Home / Recenzje / Gry dla graczy / Madeira, czyli o cnocie umiaru

Madeira, czyli o cnocie umiaru

box„Nareszcie” – pomyślałem sobie. Po serii lepszych czy gorszych, ale w ogólności raczej lekkich gier, jakie ostatnio przychodziło mi recenzować („CV”, „Ojciec Mateusz”, „Ognisty Podmuch”, „Social Network”) w ręce wpada mi przedstawiciel mojego ulubionego gatunku, czyli ciężkie, złożone euro. Nie będę zmuszony doszukiwać się zalet w króciutkiej rozgrywce czy banalnych zasadach (co oczywiście jest niewątpliwą zaletą gier familijnych), nie będę musiał oceniać gry z czyjegoś punktu widzenia, tylko będę pisał jako ja – geek szukający rozgrywki rozbudowanej i wymagającej.

Wprawdzie wcześniej miałem kontakt z inną „portugalską” grą wydawnictwa What’s your game? – mowa tu o „Vinhos”, ale nazwiska projektantów są zupełnie inne, więc starałem się nie wyciągać zbyt dalekich analogii. Pewnych porównań jednak w dalszym toku recenzji nie uniknę.

Plansza główna, rozgrywka na trzech graczy

Plansza główna, rozgrywka na trzech graczy

„Madeira”, bo o niej mowa, na polskim rynku i w polskiej wersji językowej (co objawia się polską instrukcją i kartą pomocy, bo sama gra jest pozbawiona jakichkolwiek napisów poza nazwami własnymi) pojawiła się za sprawą wydawnictwa Hobbity, które zresztą sprowadziło dla nas i drugą wcześniej wspominaną pozycję. Była jedną z głośniejszych i nieźle ocenianych premier ostatnich targów w Essen, czym narobiła sporego smaku wyjadaczom lubującym się w cięższych pozycjach ekonomicznych. Jak to bywa ze smakami – trzeba je jednak w pewnym momencie zweryfikować osobiście.

„Madeira”, jak sama nazwa wskazuje, traktuje o rozwoju jednej z pierwszych portugalskich kolonii, uznawanej za preludium do portugalskiego imperium zamorskiego. Ze wstępu zamieszczonego w instrukcji możemy dowiedzieć się garści ciekawych faktów o kolonizacji wyspy i trzeba przyznać, że sporo z nich ma odwzorowanie w mechanizmach rozgrywki.

Pierwsze podejście do „Madeiry” może być nieco oszałamiające. Nie chodzi tu nawet o liczbę komponentów, chociaż i na nią trudno narzekać. Spora plansza w pastelowych kolorach dosłownie przepełniona jest polami, polami specjalnymi, torami, symbolami i przypomnieniami zasad, co ma swoje zalety, bo będzie o czym pamiętać. Ponadto w pudełku znajdziemy sporo drewna dla każdego z czterech potencjalnych graczy (w czterech różnych rodzajach), żetony pieniędzy, piratów, pięć rodzajów dóbr, żetony przysług gildii, celów… i jeszcze piętnaście niestandardowych kości. Lektura instrukcji zaczyna się od rozdziału „Wstępne przygotowanie”: jedna strona, druga, trzecia, czwarta… dowiadujemy się z tego, że w grze będzie można robić bardzo dużo różnych rzeczy. Co jakiś czas trafiamy jeszcze na ramkę, która wprowadzi dodatkowe, szczegółowe zasady dla szczególnych przypadków. Dalej na szczęście jest lepiej – kiedy dotrzemy do opisu akcji i działania pól okazuje się, że wcale nie ma aż tak wielkiego spektrum działań, choć nadal zasady trudno określić mianem eleganckich i intuicyjnych.

Pola uprawne na wyspie, z których najpierw trzeba wykarczować lasy

Pola uprawne na wyspie, z których najpierw trzeba wykarczować lasy

Ze względu na powyższe nie pokuszę się o próbę streszczenia reguł, nakreślę tylko ogólny przebieg rozgrywki i wspomnę o najważniejszych jej elementach. Gra trwa pięć rund. Każda z nich rozpoczyna się wyborem przez każdego gracza jednego z pól na planszy gildii, który to wybór zdefiniuje „siłę” naszych trzech akcji w danej rundzie oraz pozwoli wybrać jeden z żetonów punktujących na jej koniec. Następnie odbywa się dość pokrętny worker placement. Każde z pięciu dostępnych pól ma dwa działania – jedno stałe, a drugie określane za pomocą losowo rozmieszczanych płytek, co sprawia, że w każdej rundzie mamy inne kombinacje akcji. Dodatkowo jedna z tych akcji działa natychmiast, druga zaś po rozstawieniu wszystkich pracowników, za dodatkową opłatą. Na każdym z pól jest tyle miejsc, ilu graczy bierze udział w rozgrywce, a jeszcze w zależności od wcześniej wybranych kości „siły” za niektóre z nich musimy dopłacić zasobem – chlebem.

Wśród akcji mamy rozstawianie robotników na polach uprawnych, wstawianie ich do miasta (głównego źródła pozyskiwania zasobów), kupowanie przysług gildii połączone z rozbudową rzeczonych miast czy budowanie statków i wysyłanie do kolonii lub na rynek (wraz z zebranymi zasobami). Niemalże każda z akcji ma jakieś, mniej lub bardziej oczywiste, poboczne konsekwencje i efekty, na przykład robotnicy na polach prócz zbierania zasobów wpływają na siłę akcji płatnych a zdobywanie przysług gildii tworzy nowe wolne miejsca w miastach.

Trzy miasta, a w nich dostępne przysługi gildii

Trzy miasta, a w nich dostępne przysługi gildii

Kluczowy dla rozgrywki jest wybór żetonów punktowania, czyli Żądań Korony. Na początku gry otrzymujemy jeden z nich – losowo, a następnie dobieramy po jednym co rundę z dostępnej (kurczącej się stopniowo) puli. Punktowanie następuje trzykrotnie podczas rozgrywki – po pierwszej, trzeciej i piątej rundzie. Wybrane Żądania określają, za co zdobędziemy punkty (na przykład za statki w koloniach, zdobyte przysługi gildii czy przewagę robotników w mieście) i stanowią lwią część tego, co uzyskamy podczas całej rozgrywki.

Na koniec każdej rundy nadchodzi faza utrzymania, która potrafi być bardzo bolesna – trzeba sowicie opłacić zarówno wszystkich wystawionych robotników (chlebem) jak i zbudowane statki (drewnem). Za wszelkie niedobory (także w innych fazach gry, na przykład przy opłacaniu budynków) jesteśmy karani otrzymując żetony piratów. To kolejny mechanizm – na końcu gry w zależności od względnej liczby uzbieranych piratów w porównaniu z innymi graczami zostaną odebrane nam punkty – często decydujące o wyniku przy wyrównanej partii.

Mniejsza plansza, z której wybieramy cele, bierzemy kości akcji, ponownie aktywujemy przysługi gildii, dostajemy bonus za pasowanie i ustalamy kolejność... uff

Mniejsza plansza, z której wybieramy cele, bierzemy kości akcji, ponownie aktywujemy przysługi gildii, dostajemy bonus za pasowanie i ustalamy kolejność… uff

Nie wspomniałem tu o wielu rzeczach – o ponownym aktywowaniu przysług gildiowych, bonusach za pasowanie, płodozmianie powodującym, że pola uprawne zaczynają produkować inny rodzaj dóbr czy przedziwnych mechanizmach młyna pozwalających w locie konwertować dobra, chleby, fundusze i punkty.

Jak widać „Madeira” to gra mocno złożona, a funkcjonujące w niej mechanizmy nieustannie zazębiają się z innymi sprawiając, że trzeba mocno uważać, zanim wykona się jakąś niewinną z pozoru akcję. Część z nich powstała z pewnością po to, by oddać na planszy prawdę historyczną i prawdziwe zależności, co w grach chwalę i doceniam. Niestety, równocześnie kilka z nich (młyn, pozyskiwanie drewna) wygląda nieco tak, jakby gra na jakiś etapie projektowania nie działała i trzeba było koniecznie dodać jakąś łatę, która ją naprawi – takie łaty rzadko bywają eleganckie i dobrze wpasowane w resztę zasad. Inne z kolei wydają się dodane, bo można było je dodać.

