deck-building, sprytne zależności i ograniczenia oraz ciekawą opowieść. Zamiast łopatologii stosowanej, inrtygujący wstęp. Cała reszta historii miasta została podana na kartach lokacji kluczowych, które można – ale nie trzeba – przeczytać. Ja nie przeczytałam. Ale ciekawośc do Sieradza i tak została we mnie zasiana, gdyż gra ma po prostu klimat!

Karty z różnych talii (te ciemne to karty lokacji kluczowych - jak sama nazwa wskazuje, są kluczowe!) oraz kości. Rzuca się tylko czarną kością, ale rzadko. Pozostałe to po prostu liczniki wskazówek prowadzących do źródła.

Karty z różnych talii (te ciemne to karty lokacji kluczowych – jak sama nazwa wskazuje, są kluczowe!) oraz kości. Rzuca się tylko czarną kością, ale i to rzadko. Pozostałe to po prostu liczniki wskazówek prowadzących do źródła.

Klimat czai się nie tylko w notkach i ilustracjach do kart i kafli. Autorzy przemycili go także w pewnej dozie oryginalności. Oto mamy ciekawą planszę chronowskazu, która odmierza czas do wschodu słońca (kiedy poszukiwacze przegrywają natychmiast), ale na którą możemy wpływać. Mamy też planszę eksterioryzatora (ha!), która mile łechce takich futurystów jak ja, a która służy do może trochę nazbyt skomplikowanego wyłaniania współrzędnych poszukiwanego źródła na kaflowej planszy miasta. W sumie, do wyznaczenia tychże współrzędnych wystarczyłoby zapewne rzucić kostkami, ale ten kawałek tektury nadał tej banalnej czynności pewien czar, za który to pomysł należy się co najmniej medal z ziemniaka :)

Bałam się jeszcze jednej rzeczy: że plansza zniknie w zalewie żetonów różnej maści, że w trakcie rozgrywki będzie na niej panował coraz większy chaos, galimatias i oczopląs. Ale i na to znalazła się rada. Bo żetonów trochę jest, to prawda, postaci głównych i pobocznych też, ale zastosowano proste rozwiązanie – wszystko jest DUŻE. A przez to wyraźne i jednoznaczne.

Kilka postaci i żetony. Poszukiwacze w grze chodzą po planszy, natomiast duchy kierują armią lunatyków (tu: jeden) i strażnikiem.

Kilka postaci i żetony. Poszukiwacze w grze chodzą po planszy, natomiast duchy kierują armią lunatyków i strażnikiem oraz rzucają poszukiwaczom żetony pod nogi.

Czy są zatem jakieś minusy? Tak. Po pierwsze, instrukcja, choć dobrze napisana (powtarza kilkakrotnie drobniejsze zasady, aby łatwo je było zapamiętać) nie ustrzegła się niedomówień. Istnieje co prawda druga, ulepszona jej wersja, dostępna na stronie internetowej, na którą jednak nie wiem, który z nabywców trafi. Po drugie, w grze występują specjalne karty przyrządów badawczych i przy nieszczęśliwym doborze postaci, kart brakuje już zaraz po rozpoczęciu rozgrywki i lokacje do nich prowadzące tracą jakiekolwiek znaczenie. Nie byliśmy też przekonani, czy opis działania tych kart jest prawidłowy, gdyż były za proste w użyciu. Po trzecie, rewersy różnych talii kart są oznaczone bardzo nieintuicyjnie i trzeba podglądać, co gdzie leży. No i po czwarte, tzw. grupa docelowa. Jeśli gra trafiła w limitowanym nakładzie głównie do mieszkańców Sieradza, to osoby niegrające mogą sobie z jej złożonością nie poradzić. Ba, jestem przekonana, że na pewno sobie nie poradzą! Chyba że będzie to głównie młodzież wychowana na przygodówkach. Ale coś tak czuję, że średnia wieku w Towarzystwie Miłośników Sieradza jest nieco wyższa.

Wskazówki, czyli to, czego  szukamy. Kryją się w budynkach, a dzięki odpowiednim wyrazom/frazom możemy (jako poszukiwacze) odkrywać kolejne karty lokacji kluczowych.

Wskazówki, czyli to, czego szukamy. Kryją się w budynkach, a dzięki odpowiednim wyrazom/frazom możemy (jako poszukiwacze) odkrywać kolejne karty lokacji kluczowych.

Źródło jest dobrą grą. Zaskakująco dobrą jak na cel, który jej przyświecał. Ale jeśli więcej egzemplarzy nie trafi do graczy „grających”, to dobry pomysł i świetny klimat zostanie tylko wspomnieniem wydanych unijnych pieniędzy. Cieszę się, że ktoś postanowił zainwestować je w ten właśnie sposób i zrobił to naprawdę dobrze. Gra jest ciekawa w każdej konfiguracji graczy, choć duchami gra się trudniej, jeśli są w mniejszości. Dodatkowo, każdy z duchów dysponuje unikatową talią (okraszoną krótkimi -chwała za to! – wstawkami biograficznymi), co także świadczy o przyłożeniu się do projektu. Tylko niech amatorzy przygodówek mają okazję w niego zagrać! Panie Prezydencie Sieradza, tak miło zachęcającym do gry na drugiej stronie instrukcji, niech Pan coś wymyśli, aby ten dobry pomysł wyszedł jak najdalej poza granice Pańskiego miasta! :)

(fot. Tomasz Waldowski)

(fot. Tomasz Waldowski)

PLUSY: klimat, brak promocyjnej łopatologii stosowanej, niebanalne zasady, porządne wykonanie elementów gry

MINUSY: coś jest nie tak z jedną kategorią kart, drobne niedopowiedzenia w instrukcji, niepraktyczne pudełko

Dziękujemy Urzędowi Miasta Sieradza za przekazanie gry do recenzji.

Odpowiedź na pytanie z tytułu recenzji: Źródło jest źródłem przyjemnej rozgrywki nawet dla graczy nie lubujących się w grach przygodowych (vide: ja).

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5.5/10):

Oprawa wizualna (8/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

7 słów – i tylko siedem słów.

7 słów jest niewielką słowną grą o prostych zasadach dającą sporo frajdy. Zgodnie z tym co głosi tytuł - każdy z graczy stworzy tylko 7 słów :) - po jednym w każdej rundzie.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap