O Klanach Kaledonii pisałam już rok temu w Cotygodniku będąc po jednej, dość chaotycznie rozegranej partii. Uważałam wtedy, że gra jest ok, ale nie ma w niej nic odkrywczego i że nie porywa. To ciekawe, jak gust człowieka potrafi zmienić się po roku, bo obstawiam, że na zmianę zdania nie wpłynęła tylko większa liczba rozegranych partii. Klany Kaledonii to naprawdę solidny tytuł, o czym piszę niżej.
Jeśli chodzi o wrażenia wizualne, zacytuję samą siebie sprzed roku i przy okazji od razu tamtą Gałę zaneguję: „Przy okazji: bardzo jest mi smutno z powodu tego, jak wygląda plansza główna, która wręcz dobija mnie swoją prostotą. Kolorystyka w ogóle do mnie nie przemawia. „. Byłabym chyba wtedy jakaś niepocieszona wyglądem planszy (?!), która nijak miała się do tego, co przedstawia okłada, piękna swoją drogą. Dziś już nie patrzę na to tak sceptycznie, plansza jest według mnie ok, a same grafiki czy jakość elementów są również w porządku. Warto dodać, że nie kupujemy powietrza. Elementów jest naprawdę wiele jak na taki format pudełka: kafelki, żetony, drewniane surowce, plansze graczy, główna plansza, znaczniki i tak dalej… Dodam, że kocham szkockie klimaty i choć to eurosucharek i klimatu tu szukać można ze świecą, to fajnie to wszystko do siebie pasuje.
Instrukcja jest trochę niejasna, pojawiają się w niej błędy i niedopowiedzenia, ALE, na szczęście Czacha Games poszli za głosem graczy i stworzyli erratę. Poza tymi błędami instrukcję czytało mi się bardzo dobrze, jest zrozumiała, przejrzysta i nie przytłacza mnogością informacji. Możliwe, że na mój odbiór wpłynął fakt, iż gdzieś tam w pamięci pojawiały się przebłyski po partii sprzed roku, ale naprawdę czytało mi się ją dobrze.
Pozwolę zacytować swoje słowa o Klanach Kaledonii sprzed roku: „Gra przypomina trochę Terra Mysticę: planszy graczy posiadają różne elementy, które zdejmując, odsłaniają więcej możliwości przychodów, stawiając się obok innych graczy otrzymujemy bonusy, występują tu także rzeki zwiększające zasięgi. Wyraźnie widać inspiracje, co według mnie wcale nie jest takie złe, bo gra mechanicznie działa naprawdę bez zarzutu.”. Złe nie jest, a przy okazji warto dodać, że nie jest to typowy klin gry, tak jak na przykład Projekt Gaja – wspominał o tym Ink w swojej recenzji. Zbieranie kontraktów przypomina natomiast to w Marco Polo i na tym głównie opiera się punktowanie w grze. Punktujemy także po rundach i na sam koniec za skupisko osad, ale kontrakty mają tu jednak największe znaczenie.
Dzięki asymetrycznym rodom gra oferuje nam sporą regrywalność. Różne kombinacje i dostawienie do wyboru klanu kafla z początkowymi zasobami pozwala nam obrać różne strategie. Każdy klan nakierowany jest na coś innego: czy to produkcja zasobów, stawianie swoich pionków na planszy, zajmowanie terenów wodnych niedostępnych dla innych i tak dalej… Niestety niektóre klany są bardziej skomplikowane od innych i trzeba dobrych kilku partii, żeby mądrze nimi zarządzać. Ikonografia ułatwia zrozumienie zarówno funkcji klanów jak i ogólnie wszystkiego innego w grze, ale jest jej tak dużo, że czasem człowiek się gubi lub o czymś zapomina.
Kołderka w grze nie jest tak krótka jak w TM i pomimo małej liczby rund dzięki sporej liczbie pieniędzy mamy możliwość zrobienia wielu akcji. Wiadomo – liczy się mądre zarządzanie i wyliczanie, a „im dalej w las”, tym więcej możemy zrobić, bo mniej nas to kosztuje. Czasem boli to, że postawienie się na niektórych terenach kosztuje 1, a na innych 6. Jeśli jednak przy początkowym ustawieniu trafi się nam kafelek z punktacją za wszystkie kontrolowane przez nas droższe miejsca, gra nas nagradza za to, że nie jesteśmy skąpi. Gra ogólnie potrafi nas za to nagradzać w różnych sytuacjach, więc nie możemy być krótkowzroczni. Wszystko zależy od wylosowanego punktowania, które następuje po każdej rundzie.
