Home / Recenzje / Gry strategiczne / Semper Fidelis – ekscytująca batalia

Semper Fidelis – ekscytująca batalia

Lwów jest miastem o niesamowitej historii. Związane z polską i ukraińską historią, będące przy tym tyglem wielu kultur, świadek zarówno wspaniałych, jak i przerażających wydarzeń. Łukasz Wrona postanowił przenieść na planszę niesamowicie ciekawy, choć mało znany konflikt, którego tłem była I Wojna Światowa, powstawanie współczesnej definicji narodu oraz kres starego porządku. Niepewność przyszłości, nowe idee, strach przed nadchodzącym jutrem, a także ogromna kulturotwórcza siła i rozwój nauki – w takich warunkach przyszło żyć mieszkańcom ówczesnego Lwowa. Czy jednak sama gra porwie nas w wir emocji?

Piękne miasto

W eleganckim, kwadratowym pudełku znajdziemy planszę, karty, drewniane znaczniki, instrukcję oraz scenariusze niezbędne do gry. Jakość wydania zasługuję na wielką pochwałę. Karty są odpowiednio grube, plansza wytrzyma niejedno przesuwanie kostek, a ilustracje trzymają poziom. Ba! Instrukcja została wydrukowana na kredowym papierze. Przyczepiłabym się jedynie do zastosowanego podziału na planszy. Ciężko na pierwszy rzut oka ustalić, gdzie znajdują się poszczególne dzielnice. Trzeba przyzwyczaić się do tych pogmatwanych czarnych i czerwonych kresek. Niewygodne jest także korzystanie z kart dowódców, jeśli uprzemy się trzymać je w przeznaczonym do tego miejscu na planszy. Te drobne minusy nie powinny jednak przesłaniać nam plusów. Jednym z nich są karty pomocy umieszczone z tyłu scenariuszy. Jest to zarazem i praktyczne, i wygodne.

Instrukcja została przygotowana w klarowny i rzetelny sposób z dużą zawartością przykładów, rozjaśniających wiele niuansów tego tytułu. Powtarzanie najważniejszych informacji ułatwi nam płynne przejście do rozgrywki. Ponadto odnajdziemy w niej wspaniały (i świetnie napisany!) dodatek historyczny, który wprowadzi nas w realia odtwarzanego sporu. Nie dość, że człowiek sobie pogra, to jeszcze dowie się wielu interesujących rzeczy.

Zasady starcia

Semper Fidelis jest grą wojenną, która łączy w sobie mechanikę area control oraz zarządzanie ręką oraz punktami akcji. Reguły nie są przesadnie rozbudowane, choć pewien stopnień ogrania wpłynie znacząco na płynność pierwszych rozgrywek. Pierwszy scenariusz, pełniący funkcję wprowadzenia, pozwoli nam na zapoznanie się ze wszystkimi najważniejszymi elementami gry oraz przygotuje do bardziej zaawansowanych partii. Nie musicie obawiać się, charakterystycznego dla wielu gier wojennych, gąszczu wyjątków od wyjątków od wyjątków głównych zasad. Nawet osoby, które nigdy wcześniej nie przesuwały oddziałów na planszy bez nadmiernych kłopotów wsiąkną w klimat batalii o Lwów. Aczkolwiek z pewnością nie jest to gra dla początkujących graczy – ogólny stopień skomplikowania może być dla nich problematyczny.

Podczas naprzemiennych tur, w zależności od wybranego scenariusza, będziemy wykonywać akcje, aby zdobyć więcej punktów zwycięstwa niż przeciwnik (co zazwyczaj wiąże się ze przejmowaniem strategicznych punktów na mapie). Semper fidelis umożliwia w pełni zademonstrowanie naszych strategicznych umiejętności. Już w fazie rozkazów musimy zadecydować, czy zagraną kartę wykorzystamy do zdobycia większej liczby punktów akcji czy raczej skusi nas wybrany efekt karty działania. Nie jest to łatwa decyzja, ponieważ wpływa nie tylko na sposobność wykonywania rozkazów, lecz także warunkuje sposób prowadzenia działań wojennych w danej turze. Odpowiednio wykorzystana karta nieraz zmusi naszego przeciwnika do zmiany planów.

Wiele elementów wyśmienicie się zazębia zarówno w ramach utrzymania spójności szkieletu mechanicznego gry, jak i powodując świetne budowanie klimatu. Przykładem takiego rozwiązania jest zależność między zmianą dowódcy a torem morale. Jeśli nasz dowódca wygrał ostatnie starcie, to jego odesłanie wpłynie na obniżeniu morale naszych żołnierzy. Z kolei ten tor nie jest wyłącznie generatorem punktów zwycięstwa, ale łączy się z kosztem mobilizacji oddziałów. Im niższa wartość, tym koszt jest większy. Podobnie różnice w ataku wywołanym za pomocą akcji ruchu (rozstrzyganym dopiero w fazie starcia) a szturmem pomagają wczuć się w odmienny nastrój tych wojennych zmagań.

Jednakże największe pochwały należą się twórcom za fenomenalnie okiełznaną losowość, która z jednej strony wprowadza element ryzyka, podnoszący emocje prowadzonych starć, podczas gdy z drugiej strony nie podważa wybranej przez nas drogi do zwycięstwa. Nie determinuje ona przebiegu gry, a nawet ułatwia podejmowanie odpowiednich decyzji. Karty bitwy, modyfikujące ostateczną liczbę punktów bitwy, nie podważą dobrze przemyślanego ataku, choć mogą wspomóc bardziej ryzykowny sposób gry. Niemniej to na nas w głównej mierze spoczywa ciężar ewentualnego sukcesu bądź porażki. W jednej partii mój marsz po chwałę został przerwany przez pominięcie nadchodzących posiłków (samotne kostki przy punktach strategicznych stały się bardzo łatwym łupem). Ponadto umiejętne korzystanie ze zdolności dowódców i ich zmiany, dyktowane obecną sytuacją na planszy, zapewnią nam sporo okazji do wysilenia szarych komórek.

Do minusów należy zaliczyć dość żmudną procedurę rozstrzygania starcia. Połapanie się kto, kiedy i po co może zagrać kartę specjalną lub żeton zaopatrzenia zajmie nam trochę czasu. Liczenie punktów siły atakującego przy większych bitwach jest dość monotonne, a i o błąd nietrudno. Dodatkowo dodawanie ataków z wielu stron, wybranego dowódcy oraz konkretnych żetonów zaopatrzenia do punktów bitwy, a nie punktów siły atakującego jest strasznie nieintuicyjne oraz mylące. Podobnie wygląda sprawa z niuansami podczas wycofania. Mimo wszystko, chociaż wprowadzono nico zamieszania, starcia pozostają dynamiczne oraz płynne (po przyzwyczajeniu się do liczenia oraz tabelki). A zależność przyjmowania strat od poziomu morale to kolejny smaczek.

Warto jeszcze wspomnieć o zniszczeniach i negocjacjach. Zdecydowanie bardziej podobał mi się ten pierwszy tor. Balansowanie na nim jest znaczące dla obu stron konfliktu. Zbyt duże zniszczenia spowodują minusowe punkty na koniec gry dla stronny ukraińskiej, ale uzyska ona automatyczne zwycięstwo, jeśli znacznik przesuwanie się na ostatnie pole tego toru. Mechanicznie – majstersztyk. Negocjacje nie są zbyt szałowe (wydajemy jedynie punkty akcji, żeby przesuwać się na torze) i nabierają rumieńców dopiero wtedy, gdy zdobędziemy możliwość kontrolowania jednostek neutralnych, które posiadają własną specyfikę.

Nieźle wypada również balans oraz różnorodność scenariuszy. Za każdym razem będziemy mierzyć się z innym wyzwaniem, a żaden z graczy nie ma ani łatwiej, ani trudniej. Tak jak wspomniałam – losowość raczej pomaga niż przeszkadza w realizacji naszych planów. Co ciekawe, odmienności poszczególnych misji, zachęcają do podejmowania nowych prób realizowania celów. Nawet ze stałym współgraczem nie odkryjemy szybko uniwersalnego klucza do zwycięstwa.

