Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 22/16, czyli ten, w którym granie wygrało z pisaniem.

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 22/16, czyli ten, w którym granie wygrało z pisaniem.

cotygodnik_maj_31Dziś Cotygodnik z niewielką objętością i nieco większym opóźnieniem. Dlaczego? Któż to wie? Może najzwyczajniej w świecie wolimy grać niż pisać? Bo któż przedłoży przygotowywanie tekstu nad kolejną partię w Keyflower czy Macao?

Veridiana

Dziś krótko. Nie było za dużo grania, bo małe remonciki graniu nie służą. (Swoją drogą, czy mały, czy duży remoncik – syfu zawsze tyle samo). A to co było, dotyczyło przekonywania się do Master Seta 51. Stanu i utwierdzaniu się w przekonaniu, że Keyflower to naprawdę dobra gra.

Obrazek - bajka!

Obrazek – bajka!

Pierwsze zadanie idzie opornie. Pisałam o tym tutaj. Ktoś na forum mocno forsuje wniosek, że MS jest bardziej agresywny w stosunku do oryginału. No cóż, w stosunku do 51. Stanu na pewno, bo w podstawce nie było możliwości atakowania przeciwników. W Nowej Erze była, ale nie znowu taka konieczna. Natomiast Zima wprowadziła mocne karty punktujące i nowe źródła czerwonych żetonów i dopiero wtedy zaczęła się prawdziwa jatka. Pisałam o tym… w papierowym Świecie Gier Planszowych, czyli w czasach zamierzchłych. Master Set plasuje się pod tym względem w okolicach Nowej Ery. Czyli jeśli chcemy, możemy oponenta atakować, ale jeśli nie chcemy, wielkiej różnicy to nie zrobi. Karty punktują po 2 lub 3 punkty i jeśli wyeliminujemy jedną, na jej miejsce pojawi się druga. A na zgliszczach powstanie zapewne mocniejsza, bo prościej budować na zgliszczach. Nie ma też atakowania dla gardłowej potrzeby posiadania określonych surowców. Z ręki mogę zapewnić sobie wszystko tańszym sumptem. W oryginale zdobyczy było mało i działały z opóźnieniem, dlatego atakowanie dla zasobów było czasem jedynym wyjściem z sytuacji.

Ech… Master Set… no piękny jest. I na pewno sprzeda się lepiej. Tylko ja bym od czasu do czasu chciała jeszcze dostać takiego małego paczka do starej wersji, takie małe dodatkowe Ruinki…

KeyflowerKeyflower to z kolei gra, w której emocje ewoluowały dokładnie w przeciwną stronę. Z oporem, ale dałam się przekonać na wspólny zakup i gra wciąż udowadnia, że była to doskonała decyzja! Doszło nawet do tego, że mając wybór, czy zagrać w Keyflowera, czy Master Seta, wybrałam to pierwsze…

Ostatnio graliśmy w komplet graczy, czyli sześciu. Do tego w komplet części, bo podstawkę i dwa dodatki. Połowa graczy grała po raz pierwszy. Wszystkim się podobało, ba! Wszystko tak dobrze pojęli, że wyprzedzili mnie w punktacji ;). Keyflower ma bowiem tę niesamowitą cechę, a nawet dwie:  po pierwsze, pomimo wielu elementów tłumaczenie zasad jest stosunkowo niedługie i efektywne, gdyż reguły są spójne, sensowne i przez to łatwe do zapamiętania. Po drugie, nawet 6 graczy nie utrudnia oglądu rozgrywki. Pomimo że każdy buduje swoją wioskę i każdy gracz może z niej korzystać, na stole panuje ład, przegląd możliwości nie wymaga zbyt wiele czasu, kafle są przejrzyste i w ogóle brak jakichś większych problemów logistycznych z ogarnięciem całego podwórka. A znam gry, gdzie na 4 graczy robi się już w tym względzie ciężko!

Zdecydowanie Keyflower to jedna z moich najlepszych inwestycji ostatniego czasu. Połączenie mechaniki worker placement z licytacją ludzikami sprawdza się w praniu znakomicie. Do tego dochodzi desperacka walka o równowagę we wszystkich swoich działaniach. W tej grze nie można komuś poradzić „musisz mieć dużo zasobów” albo „bez zimowych kafli nie masz szans”. Jedyna stała kosmiczna to chyba tylko fakt, że nie należy szafować ludzikami i dbać o to, aby nie było ich z rundy na rundę mniej, ale więcej. Poza tym, dowolność strategii stanowi po prostu bajkę samą w sobie.

