Home / Recenzje / Gry dla graczy / Space Alert – zagubiony Chvátil (w kosmosie!)

Space Alert – zagubiony Chvátil (w kosmosie!)

SA - box

Nowość na łamach Games Fanatic! Świeżutka, innowacyjna gra prosto od słynnego projektanta Vlaady Chvátila! Kooperacja czasu rzeczywistego w kosmosie – odpowiedź Czecha na „XCOM” od Fantasy Flight Games!

Ano nie do końca…

Gdyby „Space Alert” faktycznie był nową premierą, pewnie w takim właśnie duchu zaczynałbym recenzję (no, prawdopodobnie z nieco mniejszą liczbą wykrzykników). Tak się jednak składa, że gra pierwszy raz pojawiła się na półkach już w roku 2008, czyli dobrych siedem lat temu. Okazją jednak do przypomnienia tego tytułu jest z dawna oczekiwane polskie wydanie, o które pokusiło się wydawnictwo Rebel. Wspomnę również, że na Games Fanatic znajdziemy także bardziej współczesny dacie wydania oryginalnej gry rzut okiem – zachęcam do zapoznania się z nim oraz toczoną pod nim dyskusją (kiedyś to były dyskusje w komentarzach…).

Choć mienię się miłośnikiem gier Chvátila i mam na półce takie egzotyczne jego wynalazki, jak choćby „Travel Blog”, jakimś sposobem ze „Space Alertem” nie było do tej pory dane mi się zetknąć. Tym bardziej entuzjastycznie zareagowałem na możliwość zrecenzowania polskiego wydania.

Gdybym poznawał gry we właściwej kolejności chronologicznej, prawdopodobnie recenzja „XCOM” najeżona byłaby odwołaniami do poprzednika. Tak się jednak nie stało, zatem porównania znajdą się w niewłaściwym tekście. Nie unikniemy ich jednak, bo u podstaw obu tytułów leżą podobne założenia.

Na pokładzie statku jest kolorowo, choć na misji bywa niezbyt kolorowo

Na pokładzie statku jest kolorowo, choć na misji bywa niezbyt kolorowo

Gdy w „XCOM” obcy najeżdżają Ziemię, tu my sami, jako dzielni kosmiczni odkrywcy, wyruszamy badać odległą przestrzeń. Mimo to cel w obu grach jest podobny – przetrwać. Kiedy jednak „XCOM” to poważne, wręcz dramatyczne zmagania z przeważającymi siłami wroga, desperacka obrona ludzkości – w „Space Alert” klimat jest diametralnie inny. Graliście kiedyś w „Galaxy Truckera”/”Ciężarówką przez Galaktykę”? Klimat jest dokładnie taki. Niedoświadczeni kadeci, biegający w panice po statku i naciskający kolorowe przyciski, komputer główny, w którym w decydujących momentach włącza się irytujący wygaszacz ekranu, akcja „Ups! Potknąłem się!”… Nastrój niepoważnej komedii pomyłek wspomaga świetnie, jak zwykle w przypadku gier wydanych oryginalnie przez Czech Games Edition, wspaniała instrukcja, tradycyjnie już podzielona na suchy spis zasad oraz obszerny, pełen wstawek fabularnych samouczek.Wprowadza on graczy krok po kroku w zawiłości sterowania statkiem kosmicznym poprzez misje treningowe o rosnącym stopniu złożoności. Słusznie czyni, albowiem nie jest ono proste…

Oprawa wizualna gry również ma wiele wspólnego z „Galaxy Truckerem” (tych różowych spiral laserów nie da się pomylić z niczym innym) i jest ogólnie kolorowa i szalona. Wszystko wykonane jest w wysokim standardzie, choć te kilka figurek, które znajdziemy w pudełku (postacie graczy, roboty, rakiety), są bardzo proste i schematyczne. Wydawcy nie ustrzegli się jednak elementów efektownych wizualnie, ale niewygodnych w użytku, czyli łatwo turlających się po planszy beczek z paliwem i znacznika rundy (CGE, znowu to zrobiliście!). W ogólności jednak zawartość pudełka, pełna kart, żetonów, kostek i rozmaitych kartonowych torów czy planszetek, jest bogata i na poziomie.

