Home / Recenzje / Gry imprezowe / Krwiopijca – zabawna mechanika wzajemnego zniszczenia

Krwiopijca – zabawna mechanika wzajemnego zniszczenia

Krwiopijca_pudelkoCałkiem niedawno przeczytałam felieton poruszający tematykę dotyczącą dydaktyzmu jaki niosą z sobą gry planszowe. I tak w dość obszernym panteonie argumentów znalazło się m.in. to, że uczą zdrowej rywalizacji, poszerzają horyzonty, kształcą umiejętność strategicznego myślenia, bla, bla, bla…jak w ustawie o celach edukacji. Piękno, dobro i prawda. Wszystko prawda, ale…czyż nie jest również tak, że dzięki niektórym grom, można po prostu się wyżyć, wyładować, zemścić, dokopać przeciwnikowi i na końcu przy salwach złowieszczego śmiechu, odtańczyć taniec zwycięstwa? Jasne, że tak. Fundamentem tego rodzaju demonicznych gier jest mechanika wzajemnego zniszczenia, a grono planszówek/karcianek opartych na tym pomyśle, właśnie zasiliło dziecko Lacerty. Poznajcie Krwiopijcę!

Spojrzałam na to niezbyt duże pudełko z nutą pogardy. Po plecach przeszedł lekki dreszczyk strachu, a moje ówczesne emocje doskonale odzwierciedla poniższy sarkastyczny mikrokomiks:

Źródło: https://www.facebook.com/nicpon.wydawnictwo

 

Teraz zrzucam winę na tytuł. To przez niego ten ciąg skojarzeń. Dopiero po przeczytaniu krótkiej informacji znajdującej się na odwrocie pudełka, dowiedziałam się, że ów tytuł to tylko fantazyjna metafora, odnosząca się do parweniuszy, którzy zarządzają kamienicami i zdzierają czynsz z Bogu ducha winnych lokatorów. Pomysł na temat – dość nietypowy i naprawdę ciekawy. Po grze Alternatywy 4 miło było znów wcielić się w gospodarza nieruchomości.

Instrukcja

Instrukcja

Plastikowe, kolorowe pieniądze

Plastikowe, kolorowe pieniądze

Karty solidne, trudne do zniszczenia, starcia, zalania, wygięcia, jakiegokolwiek uszkodzenia. Świetne, kolorowe, plastikowe monety. Pieniądze w grze są jawne, a charakterystyczna kolorystyka dla każdego nominału, w mig pozwala oszacować majątek przeciwników. Krótka i treściwa instrukcja wyjaśnia wszystko już przy pierwszym czytaniu. Trzeba oczywiście jeszcze do niej zaglądać, choćby po to, by sprawdzić efekt poszczególnych kart nim się ich dobrze nauczymy, a także w celu utrwalenia akcji  mających miejsce na początku rundy. Setup prosty, dynamiczny, nie dający szans na zamulanie. Kolejność działań ułożona w przemyślany i dobrze balansujący rozgrywkę sposób.

Dwa rodzaje dachów

Dwa rodzaje dachów

Na grę składa się 120 kart w tym 97 kart akcji, lokatorów i adaptacji oraz 23 kart specjalnych, w skład których wchodzą dachy, więzienie i potwory. Grafiki na kartach powalają. Przynajmniej mnie, ponieważ uwielbiam tego rodzaju stylistykę fantazyjnej groteski. Podobnie jak przy pierwszych partiach Munchkina, ludzie oglądają karty, czytają zabawny tekst i szczerze się śmieją.  Zresztą co tu dużo pisać, obraz przemawia bardziej niż słowo. Proszę:

Lokatorzy: Przerażający i Haker

Lokatorzy: Przerażający i Haker

 

Naukowiec i Dziki Lokator

Naukowiec i Dziki Lokator

 

Kapela i Matka z dziećmi

Kapela i Matka z dziećmi

Jeśli graliście w grę Chez geek – luzacką planszówkę dla wyluzowanych graczy i sprawiała wam mnóstwo frajdy, w ciemno możecie kupić Krwiopijcę. Zmienia się klimat, trzeba być trochę bardziej wrednym, ale zabawy przy tym co nie miara. Podobnie jak w Chez geeku, tutaj również gra sprawdza się doskonale w każdym wariancie osobowym. Rozgrywka w dwie osoby niczym nie odstaje od partii w większym składzie (a grać można aż w 6 osób).

Jesteś wyrachowanym i pozbawionym uczuć właścicielem kamienicy. Twoim celem jest zebrać jak najwięcej pieniędzy, które uczynią Cię obrzydliwie bogatym zwycięzcą. Cierpieć przez to będą lokatorzy, ale wszelkie morale trzeba odłożyć na bok. Tak, to baaaardzo niemoralna gra. Pozwala mordować mieszkańców, eksmitować matki z dziećmi i podkładać bomby. Każdy z graczy na start otrzymuje 3 monety i pięć kart. Rewers kart zwykłych przedstawia piętro kamienicy, awers z kolei jedną z możliwych akcji, lokatorów lub adaptacji. W swojej turze trzeba zdecydować, które z kart przeznaczymy na budowę kamienicy, a które pozostawimy na ręku jako możliwe do wykonania akcje. Zazwyczaj w pierwszych ruchach trzeba poświęcić więcej kart na rozbudowę nieruchomości, żeby mieć gdzie wprowadzić lokatorów i móc pobrać od nich czynsz. W miarę rozwoju gry, ilość dostępnych kart zwiększa się i ów dylemat znika. Każda nowo wybudowana kamienica musi być zakończona dachem. Koszt dachu jest równy ilości posiadanych kamienic. Zatem pierwszy jest za darmo, kolejny za 1 monetę, następny za 2 itd. W talii znajduje się kilka kart z płaskim dachem, który nie wymaga opłaty, ale nie można go zaadaptować na mieszkanie. Każde piętro kamienicy to jedno mieszkanie. Do mieszkań trzeba, rzecz jasna, wprowadzić lokatorów, którzy mają inne wymagania co do lokum, które mogą zająć. Karta lokatora przedstawia zabawną ilustrację, zapis dotyczący  specyficznych wymogach/zdolnościach/warunkach. W prawym górnym i dolnym rogu widnieje informacja o tym, w jak wysokim budynku może zamieszkać dana osoba oraz, co najważniejsze, wysokość czynszu, który będzie płacić. Kamienica może mieć maksymalnie 5 kondygnacji. Niektórzy lokatorzy (pionowe karty) potrzebują aż dwóch pustych mieszkań. Zazwyczaj mają więcej kasy, więc jest to opłacalne. Lokatorzy to m.in.:

Bogacze, Rodzina i Stancja

Bogacze, Rodzina i Stancja

  • Rodzina, która donosi na właściciela
  • Stancja, której nie można zamordować
  • Obrzydliwie bogaci bogacze
  • Haker, który lubi mieszkać z innymi hakerami
  • Staruszek z psem, Naukowiec, Dziki lokator, Kapela, Matka z dziećmi, Przerażający

i….

Skłotersi i Staruszek z psem

Skłotersi i Staruszek z psem

  • SKŁOTERSI – ubermenele, odporni na wszelkiego rodzaju nakazy eksmisji; kiedy wprowadzają się do kamienicy – w każdej rundzie wyprowadza się lokator płacący najwyższy czynsz. Skłotersi mogą mieszkać wszędzie, nigdy za nic nie płacą.
Policja i doskonałe Alibi

Policja i doskonałe Alibi

Tak jak wspomniałam na początku, gra opiera się na mechanizmie wzajemnego zniszczenia. Nie wygrasz tej gry, jeśli swoją strategię oprzesz tylko na budowaniu własnych kamienic nie ingerując przy tym w nieruchomości przeciwników. Chodzi o to, by zbudować i zaludnić swoje budynki oraz zniszczyć kamienice przeciwnika. Ewentualnie dobrze jest wprowadzać innym Skłotersów. Wówczas sami będą musieli wysadzić swoje domki, by pozbyć się niechcianych lokatorów.

