Home / Artykuły / Essen Express / Small Islands – kolejne kafelkowe wysepki

Small Islands – kolejne kafelkowe wysepki Recenzja

Moją uwagę na Małe Wyspy zyskały dzięki umiłowaniu do gier kafelkowych. Small Islands to projekt francuskiego wydawnictwa MushrooM Games, który miał swoją premierę na tegorocznych targach Essen. Autorem Small Islands jest Alexis Allard, dla którego jest to debiut autorski. Stąd też miałem nadzieję, że może uda mi się odkryć małą perełkę, która w przyszłości podbije i polski rynek.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku lat 8+. Fabularnie grający odkrywają nowy archipelag wysp, na którym odkrywają starożytne świątynie oraz zbiegają mistyczne rośliny, m.in.  Smocze Kwiaty. Mechanicznie jest to gra kafelkowa, w które gracze zbierają zestawy na potrzeby realizacji indywidualnych, zmieniających się co rundę misji.

Rozgrywka trwa przez cztery rundy (do momentu zakotwiczenia 4 statków), albo do momentu zaistnienia jednego z pozostałych warunków końca gry  – wyczerpanie się puli kafelków terenu lub brak odpowiedniej liczby płytek na początku rundy.

Przed każdą rundą gracze wybierają dwa kafle misji – jeden na obecną rundę, a jeden który trafi do puli naszych misji w przyszłej rundzie. Misja określa, jakie warunek musi spełniać wyspa, żebyśmy mogli postawić na niej domek (zazwyczaj musi znajdować się na niej odpowiednia kombinacja symboli roślin, świątyń i kotwic) i jaką nagrodę wówczas dostaniemy. W wariancie zaawansowanym oddzielnie wybieramy płytkę z warunkiem a oddzielnie z nagrodą.

Podczas przygotowania gracze dostają jeszcze po dwa kafelki terenu, trzy kafle lądują odkryte na stole tworząc pulę do dobierania, a sześć zakrytych na żetonie nawigacji. Ponadto na stole układamy początkowy krajobraz składający się z czterech kafelków startowych.

W trakcie tury gracz najpierw dobiera jeden kafel z puli, a następnie, z trzech które teraz posiada, dokłada jeden do tworzonego krajobrazu (fakultatywnie może jeszcze położyć na planszy jeden z posiadanych znaczników roślin lub kotwic). Alternatywą dla tego ruchu może być dołożenie do planszy swojego statku i tym samym zainicjowanie końca rundy. Możliwość wybrania tej drugiej opcję pojawi się jednak dopiero w momencie, kiedy znikną wszystkie płytki z kafelka nawigacji.

Po zainicjowaniu końca rundy gracze odkrywają swoje – tajne dotychczas – cele i rozstawiają domki na wyspach, które spełniają określone w misjach wymagania, a następnie zbierają punkty zwycięstwa zgodnie ze wskazaniem na płytce nagrody.

Co istotne na jednej wyspie gracz może umieścić wyłącznie jeden domek w swoim kolorze. Oznacza to, że jeżeli na wyspie jest już domek gracza, to nie może on dostawić kolejnego, ani ponownie zapunktować już stojącego, nawet jeżeli wyspa spełnia wymagania karty celu również w kolejnych rundach.

Na końcu gry, który następuje po spełnieniu jednej z trzech wymienionych wcześniej przesłanek, grający dodają jeszcze punkty bonusowe za każdą kotwicę znajdującą się na polach graniczących z kaflem statku gracza.

Graficznie Small Islands przypomina wydane niedawno przez Funiverse Iloskolorowe kafle z krajobrazem archipelagu, maleńkie żetoniki i drewienka. Wszystkie elementy są w dobrej jakości i powinny pozostać trwałe przez wiele rozgrywek.

Jeżeli chodzi o mechanikę, to zakładam, że autor chciał postawić na sprawdzone mechaniki zapożyczone z innych gier, dodać jeden lub dwa własne pomysły i spleść wszystko razem w sensownie działającą całość. Niestety gdzieś zabrakło iskry geniuszu, która przyciągała by do gry, a na dodatek zdarzyło się też po drodze kilka błędów, które raczej nie zachęcają mnie do rozegrania kolejnych partii.