Figurki niezbyt szczegółowe, ale te rakiety...

Figurki niezbyt szczegółowe, ale te rakiety…

Na koniec – w pudełku znajduje się również płyta CD. I nie jest to bynajmniej klimatyczny podkład muzyczny, ale bardzo istotny komponent mechaniki rozgrywki. Jako że CD jest jednak technologią (miejmy nadzieję) umierającą, te same pliki dźwiękowe znajdziemy również na stronie wydawcy, zatem możemy pobrać je na dowolne urządzenie zdolne odtworzyć format mp3.

Przejdźmy wreszcie do tego, jak lata się po kosmosie. Rozgrywka podzielona jest (podobnie jak w „XCOM”) na dwie części: fazę planowania, odbywającą się w czasie rzeczywistym oraz fazę rozstrzygnięć. Co ciekawe – faza planowania trwa zawsze dokładnie dziesięć minut, co do sekundy. Dzieje się tak dlatego, że jej czas trwania determinuje nam ścieżka dźwiękowa. Nagrany na niej głos, imitujący komunikaty dobiegające z komputera centralnego statku, informuje nas o kolejnych etapach planowania oraz „losowych” wydarzeniach, jakie napotykają nasz statek. Mogą to być ataki wrogów, zakłócenia komunikacji, awarie czy też możliwość dodatkowego dobierania albo przekazywania kart między graczami. W czasie tych dziesięciu minut wszyscy gracze muszą zaplanować dwanaście akcji, które zamierzają wykonać podczas rozgrywki. Służą im do tego specjalne karty umożliwiające poruszanie się pomiędzy pomieszczeniami statku, jak również wykonywanie w tych pomieszczeniach działań takich, jak strzał z lasera, ładowanie osłony czy transfer energii. Karty rozdawane są na początku rozgrywki losowo, każda z nich zawiera dwie akcje, z których można wykonać tylko jedną, zależnie od sposobu ułożenia na planszy planowania. Na tejże planszy karty umieszczamy zakryte tak, że inni gracze nie widzą, co zaplanowaliśmy (rozróżniają jedynie czy będzie to ruch, czy akcja).

Tor przebiegu fazy rozstrzygnięć wygląda imponująco, ale tak naprawdę to cztery fazy x dwanaście rund

Tor przebiegu fazy rozstrzygnięć wygląda imponująco, ale tak naprawdę to cztery fazy x dwanaście rund

Ten etap rozgrywki kojarzył mi się mocno z również niemłodą grą, jaką jest „Robo Rally”. Tam również planowaliśmy ruchy i akcje swojej postaci za pomocą „programowania” ich z wyprzedzeniem przy pomocy losowo dostępnych kart. Tu jednak dochodzi zupełnie nowy aspekt – kooperacja, która zmienia wszystko. Trick polega na tym, że wszelkie akcje są od siebie wzajemnie bardzo zależne. Żeby strzelić z lasera, trzeba mieć energię na jego zasilenie w odpowiednim generatorze. Żeby naładować boczny generator – trzeba mieć energię w głównym. Jeśli dwie osoby równocześnie usiłują przemieścić się windą – jedna nie mieści się i musi użyć drabiny, co zajmuje jej dodatkową akcję… i tak dalej. Aby efektywnie pokierować statkiem, nie da się samemu załatwić sobie wszystkiego – dostarczyć energii, przesłać jej we właściwe miejsce, strzelić w odpowiednim momencie i tak dalej. Nawet jeśli wystarczyłoby nam akcji (co wątpliwe), nie pozwoli na to ograniczona i losowa pula kart rozkazów, którą dysponujemy. Nie ma wyjścia, trzeba skoordynować się z innymi i to dość precyzyjnie, najlepiej co do ruchu, żeby nie wyszło tak, że ktoś próbuje strzelić na chwilę przed tym, nim uzyska na to energię. Nawet jeśli gracz podejmuje prawidłowe działania, może na przykład okazać się, że druga osoba wpadła na podobny pomysł (co w jednej z partii testowych skończyło się zużyciem wszystkich zapasów energii w połowie lotu). Uzgodnienie działań jest kluczem nawet nie do sukcesu, ale do jakiegokolwiek planu.