Kafle kontraktów potrafią nam nieźle popalić, jeśli przez rundę nie uda nam się jakiegoś zrealizować. Dlaczego? Ano dlatego, że co rundę są one droższe. Na początku biorąc któryś otrzymujemy kasę, później jednak musimy ją zapłacić. Warto więc pospieszyć się z gromadzeniem zasobów, choć nie jest to takie łatwe. Dodatkowo wybór kafli często uzależniony jest od produktów, którymi możemy za niego zapłacić, ale także tym, jakie korzyści nam przyniesie po jego zrealizowaniu. W większości są to trzy surowce, które punktują nam na koniec. Najmniej danego surowca w grze oznacza jego najwyższą cenę. Na początku gry nie wiemy więc, czy nasz wybór był dobry, bo niezależnie od tego jak my pokierujemy doborem kontraktów w przyszłości, przeciwnik może pokrzyżować nam plany dobierając kontrakty z niekorzystnymi dla nas surowcami, które na koniec gry zapunktują najmniej. Oprócz tego, że po każdej rundzie otrzymujemy odpowiednie surowce w zależności od tego, co położyliśmy na planszy, mamy także tor produkcji. Pozwala on nam kupować i sprzedawać wszystkie rodzaje dóbr. W zależności od popytu i podaży, cena sprzedaży i kupna rośnie lub maleje. Na początku możemy handlować jedynie dwoma dobrami, później dopiero, jeśli wykupimy taką możliwość, mamy więcej możliwości.
Warto jeszcze wspomnieć o portach, do których aby z nich skorzystać, musimy nierzadko dotrzeć przez całą planszę. Nie są dają one jednak tak dobrych bonusów, żeby trzeba się było o nie zabijać. Natomiast bonus za postawienie się przy przeciwniku potrafi nam pomóc, ale nie wprowadza nie wiadomo jak szalonej interakcji, bo jednak nie jest on tak istotny, jak w TM.
Rozłożenie gry trochę trwa, bo mamy tu całą masę najróżniejszych elementów. To jest to, co zawsze wkurza mnie w grze, poza składaniem. Uważam jednak, że dla tego tytułu warto się poświęcić i napsuć trochę nerwów, a u nas króluje złota zasada, że grę składa ten, kto wygrał daną partię ;)
Rok temu po jednej partii tak podsumowałam Klany Kaleodnii: „Mimo to jednak nie powoduje zachwytu, bo nie ma w niej niczego odkrywczego. Ogrom możliwości sprawił, że czuć potencjał już podczas pierwszej rozgrywki, a mimo rozgrywania tur na zasadzie „aż spasuję” – wcale się nie dłuży. Na mnie jednak gra nie zrobiła szału. „. Dziś, mając już za sobą trochę rozgrywek z KK, mogę śmiało stwierdzić, że moje zdanie na temat gry bardzo się zmieniło. Grało mi się naprawdę przyjemnie zarówno w 2, 3 jak i 4 osoby. Solo nie próbowałam, ale nigdy nie próbuję. Gra oferuje wiele możliwości, a głównie dzięki asymetrycznym klanom jest naprawdę regrywalna. Mimo podobieństwa do Terra Mysticy czy Marco Polo, jest to zupełnie inna gra, na pewno lżejsza niż TM, dzięki czemu dla mnie przyjemniejsza. Tłumaczenie zasad nowym graczom jest proste, a rozgrywka się nie dłuży ze względu na określoną liczbę rund. Pomijając długi set up i fakt, że niektóre klany wymagają kilku partii, żeby dobrze nimi zagrać – gra jest naprawdę solidną pozycją. Z przyjemnością zostawiam ją na swojej półce i już nie mogę się doczekać, aż zagram w nią ponownie!
Plusy:
+ naprawdę mało powietrza w środku i cała masa różnych elementów
+ ciekawe, zróżnicowane i asymetryczne klany
+ lżejsze niż Terra Mystica, do której jestem zrażona
+ ciekawie skonstruowany tor produkcji
+ całkiem prosta w tłumaczeniu zasad
Minusy:
– długi set up
– niektóre z klanów wymagają większej liczby rozgrywek na koncie, aby odpowiednio nimi zarządzać
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jeśli zalety gry zaczynają się od ilości powietrza w pudełku oraz sporej ilości elementów, to nie najlepiej świadczy o niej.
Przy okazji, ile już było tych Szkocji, skoro w tytule wskazujesz na dziewiętnastą? ;)