Raport z Lwowa

Podczas gry od razu nasunęły mi się skojarzenia związane z 2 de Mayo. Jednakże nasza rodzima produkcja jest zdecydowanie ciekawsza. Owszem konflikt hiszpański jest dużo mniej skomplikowany, ale przez to gorzej zbalansowany. Semper fidelis bije go również na głowę pod względem regrywalności. I nie chodzi tylko o dostępne scenariusze. Sama mechanika umożliwia przeprowadzenie większej liczby satysfakcjonujących partii. A stopień skomplikowania różni się, powiedzmy o jeden poziom.

Chociaż same potyczki są płynne, to niekiedy ponarzekamy trochę na downtime. Podczas rozwoju gry liczba decyzji do podjęcia znacząco się zwiększa. Może to spowodować przedłużanie się fazy rozkazów. Nasz przeciwnik trochę się ponudzi bowiem, mimo podążania za wybraną przez siebie strategią, zmiana sytuacji na planszy pociągnie za sobą konieczność rewindykacji wcześniejszych założeń. Szczególnie na początku przyjdzie nam się zmierzyć z niezłymi przestojami, jednak im dalej w las, tym lepiej. Na szczęście ogranie tego tytułu przekłada się na szybkość naszych reakcji.

Wybrany przez Łukasza Wronę gatunek nie należy do najłatwiejszych. Po pierwsze nie jest on zbyt popularny, toteż wiąże się ze sporym ryzykiem wydawniczym. Po drugie oczekiwania miłośników tego gatunku są trochę inne od standardowych miłośników gier bez prądu, ponieważ ważna jest dla nich zarówno mechanika, jak i sposób odwzorowania rzeczywistego konfliktu. Autorowi udała się trudna sztuka stworzenia bardzo dobrej pozycji, która rzetelnie wiąże zastosowane rozwiązania mechaniczne z historycznymi wydarzeniami i jednocześnie jest przystępna dla zwykłego planszówkowicza, który wcześniej mógł wzdrygać się na widok bloczków, kosteczek lub map. Muszę to podkreślić – nie jest to wprowadzenie do gier wojennych, lecz pełnoprawny przedstawiciel tego gatunku, choć nie podążający za klasycznym stopniem skomplikowania. Dodatkowo traktuje o dość mało popularnym fragmencie (tutaj historycy będą się już spierać) Wielkiej Wojny.

Najważniejszym aspektem pozostaje wciąż niesamowita frajda płynąca z rozgrywki. Całość stanowi wyjątkowo strawny miks, który przełoży się na wiele godziny spędzonych nad planszą. Różna długość scenariuszy pozwoli nam dostosowanie czasu gry do naszych możliwości. Szybki set up (i brak konieczności przylepiania naklejek;) zachęca do ponownego wyciągnięcia pudełka. Wprowadzanie nowych graczy nie jest uciążliwe, chociaż ograna osoba będzie miała na początku delikatną przewagę (co nie oznacza, że zwycięstwo przyjdzie jej bez trudu). Reasumując (i mówiąc bez ogródek) – wspaniały tytuł dla dwóch graczy.

Semper fidelis to świetny wojenny tytuł, który za pomocą prostych reguł otwiera przed nami perspektywę podejmowania wielu strategicznych decyzji, przy jednoczesnej dynamicznej i emocjonującej rozgrywce. Powinni zagrać w niego nie tylko zadeklarowani zwolennicy tej kategorii gier, lecz także ci, którzy poszukują pozycji łączącej pracę szarych komórek z klimatem rozgrywki, gdzie dopracowana mechanika przekłada się na przyjemność płynącą z partii.

Plusy:

wysoka regrywalność

+ interesująca mechanika, która odzwierciedla klimat gry

+ emocjonujące starcia

+ wiele dróg prowadzących do zwycięstwa

+ losowość wspomagająca decyzję graczy

+ pięknie wydana

Minusy:

– żmudna procedura przeliczania punktów atakującego na punkty bitwy

– downtime (zwłaszcza przy pierwszych partiach)

– nieintuicyjne oznaczenie dzielnic na planszy

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*