Kiedy planowanie zakończymy sukcesem (lub tak nam się wydaje), przechodzimy do fazy rozstrzygnięć. Ta mogłaby w zasadzie rozegrać się automatycznie, gdyż nie podejmujemy w niej już żadnych decyzji, a jedynie odkrywamy karty planowania i wykonujemy powstałą sekwencję. Postacie biegają po statku, uruchamiają poszczególne systemy, wylosowani wrogowie zbliżają się po swoich trajektoriach, przeprowadzając różne akcje ofensywne (o ich szczegółach dowiedzieliśmy się już w trakcie fazy planowania – o ile znaleźliśmy wtedy czas, by dokładnie przeczytać karty zagrożeń). Obliczamy zadane obrażenia, sprawdzamy, czy udało się zestrzelić przeciwników zanim wykonają swoje najbardziej niszczące działania. Jeśli do nich jednak dojdzie, ustalamy zniszczenia naszego statku.

Tak to wygląda z góry (i z dziwnego kąta)

Tak to wygląda z góry (i z dziwnego kąta)

Faza ta jest niemalże całkowicie pozbawiona losowości, nie ma tu żadnych rzutów kośćmi ani innych przypadków. Jedynie wspomniane uszkodzenia statku wymagają określenia za pomocą pociągnięcia żetonów z odpowiednich stosów, który z systemów statku został osłabiony. Poza tym wyjątkiem, realizacja planu jest całkowicie deterministyczna.

I to tyle. Jeżeli w fazie rozstrzygnięć którakolwiek sekcja naszego statku otrzyma więcej niż sześć uszkodzeń – przegrywamy. W przeciwnym przypadku możemy sobie policzyć punkty za pokonane (lub tylko przetrwane) zagrożenia, za brak zniszczeń, za specjalną akcję „wyglądania przez okno” – i również kończymy. Jedna faza planowania (dziesięć minut), jedna faza rozstrzygnięć i po grze. Nawet gdy dopiero rozgryzamy szczegóły mechaniki, nie powinno to zająć dłużej niż 30 minut razem z setupem i całą buchalterią.

Jak widać gra jest zdecydowanie szybka, ale to nie znaczy, że jest łatwa. O kwestii koordynacji pomiędzy graczami już pisałem, ale samo zapamiętanie wszystkich detali sterowania statkiem również nie jest banalne. Dlatego, o ile nie gracie z super wyjadaczami znającymi mnóstwo gier, skorzystanie z tutoriali wprowadzających w kolejne etapy wtajemniczenia jest bardzo dobrym pomysłem. Jeśli gracie z wyjadaczami – również nie jest głupim pomysłem. Podczas ustalania w panice gdzie, kto i kiedy idzie, nie ma zbyt wiele czasu, by przypominać sobie, czy roboty aktywuje się akcją „C”, czy akcją „robot”…

... a tak z bliska

… a tak z bliska

O ile przy grze w „Galaxy Truckera” czy „Robo Rally” pomyłki graczy są solą gry, głównym składnikiem humoru i elementem wprowadzającym śmiech przy planszy, tutaj jest trochę inaczej. Owszem, jest zabawnie, ale grając „na poważnie” próbujemy jednak wcielić w życie dość skomplikowany i precyzyjny plan działania. I tu głupia pomyłka może być przyczyną nie śmiechu, a frustracji. W jednej z partii gracz wziął na siebie za zadanie zarządzanie robotami bojowymi, ale na początku popełnił błąd i ich nie aktywował, przez co w zasadzie całą rozgrywkę biegał po statku i wykonywał nieistniejące akcje. Nie było mu szczególnie do śmiechu.