 

Wybudowane i zamieszkane kamienice

Wybudowane i zamieszkane kamienice

Karty, mimo tego że się powtarzają, dają szereg różnorodnych możliwości. Z racji tego, że wykorzystujemy zarówno awers jak i rewers, nie ma opcji, by nie mieć żadnego pomysłu na grę w każdej turze. Dobrze zbalansowany setup gry wymusza na graczach wykonywanie w miarę przemyślanych akcji. Jeśli wybudujesz kamienicę (jedną lub więcej), w której po wprowadzeniu lokatorów pozostaną jeszcze wolne mieszkania, albowiem stwierdzisz, że w kolejnej rundzie otrzymasz nowe karty i nowe postaci dla których warto zostawić miejsce, to możesz się nieźle zdziwić. Wolne mieszkania to wprost demonicznie dobra okazja dla przeciwnika, by wprowadzić do twojego domu Skłotersów, Dzikiego Lokatora, który nie płaci czynszu, umieszczenia Knajpy, przez którą z twojej dzielnicy wyprowadzą się bogatsi lokatorzy itp. Zatem nie dość że jesteś podłym krwiopijcą i nienawidzą cię ludzie, którym udostępniasz lokum, to na dodatek nienawidzą cię krwiopijcy po fachu z innych dzielnic. Ta gra to wulkan interakcji.

Przeprowadzka i Pośrednik

Przeprowadzka i Pośrednik

Wzbogacić można się również dzięki lokatorom, którzy zajmują już mieszkania w kamienicach przeciwnika. W talii jest mnóstwo kart Przeprowadzki, które umożliwiają przeniesienie postaci do swoich włości. Ilekroć używam tej karty w partiach z moim stałym współgraczem, pojawia się dialog:

– Co? Przeprowadzka? I nie mogę temu przeciwdziałać? Nie mogę wezwać policji?

– Nie, ludzie mogą się bezkarnie przeprowadzać i naprawdę nie możesz wezwać policji. Czy ktoś wzywał policję, gdy się przeprowadzałeś?!

Ta akcja umożliwia pozbawienie współgracza bogatych lokatorów chociaż na jedną rundę. Wówczas z uśmiechem zbieramy żniwa w postaci wysokiego czynszu i spodziewamy się zemsty w następnej rundzie. Dolać oliwy do ognia można jeszcze poprzez zagranie karty Pośrednika, dzięki któremu od razu pobieramy czynsz za przeprowadzanego lokatora. A gdy mamy jeszcze w swoim lokum Tragarza, to dodatkowo dostajemy 2 monety. Możliwości w tej grze jest naprawdę multum, a jeśli dodatkowo jest się urodzonym pod szczęśliwą gwiazdą i trafiają się same świetne karty, które można zagrać w combosie to biada, ach biada przeciwnikom.

Losowość jest zaklęta w stosie kart. Niekiedy bywa tak, że przeciwnik po prostu dostaje lepsze akcje, podczas gdy ty trzymasz w ręku piątą Przeprowadzkę, mimo że i tak nie masz kogo i gdzie przeprowadzić. Wówczas pozostaje ci wcielić się w dewelopera Boba Budowniczego i budować kolejne kamienice z nadzieją na lepsze jutro w kolejnej rundzie.

Karty w kolejnej rundzie dobieramy ze stosu, płacąc za pierwsze pięć po jednej monecie, a za każdą kolejną już dwie. Gra kończy się w momencie wyczerpania kart ze stosu. Wygrywa ten, kto jest najbogatszy.

 

Złowieszcze akcje

Morderstwo i Bomba

Morderstwo i Bomba

Bomba, Morderstwo i Wyburzenie tworzą triadę generującą negatywne interakcje. Nie dość, że nieustannie trzeba czuwać nad tym, czy spełnia się wymagania kolejnych lokatorów, to jeszcze należy mieć baczenie na działania przeciwnika, który ot tak może podłożyć bombę pod naszą kamienicę. Budynek zostaje wysadzony, a karty wracają pod stos dociągania. Ale…uwaga, uwaga temu działaniu można przeciwdziałać! Wystarczy zagrać kartę Policji, która przesłuchuje sprawcę zdarzenia. Jeśli jednak ma on kartę Alibi lub Sąd, wówczas Policji przesłuchuje tego, kto ją wezwał. Przesłuchanie odbywa się tak długo, aż komuś zabraknie kart dających usprawiedliwienie. Delikwent idzie wówczas do więzienia i nie pobiera czynszu. Państwo udziela jedynie zapomogi w wysokości 2 monet. Plusem pobytu w zakładzie zamkniętym jest to, że można podłożyć bombę przeciwnikowi, automatycznie ma się alibi i policja nieustannie wraca do przeciwnika. W ten sposób do więzienia trafia ktoś inny, a ty cieszysz się uzyskaną podstępem wolnością <złowieszczy śmiech>.  Morderstwo działa podobnie. I nie ma tu żadnych sentymentów. Nieustannie mordowano mi Staruszka z psem, który grzecznie pomieszkiwał na dolnych piętrach kamienicy.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Potwór i karta Więzienia