Żetony dóbr wszelakich

Żetony dóbr wszelakich

Mnogość i zazębianie się mechanizmów jest w zasadzie rzeczą ze wszech miar godną pochwały, ale wtedy jedynie, kiedy wiąże się z możliwościami, jakie gra rozpościera przed graczem. Osobiście uwielbiam partie, kiedy siedząc nad planszą widzę sto możliwości ruchu i wybieram tę najlepszą, albo bliską najlepszej, kiedy mam kilka dobrych pomysłów, spośród których każdy prowadzi do jakiegoś sensownego celu. Niestety odwrotnymi emocjami darzę gry, które najpierw mnogość opcji prezentują, a następnie grożą mi: teraz albo wybierzesz tę jedną poprawną albo jesteś ugotowany. Takie wrażenie sprawiło na mnie kiedyś wspomniane we wstępie „Vinhos”, podobne (choć przyznam, w nieco mniejszym stopniu) wywarła na mnie „Madeira”. Muszę pójść do miasta po zasoby, muszę wykonać akcje związane z posiadanym żetonem Żądania Korony. Jeśli tego nie zrobię, i to konkretnie w tej rundzie – jestem mocno do tyłu, i nie nadrobię tego żadną strategią typu „teraz odpuszczę punkty, rozbuduję się, a potem będę odbierał korzyści”. Wszak już w pierwszej rundzie mamy punktowanie! W związku z powyższym podczas rozgrywki, miast ulubionego przeze mnie kombinowania, by zrobić coś spektakularnego, świetnie przemyślanego i niekonwencjonalnego – konieczne jest granie jak najbardziej poprawnie, bo na fantazję niewiele tu miejsca, można jedynie coś zepsuć.

Niemalże równocześnie z „Madeirą” miałem okazję poznać inną pozycję z ostatniego Essen – „Russian Railroads”. Porównanie takie jeszcze raz dobitnie uświadomiło mi różnicę między grą dającą graczowi możliwości, a grą zmuszającą do podejmowania jedynych właściwych decyzji. „Madeira” mami możliwościami, a później nie zostawia nam czasu ani zasobów, żeby z nich skorzystać.

Jeszcze jeden rzut okiem na planszę, z perspektywy kolonii (jeszcze bardziej) zamorskich

Jeszcze jeden rzut okiem na planszę, z perspektywy kolonii (jeszcze bardziej) zamorskich

Jak najbardziej przyjmuję jednak do wiadomości, że „Madeira” może się podobać. Jeśli komuś niestraszne zagmatwane zasady pełne kruczków, a w rozgrywce bardziej niż swobodę ceni precyzję i mikrooptymalizację w wąskich ramach, być może nie będzie miał grze nic do zarzucenia.

Mam poważne problemy z postawieniem „Madeirze” jednoznacznej liczbowej oceny, bo odnoszę wrażenie, że wiele z opisanych powyżej wrażeń jest mocno subiektywnych i wynika z tego, co ja sam lubię w grach planszowych. Trudno byłoby mi zarzucić grze, że jest zła, zepsuta czy niedopracowana. Mechanizmy w niej umieszczone jak najbardziej działają, współpracują ze sobą i tworzą poprawną całość. Moim głównym problemem, uniemożliwiającym mi pełną przyjemność obcowania z tym ciężkim euro, jest nadmiar zasad, szczegółów i niuansów nie przekładający się na bogactwo rozgrywki. Dla mnie „Madeira” wiele obiecuje, ale potem nie pozwala się tym cieszyć.

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (8/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie HOBBITY za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Avatar

    Bardzo dziękuję za tę recenzję. Jej treść w dużej mierze pokrywa się z opiniami chłopaków z Gradania, co jest dla mnie bardzo cenne, acz smutne, gdyż potwierdza moje obawy co do Madeiry. Niemniej, bardzo dobry i rzetelny tekst, za który raz jeszcze dziękuję. Pozdrawiam!

  2. Tonks

    Świetny tytuł, wprost idealny dla tej gry. Z niecierpliwością czekałam na tę recenzję, ponieważ w domu Madeira po kilku podejściach leży na półce, a matematyk, który uwielbia mikrooptymalizację nieustannie namawia mnie na kolejną morderczą partię. Tym tekstem wyraziłeś to, czego ja nie potrafiłam zwerbalizować. Dzięki :D

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*