Z drugiej jednak strony, dzięki temu, że (inaczej, niż w „XCOM”) faza rozstrzygnięć jest niemalże nielosowa, po partii odnosi się mocne wrażenie, że błędy i ewentualna porażka nie są skutkiem „głupiej losowej gry”, ale własnej indolencji graczy, polegającej czy to na błędach, czy na niewystarczająco dobrym planie współpracy. A to przynajmniej wśród części graczy wzbudza potrzebę rewanżu: spróbujmy jeszcze raz, teraz już wiemy, jak grać, przecież gra nie może być sprytniejsza od nas!

Inna sprawa, że w grach testowych nie udało mi się osiągnąć poziomu kompetencji, na którym faktycznie mógłbym powiedzieć: „już wiem, jak się gra w „Space Alert” i umiem to robić”. Jestem przekonany, że ten stan jest osiągalny i gdzieś tam majaczy na horyzoncie – ale czy każdemu wystarczy cierpliwości, by go osiągnąć, przebijając się najpierw przez chaotyczne początkowe próby ogarnięcia w jakikolwiek sposób działań załogi – to mocno zależy od konkretnej grupy graczy. Dodatkowo wprowadza to spory problem z wprowadzaniem nowych graczy do zespołu, kiedy reszta osiągnęła już pewien poziom świadomości gry, a nowy będzie „wszystko psuł”.

Zaplanowane i odkryte akcje

Zaplanowane i odkryte akcje

Skoro już o chaosie mowa, kolejne porównanie do „XCOM”. Grę Fantasy Flight Games chwaliłem za zmniejszanie problemu lidera poprzez limit czasu i podział ról, wydawałoby się zatem, że w „Space Alert” powinno być podobnie. Nie do końca jednak. Sprawiają to dwie kwestie – właśnie brak sztywnego podziału ról (każdy może potencjalnie zająć się każdym zadaniem) oraz równoczesność planowania i znacznie większy nacisk na koordynację. Owszem, jak najbardziej da się grać bez żadnego lidera (tak wyglądały nasze pierwsze próby), obawiam się jednak, że w większości przypadków, jeśli grupa nie jest idealnie zgrana i bardzo doświadczona – skończy się to katastrofą. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że lider, jako osoba doglądająca całokształtu planu, jest przy stole wręcz pożądana.

Dwa słowa o zależności językowej, czyli o potrzebie istnienia wersji polskiej. Jest ona niekwestionowana – nie dość, że czytamy karty (fakt, dość nieskomplikowane) „na czas”, to jeszcze z głośników dobiegają nas (a raczej przebijają się z trudem przez rejwach przy stole) komunikaty mówione. Korzyść z lokalizacji jest nie do przecenienia.

Rozgrywką zawiadują, jak wspomniałem, ścieżki dźwiękowe. Pomijając scenariusze treningowe, jest ich osiem. Może wydawać się, że to niewielka liczba i dość szybko do gry wkraść się może powtarzalność, ale nie powinno być to problemem. Na ścieżce dźwiękowej nie mamy bowiem ścisłego scenariusza rozgrywki – owszem, decyduje ona, że w trzeciej minucie w sektorze czerwonym pojawi się zagrożenie, ale by określić jakie to zagrożenie, losujemy kartę z odpowiedniego stosu. Dlatego też nawet wielokrotne granie tej samej ścieżki może mieć zupełnie odmienny przebieg. Oczywiście nastąpi pewien stopień zaznajomienia z kolejnością wydarzeń – jeśli ktoś się uprze, jest w stanie nauczyć się na pamięć, że o 4:45 będzie wymiana kart, a od 7:15 do 7:30 zakłócenia komunikacji. Nawet to jednak nie powinno psuć rozgrywki.

Dodam jeszcze, że Rebel udostępnił polski pakiet językowy (stworzony przez forumowicza jamersa) do aplikacji androidowej pozwalającej generować losowe scenariusze. Zatem wyczerpanie misji nam nie grozi.