 

Turanozaurus Wyburzycielus Rex

Turanozaurus Wyburzycielus Rex

Końca tego tekstu nie widać, a przecież w grze jest jeszcze postać Naukowca i skorelowanego z nim Potwora, jest i Lunatyk, który może ochronić mieszkańców przed Bombą, jest jeszcze szereg powiązań między różnorodnymi kartami, np. zagraniem Morderstwa i donoszącą na właściciela Rodziną. Oj panie Friedemannie, pana wyobraźnia naprawdę zaszalała. I dobrze, albowiem grą naprawdę niełatwo się znudzić. Po jednej partii tylko rośnie apetyt na kolejne. Takie gry są warte uszczuplenia portfela.

Knajpa i Tragarz

Knajpa i Tragarz

Podsumowując…

Krwiopijca to naprawdę świetnie skonstruowana karcianka. Cieszy oko, niesie z sobą mnóstwo śmiechu i zabawy. Wymaga od graczy nie tylko sprytnego planowania swoich akcji, ale także czujności względem działań przeciwników. Interakcja osiąga najwyższy poziom. Z pozoru prosta gra wymaga jednak kombinowania, podejmowania przemyślanych decyzji, kolekcjonowania odpowiednich kart, które można połączyć i zadać miażdżący przeciwnika cios. Czy warto zachować kartę Alibi czy użyć jej do budowy kamienicy? Bardziej opłaca się mieć w dzielnicy Knajpę i wielu biedniejszych lokatorów, czy budować więcej kamienic i lokować w nich Bogaczy? W każdej chwili przeciwnik może zagrać nakaz eksmisji, zawieszenie czynszu lub wprowadzić niechcianego mieszkańca do kamienicy, który pokrzyżuje misternie skonstruowany na początku tury plan. Czy warto planować, skoro gra jest tak dynamiczna i zmienna? Na te i inne pytania możecie uzyskać odpowiedź jedynie sięgając po Krwiopijcę.  Grze przypnę łatkę z napisem „dla ludzi lubiących dobrą zabawę i śmiech”. Trzeba jednak wziąć pod uwagę występowanie negatywnej interakcji, która jest nieodłącznym elementem gry. Na tym właśnie polega mechanika wzajemnego zniszczenia. Zatem nie gramy z osobami, które nie lubią się wzajemnie rozbijać/ zabijać itp. Minimalny wiek gracza to 12+ motywowany nie tyle złożonością gry, co przedstawioną w krzywym zwierciadle niemoralnością. No bo w końcu jak można eksmitować matkę z dzieckiem lub zabić staruszka? I to jeszcze z uśmiechem na twarzy. Osobiście traktuję to jako komiczny element, ale młodszym graczom lepiej najpierw dobrze uświadomić, że to  jest tylko gra, która nie odnosi się do prawdziwego życia i gdyby w przyszłości otrzymali w spadku nieruchomość, nie powinni mordować lokatorów. W pełni  polecam  tę przezabawną karciankę, albowiem przy rozgrywaniu dotychczasowych partii (niekiedy przegrywając z kretesem), mimo obecności negatywnej interakcji, bawiłam się wyśmienicie i zapewne jeszcze nie raz z ogromną chęcią, wcielę się w bezwzględnego Krwiopijcę.

 

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. Avatar

    I oczywiście trzeba było na ilustracji zawrzeć portret komunistycznego zbrodniarza – nie kupię tego ścierwa za nic

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

7 słów – i tylko siedem słów.

7 słów jest niewielką słowną grą o prostych zasadach dającą sporo frajdy. Zgodnie z tym co głosi tytuł - każdy z graczy stworzy tylko 7 słów :) - po jednym w każdej rundzie.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap