Home / GF Express / GF Express: Star Trek Ascendancy – strategiczna gra przygodowa

GF Express: Star Trek Ascendancy – strategiczna gra przygodowa Zasoby, zasady, pierwsze wrażenia i konkurs!

Brzmi to jak oksymoron, ale taka jest prawda. Jest to idealny mix strategii i przygody – tym bardziej doskonały im bardziej jesteś zakochany w Star Treku.

Lojalnie uprzedzam, że niniejszy tekst nie jest ani relacją z rozgrywki, ani recenzją, ani rozważaniami na temat gry czy serialu. To garść zasad, zarys zasobów z jakimi gracz będzie miał do czynienia i luźne spostrzeżenia po trzech raptem przygodach.

To boldly go where no man has gone before

Przedmiotem gry będzie eksploracja kosmosu, zdobywanie wpływów oraz rywalizacja (prędzej czy później przekładająca się na walkę) z innymi graczami w celu przejęcia kontroli / utrzymania kontroli nad systemami, które przynoszą nam określone zasoby. Celem zaś gry jest zdobycie wpływu na poziomie 5, czyli pięciu żetonów Ascendancy. Lub zdominowanie galaktyki, ale o tym za chwilę.

Federacja

Zasoby

Mamy ich trzy rodzaje: production (produkcja – czerwone), research (badania – niebieskie), culture (kultura – żółte) – zasoby (żetony) oraz węzły (które produkują zasoby, czyli żetony).

Aby móc budować węzły trzeba wpierw skolonizować system, tj. umieścić na nim control node. Jest to możliwe na wszystkich niezajętych planetach (z wyjątkiem tych, na których obecna jest cywilizacja warp – traktuje się ją w podobny sposób jak planetę kontrolowaną przez innego gracza)

Eksploracja

Jedną z podstawowych (i IMHO najprzyjemniejszych) czynności jakie będziemy wykonywać to eksploracja kosmosu. A odbywa się się ona w następujący sposób: rzut kostką określa jak daleko kolejny system będzie oddalony od obecnego węzła (z którego rozpoczynamy lot) – 2,3 lub 4 – a następnie odkrywamy okrągły dysk (będzie to planeta lub fenomen) i umieszczamy na końcu drogi. Do pełni szczęścia potrzeba jeszcze wylosować kartę eksploracji o ile odkryliśmy planetę (a nie fenomen) i zdołaliśmy wlecieć do tego systemu.

Systemy:

  • Planety

    Planety – każda z nich ma rozrysowane miejsce na węzeł kontrolujący (control node) i sloty przeznaczone na produkcję, badania i/lub kulturę (co może się znaleźć na danej planecie jest zaznaczone kolorem na jej obrzeżu). Planety, które nie posiadają cywilizacji warp można skolonizować (zwykła akcja, której koszt podany jest na ściągawce), zaś nad cywilizacjami warp oraz planetami należącymi do innych graczy – przejąć kontrolę, co wymaga już rzutu kostką i może się nie powieść.
    Co nas czeka na odkrywanej planecie określi nam karta exploracji – a są ich 4 rodzaje:

    • kryzys (czerwone) – tu znajdziemy opis sytuacji kryzysowej jaka nas spotkała np. będziemy zmuszeni przezwyciężyć zagrożenie („Brave a Hazard” – patrz opis fenomenu)
    • odkrycie (niebieskie) – w przeciwieństwie do kryzysu te planety obiecują zysk w postaci technologii, kontaktu z innymi gatunkami etc.
    • dziewicze światy (zielone) – planety idealnie nadające się do zamieszkania ale pozbawione inteligentnych form życia
    • cywilizacje (żółte)
      • cywilizacje pre-warp nieposiadające technologii ani infrastruktury użytecznej dla zaawansowanej kultury. Karty pre-warp pozwalają położyć na systemie żetony zasobów reprezentujące surowe zasoby planety. Pierwszy gracz, który skolonizuje ten system zabiera te żetony.
      • cywilizacje warp pozwalają położyć żetony warp na systemie (w zależności od poziomu rozwoju). Te karty pozwalają rozwijać węzły a kolejność rozwoju jest ustalona: 1. produkcja, 2. badania, 3. kultura (np. jeśli karta pozwala na rozwój tylko dwóch węzłów – warp level 2) a na systemie jest miejsce na trzy: produkcję, badania i kulturę, to możemy rozwinąć jedynie produkcję i badania)
  • Fenomeny

    Fenomeny – to systemy niezdolne do osiedlania się, ale wymagające badań. Badania są ryzykowne, a więc zawsze eksproracja fenomentu wiąże się z podjęciem ryzyka (Brave to Hazard): poziom ryzyka zaznaczony jest na czerwono liczbą. Liczbę tę należy zwiększyć o poziom naszych osłon i wykonać rzut kostką k6 dla każdego statku wlatującego w fenomen (lub na orbitę ryzykownego świata). Wyrzucenie liczby równej lub wyższej niż poziom hazardu oznacza porażkę i zniszczenie statku.

Bitwy

Do bitwy może dojść pomiędzy wrogimi statkami / flotami. Każdy z przeciwników rzuca tyloma kostkami ile posiada okrętów, a trafienie określa na podstawie broni i osłon przeciwnika. Rzuty wykonuje się jednocześnie a za każde trafienie przeciwnik usuwa jeden okręt. Po każdej takiej rundzie zarówno atakujący jak broniący może podjąć decyzję o wycofaniu się. O ile to nie nastąpi następuje kolejna runda – i tak dalej, aż do ostatecznego rozstrzygnięcia.

W podobny sposób przebiega atak na planetę (przejęcie kontroli nad planetą należącą do przeciwnika) z tym, że obrońca rzuca tyloma kośćmi, ile ma wybudowanych węzłów (wliczając w to control node). Trafienie determinowane jest przez poziom broni oraz osłony przeciwnika. Jeśli atakujący uzyska więcej trafień niż jest węzłów na planecie – przejmuje nad nią kontrolę. W przeciwnym przypadku niszczy tyle węzłów ile wyrzucił trafień.

Nad obcą planetą można również przejąć kontrolę poprzez kulturową hegemonię. W tym przypadku rzucamy kostką porównując sumę swojego rzutu oraz poziomu wpływu (liczba żetonów Ascendancy) z poziomem wpływu i liczbą struktur przeciwnika. Aby rozpocząć proces hegemonii trzeba wydać żeton kultury, a jeśli hegemonia się powiedzie (tj. uzyskamy wynik wyższy niż odporność planety na hegemonię) trzeba będzie zapłacić drugi żeton kultury.

Kultura i Ascendancy

Tym sposobem przechodzimy do sedna gry, czyli Ascendancy. Warunkiem zwycięstwa jest posiadanie pięciu żetonów wpływu (Ascendancy), przy czym warunkiem koniecznym jest kontrolowanie swojego macierzystego systemu. Opcjonalnie zwycięstwo możliwe jest też przez przejęcie kontroli nad co najmniej trzema światami macierzystymi (przy czym również wtedy jednym z nich musi być świat macierzysty gracza).

Jak zdobywamy żetony wpływu? w dowolnym momencie swojej tury oddając 5 żetonów kultury. I tu trzeba zwrócić uwagę na to, że żetony kultury są z tych trzech zasobów jakimi dysponujemy najcenniejsze, najtrudniejsze do zdobycia, ponadto potrzebne są nie tylko do zdobywania wpływu ale też kolonizacji planety, przeprowadzania hegemonii oraz oczywiście do wystawiania węzłów generujących co turę żeton kultury.

Bez żetonów kultury trudno będzie wygrać. No chyba, że przez dominację (kontrolowanie 3 światów macierzystych), ale wtedy musicie postawić na … badania.

Research

Drugim ważnym zasobem są niebieskie żetony badań. Bez nich też trudno wygrać. Żetony te bowiem nie tylko potrzebne są do wynajdowania nowych technologii (które potrafią w istotny sposób podnieść nasze umiejętności), ale potrzeba ich bardzo, bardzo dużo aby wzmocnić nasze osłony i udoskonalić broń. Bo trafić przeciwnika na 5+ nie jest łatwo. A osłony na zero też nie wróżą zwycięstwa. Tak więc, inwestowanie w research jest jak najbardziej wskazany.

Production

No cóż, jeden czerwony żeton = jeden statek. A bez floty też nie wygracie….

A zatem – cokolwiek wybierzesz, wybierz mądrze ;)

Rozgrywka

Na początku każdej rundy ustala się inicjatywę, czyli kolejność (jeśli doszło do kontaktu pomiędzy graczami robi się to poprzez licytację, w której walutą są zasoby). Po czym gracze kolejno rozgrywają swoje tury.

Tura gracza składa się z dwóch faz:

  • faza budowy, w której wystawiamy okręty, budujemy węzły na skolonizowanych światach oraz kolonizujemy systemy. Dokładamy też żetony badań do naszych projektów badawczych oraz możemy ulepszać bron i osłony. Kiedy już nic więcej nie chcemy (lub nie możemy) zrobić następuje…
  • faza rozkazów, w której możemy poruszać się naszymi statkami, dokonywać inwazji lub hegemonii planet, wywoływać bitwy, organizować statki we floty, stawiać bazę w kontrolowanym przez nas systemie lub rozpoczynać nowe projekty badawcze (nowe technologie, które, kiedy zostaną ukończone, dadzą nam nowe możliwości)

Na koniec rundy następuje etap odnowienia zasobów – na fenomenach pojawiają się żetony badań, każdy gracz otrzymuje przysługujące mu żetony produkcji, badań oraz kultury (zgodnie z tym ile węzłów kontroluje), odnawiane są też żetony rozkazów, porozumień handlowych a okręty pozostające w warp otrzymują kolejny żeton warp (oznacza to ni mniej ni więcej jak to, że będą mogły dalej dolecieć). Na tym etapie następuje też sprawdzanie warunku zwycięstwa oraz … ewentualna eksterminacja graczy (tak! to jest możliwe! jeśli nie masz już statków ani nie kontrolujesz żadnego systemu – no cóż, zostaje wyeliminowany z gry).

Warp

Dotykamy w tym miejscu sposobu poruszania się – zwykła impulsowa (kosztująca jeden rozkaz) to przesunięcie okrętu / floty o dwa pola. Zamiast tego statek może skoczyć w warp (jeden rozkaz). Przelot do kolejnego systemu kosztuje jeden rozkaz. Jeden rozkaz kosztuje również wyjście z warp. Czasem to się opłaca, a czasem nie. Ale czym byłby Star Trek bez zakrzywiania czasoprzestrzeni ? ;)

Strategiczne Ameri, albo Euro Trash

Światy macierzyste – Ziemia, Kronos i Romulus

Podstawka Ascendancy oferuje grę dokładnie trzem osobom (ni mniej, ni więcej), którzy dowodzą Federacją (z macierzystej planety Ziemia), Klingonami (z Kronosa) oraz Romulanami (z Romulusa). Do tej pory grałam tylko Federacją (moją ulubioną, bo nastawioną – przynajmniej w teorii – eksplorację) i Klingonami (to ci, którzy wiecznie walczą i nigdy się nie poddają *), bo dziś jest dobry dzień na śmierć **)). Trudno mi jeszcze powiedzieć czy i jak bardzo te frakcje są zbalansowane, ale jedno jest pewne. W Ascendancy występuje spora dawka losowości. Eksplorując kosmos losujemy systemy, które nie tylko określają jak łatwo je podbijemy, ale również co na nich znajdziemy. Np. w ostatniej rozgrywce miałam koszmarny deficyt żetonów badań przez co trudno mi było udoskonalać broń i w rezultacie nastawieni na walkę Klingoni zostali pokonani przez teoretycznie pokojowo nastawioną Federację.

Ascendancy to długa gra. Godzina na gracza to dość optymistyczne założenie. Możliwe, ale przy bardziej ogarniętych graczach. Dlatego gra oferuje zasady przyspieszające: np. dopóki nie dojdzie do pierwszego kontaktu sugeruje się rozgrywanie tur przez wszystkich jednocześnie. Inną propozycją jest np. tańsze Ascendency (4 żetony kultury zamiast 5), więcej zasobów początkowych, czy jeden dodatkowy ukończony projekt badawczy.

Dla mnie była to pozycja długo oczekiwana. A jak już ją dostałam, długo czekała na półce (deficyt graczy i czasu). Nie jest łatwo wygospodarować 4-5 godzin i dwóch ludzi zakochanych w Star Treku. Ale jak już się uda to warto. Bardzo warto :)

*) Ilekroć wspominam o Klingonach przypomina mi się taka oto historia:

„We Klingons believe that Death is an experience best shared” – Commander Worf. Fragment instrukcji do Ascendency

Mr Worf (Mr Worf to his friends) is Klingon i.e. he sports a brown cornish pastie on his forehead, and therefore is aggressively committed to honour. He has an honourable way of doing averything. For example, going to the toilet honourably (leaning over the bowl, Bat’leth in one hand, using hard sandpapery Klingon „pain paper” only). Klingons do not cry, feel pain, disobey their captains, and do not play Badminton. Ever. Mr Worf controls the Tactical station – offensive and defensive weapons and manouvers, plus internal security – and will always suggest a specific solution to a problem.
For example:
PICCARD: Any suggestions?
RIKER: I suggest we beam over and negotiate.
TROI: We should lower our shields as a sign of peace.
PICCARD: Mr Worf?
WORF: I say we kill them! Kill them all!

**) Mr Worf wypowiada te słowa (Today is a good day to die) w Pierwszym Kontakcie (pełnometrażowy film z 1996 roku)

Konkurs

Moją ulubioną postacią jest … Hadassah: pół-Klingonka, pół-Betazoidka. Jest wewnętrznie skonfliktowana z powodu swojej podwójnej natury. Sprawy nie poprawia fakt, że na co dzień bardziej identyfikuje się ze swoim betazoickim „ja”, jednak na zewnątrz postrzegana jest jako Klingonka, co w większości przypadków pociąga za sobą pewną dozę nieufności i rezerwy w kontaktach z nią. Jako Betazoidka wyraźnie to wyczuwa – i to nie ułatwia jej nawiązywania bliskich relacji. Służy na USS Pulaski.

Hadassah to oczywiście postać fikcyjna, występująca jedynie w mojej wyobraźni. Jednakowoż… i to jest pytanie do was: czy (a jeśli tak, to jak i kiedy  np. w którym odcinku) mogłaby (hipotetycznie) taka postać w serialu się pojawić?

Umieszczajcie swoje pomysły w komentarzach. Macie na to miesiąc. A my wybierzemy najbardziej… prawdopodobną, kreatywną i/lub zabawną odpowiedź i nagrodzimy takim oto drobiazgiem:

Powodzenia!



Grę Star Trek: Ascendancy kupisz w sklepie

2 komentarze

  1. Avatar

    Hadassah mogłaby pojawić się po raz pierwszy w odcinku, w którym Q ponownie odwiedza Enterprise, aby przedstawić załodze alternatywne ścieżki ich życia. I tak na przykład Deanna Troy i Worf stają się parą i mają córkę. Właśnie Hadassah, która dość szybko straciłaby oboje rodziców, gdyż Imperium Klingonów choć przełknęło obecność Worfa na statku Federacji, to jednak Betazoidka u jego boku, to było zbyt wiele. Oboje zostali podstępem zwabieni w pułapkę i zabici. Hadassah na szczęście przeżyła i niepokojona skończyła akademię, a potem stacjonując na USS Pulaski szukałaby tych, którzy zabili jej rodziców, aby wywrzeć swoją zemstę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*