Przykładowe karty zagrożeń, na górze zewnętrzne, na dole wewnętrzne

Przykładowe karty zagrożeń, na górze zewnętrzne, na dole wewnętrzne

„Space Alert” jest grą ewidentnie projektowaną na 4-5 osób. Wynika to nie tyle z balansu rozgrywki, co z jej istoty, którą jest komunikacja pomiędzy graczami. Istnieje oczywiście możliwość gry z mniejszą liczbą graczy (nawet solo). Brakujący kosmonauci zastępowani są wówczas robotami, które programowane są jawnie przez żywych graczy (gracze dostają większą pulę kart rozkazów na rękę). Paradoksalnie, mimo że na głowie jednego gracza jest wtedy więcej działań, wydało mi się to układem łatwiejszym, przynajmniej na naszym poziomie umiejętności gry. Jest jeszcze rozgrywka na jednego gracza, ale to już zupełnie inna gra – zamiast komunikacji mamy konieczność superszybkiego zaplanowania wszystkiego samemu. Jak już nie raz podkreślałem, takie rozrywki to zupełnie nie moja para kaloszy.

Po przetestowaniu „Space Alert” kilka innowacji, które zauważałem w „XCOM” wydaje mi się już nieco mniej innowacyjne. Tym niemniej, mimo oczywistych podobieństw (temat, rozgrywka w czasie rzeczywistym, podział na fazę planowania i rozstrzygnięć) są to dwie znacząco różne gry. „XCOM” to sztywny podział ról, inteligentna aplikacja i zarządzanie ryzykiem. „Space Alert” to przede wszystkim komunikacja i koordynacja w grupie oraz (jak to u Chvátila) rozwiązywanie mini-zagadek logicznych o niewielkiej dozie losowości.

Przyznam, że w „Space Alert” grało nam się trudno, a momentami nasza indolencja doprowadzała mnie do irytacji. Nie jest mi łatwo przewidzieć, jak zareaguje na grę konkretna grupa uczestników, bo będzie to bardzo zależne od ich podejścia. Być może sfrustrowani rzucą grę w kąt po pierwszej próbie, a być może będą się znakomicie bawić, szlifując swoje umiejętności współpracy. Na pewno moment, w którym (prawie) wszystko się zgra i zadziała musi być bardzo satysfakcjonujący. Ja do niego (jeszcze) nie dotarłem…

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Avatar

    Grałem Space Alerta i XComa, i to właśnie SA skradł mi serce. Odnosząc się do lidera, to jest on tu potrzebny (rola dowódcy), ale w przeciwieństwie do innych gier tutaj lider nie może zaplanować wszystkiego sam – po prostu się nie da. Powinien raczej wydawać rozkazy typu: „Wy dwaj, likwidujecie zagrożenie w czerwonym, Janek ma zlikwidować grupę abordażową, a ja zadbam o energię w głównym reaktorze a potem odpalę rakiety – tak na zaś”. To punktuje też klimatem, bo dowódca robi to, co (w moim wyobrażeniu) faktycznie robi dowódca na statku kosmicznym – wydaje rozkazy i ewentualnie pomaga.

    XCom niestety zmęczył nas, a grając tutoriala oficer komunikacyjny zachrypł w połowie partii. Dodatkowa ogromna losowość niszcząca nasze plany była mocno irutyjąca.

    • Ink

      Podobnie spodziewałem się, że SA będę oceniał wyżej niż XCOM, bo styl Chvatila jest mi jednak zwykle bliższy niż amerykańskie FFG. Jednak rzeczywistość okazała się inna – po partiach w XCOM u nas panowało podekscytowanie i zadowolenie (mimo losowości, na którą jednak byliśmy przygotowani), po SA natomiast raczej wrażenie lekkiej konsternacji; „Co to się przed chwilą stało? I co mieliśmy z tym zrobić?”. Nie jest to bynajmniej jakaś obiektywna krytyka, ale obserwacja odczuć swoich i współgraczy. Tak jak wspominałem wrażenie „what?” prawdopodobnie zniknie po osiągnięciu odpowiedniego doświadczenia, pytanie tylko, czy dana grupa graczy dotrwa do tego momentu…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*