Gra nie jest jednak całkowicie pozbawiona ciekawych rozwiązań. Podoba mi się np. mechanika wyboru celów (misji). Wybieramy jeden na tę rundę i jeden na następną, dzięki czemu w teorii możemy planować ruchy dwutorowo (np. jak w Wyspie Skye). Niestety w praktyce ograniczenie budowy do jednego domku gracza na jednej wyspie sprawia, że planujemy w zasadzie realizację bieżącego celu, nie zwracając w ogóle uwagi na przyszły (tym bardziej, że i tak będziemy go mogli jeszcze zmienić).

Niezły też jest pomysł z odpalaniem końca rundy przez postawienie swojego statku na morzu. Dzięki temu mamy wpływ na to kiedy chcemy nastąpi punktowanie i musimy znaleźć moment, który jest dla nas najbardziej korzystny. Decyzja staje się tym ważniejsza, że mamy tylko jedną możliwość postawienia naszego statku na morzu na całą grę. Jeżeli więc zwodujemy łajbę jako pierwsi pozbawimy się możliwości wpływu na koniec rundy w pozostałej części rozgrywki. Niestety to działa tylko przy czterech osobach. Przy trzech graczach do zabawy wchodzi statek neutralny, który może położyć każdy (kto pierwszy). Dzięki temu jeden z graczy zyska realną przewagę w postaci możliwości dwukrotnego zakończenia rundy, a takie rozwiązanie mocno kuleje. Przy dwójce graczy mogłoby być jeszcze gorzej, bo instrukcja nie zabrania tego, żeby jeden z grających postawił aż trzy kafelki statków. Niemniej jednak to można akurat łatwo naprawić umawiając się, że każdy z graczy położy po dwa kafelki (jeden swój i jeden neutralny).

Najbardziej dokuczała mi jednak mała liczba domków pozostawionych do dyspozycji gracza. W sumie grający dostaje 8 domków, z czego w rundzie może wykorzystać jedynie 4. Oznacza to, że jeśli w pierwszej i drugiej rundzie wykorzystamy wszystkie domki (a taka sytuacja nam się zdarzała),  w ostatniej wiemy, że nie zapunktujemy. Nasze ruchy tracą więc automatycznie sens, bo trudno nam nawet próbować przeszkadzać innym w momencie, kiedy nie wiemy jakimi celami oni dysponują. Gdyby to jeszcze była gra strategiczna, w której kalkulujemy czy warto domek wykorzystać teraz czy lepiej przetrzymać go do kolejnej rundy to takie ograniczenie miałoby jakiś sens. Ale w grze taktycznej jaką jest Small Islands, zupełnie nie widzę powodu takiego ograniczenia.

Słowo o interakcji, bo ona zapewne wielu graczy interesuje. Jak się zapewne domyślacie z lektury streszczenia zasad, jest jej raczej mało – ot, możemy komuś podebrać kafelek, rozbudować wyspę niezgodnie z jego planami czy zakryć żetonem potrzebny mu symbol. Co jednak istotniejsze, jest ona przypadkowa, bo jak wspomniałem cele graczy są tajne i wykonując ruch, nie wiemy czy takim ruchem komuś szkodzimy czy może pomagamy.

Żeby jednak nie było tak do końca pesymistycznie, na koniec mała łyżka miodu. Otóż to wszystko co piszę to są narzekania starego geeka, który w nowej grze ma nadzieję spotkać oryginalne rozwiązania lub chociażby zobaczyć taki zlepek starych mechanik, który będzie działać perfekcyjnie, wciągnie go na długie godziny i pozwoli doświadczyć emocji, jak podczas pierwszych kroków w nowoczesnych grach planszowych. A jak dostanie wszystko to co już zna, tylko przemieszane inaczej, a na dodatek gra ma jakieś błędy, to jest zawiedziony i nie ma ochoty w taki tytuł więcej grać. Jeżeli jest to jednak dla kogoś pierwsza, druga lub dziesiąta planszówka to może nawet tych błędów nie dostrzec i Small Islands ma szansę mu się spodobać, bo jest grą lekką, płynną i kolorową . Tak jak w przypadku dwójki moich znajomych, którym nowoczesne planszówki nie są obce, ale grają w nie raczej sporadycznie – oni od stołu wstali zadowoleni.

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Mushroom Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*