Zachwyt nad Keyflowerem naturalną koleją rzeczy skierował moje zainteresowanie na całą serię z krainy Keydom, ale niestety jej dostępność jest znikoma. To raz. Dwa, że z oglądu rozgrywek – podobnie jak w przypadku Keyflowera – nie wyłania się jasny obraz jej świetności. Czy zostałby on potem rozjaśniony rozgrywką w praktyce? Nie wiem i na razie chyba nie będę miała niestety okazji tego sprawdzić.

Pingwin

Macao w redakcyjnym gronie

To już koniec. A Kuba zostawił nas daleko w tyle...

To już koniec. Kuba zostawił nas daleko w tyle…

Zawsze z niecierpliwością czekam na Cotygodnik – nie tylko po to, by podzielić się czymś mniej lub bardziej ciekawym z minionego tygodnia, ale przede wszystkim, żeby poczytać w co inni grali :). I tak w ubiegłym tygodniu skusił mnie Kuba, opisując Macao. Nie jestem fanem absolutnym pana Felda, ale jednak doceniam jego kunszt. I tym razem opłaciło się. W Macao spodobały mi się karty, z których można robić różne fajne kombosy (pod warunkiem, że się je odrobinę zna zanim usiądzie do gry), przejrzystość akcji i ciekawe wykorzystanie kości – to one określają kolor i liczbę znaczników, które potem będziemy mogli zamienić na akcje. I to „potem” jest kluczowe, bo im wcześniej będziemy chcieli z nich skorzystać, tym mniej ich będziemy mieć. A do tego ten los… może i potrzebuję czerwonej jedynki – ale co z tego, jeśli na czerwonej kostce wypadnie akurat trójka?

fot. BGG

fot. BGG

Bongo z kolei to zupełnie nie moja bajka. Nie dość, że musimy w mgnieniu oka rozpoznać wszystkie zwierzaki, to jeszcze przeliczyć w pamięci, ile ich szukamy i których, co wcale nie jest takie proste. Bo jak wypadną dwie jedynki, to szukamy pojedynczego zwierzaka, dwie dwójki to sztuk dokładnie dwóch, ale jak wypadnie jedynka i dwójka, to szukamy dokładnie trzech. To samo musimy przećwiczyć na gatunkach zwierząt. A potem jeszcze na kłusownikach (którzy nam zjadają jedno zwierzątko, ale niekoniecznie to, które explicite wypadło) i na strażnikach rezerwatu. Ta mieszanka rzeczywiście mózg wypala… o ile w ogóle zdążycie zapalić ogień pod szarymi komórkami, bo w moim przypadku – kiedy ja dopiero ogarniałam jakie zwierzęta wypadły – było już pozamiatane (oczywiście przez Kubę ;)). Ale mimo to gra jest fantastyczna. Chyba kupię dzieciakom na Dzień Dziecka!

pic3022344_lgI jeszcze siedem słów o Siedmiu Siódemkach od FoxGames. Siedem7 to typowa, sprytna karcianka, w której zagrywamy karty na stół, wykonując ich efekt, a dążymy do tego, by zostały nam na koniec gry najlepsze karty na ręku. Najlepsze to nie znaczy najwyższe. Bo np. zagrywając karty do kolumny Etapów Życia (mamy 7 różnych kolumn na stole i każda „robi” co innego, a gra kończy się, gdy zostanie zagrana siódma karta do dowolnej kolumny) pozbawiamy punktów zwycięstwa – jakie mogłyby nam przynieść – te najsilniejsze karty. Rozgrywka to próba wyważenia tego, co się ma na ręku z tym, co ląduje na stole. Do tego odrobina Fortuny (to też jedna z kolumn, która przy odrobinie szczęścia może wam przydać punktów) i dobre wyczucie czasu. Moja, moja bajka!

3 komentarze

  1. Avatar

    a to siedem7 można jakoś kupić??
    będzie można??
    albo chociaż przeczytać reguły??

    po ostatnim długim weekendzie wróciłem pełen entuzjazmu do różnego rodzaju fillerków i po opisie widzę, że siedem7 już powinienem kupić…. a nie ma

    …. bo chociaż KeyFlower to znakomita gra, to czasami po prostu nie ma warunków by w nią zagrać (bo winko, grill, mnóstwo ludzi, impreza itd, itp.) :):):)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 40/18, w którym niedźwiedzie wcinają pączki

Czasem w Cotygodniku piszemy o jakiejś grze tak po prostu, bo akurat w danym tygodniu ktoś w nią zagrał. Czasem jednak uda się wstrzelić idealnie z terminem. Tak jest tym razem – wczoraj wystartował Kickstarter, dzisiaj Ginet dzieli się wrażeniami.