Home / Recenzje / Dodatki / Kemet-kopeszem i modlitwą.

Kemet-kopeszem i modlitwą.

Za pół roku na półki sklepów trafi druga edycja Kemet. Dysponując zatem pierwszą wersją, czekam na ulepszenie do wydania 1,9 i zamierzam przypomnieć wszystkim jaka to dobra gra.

Piasek na planszy.

Rozstawiona gra (a popatrzcie że zakryłem połowę planszy) na 3 graczy- bez problemu zużywa stół o ponadmetrowej szerokości.

Jedyne co mógłbym się przyczepić to wykonanie niebieskich żołnierzy- ich figurki do planszetki Sobka jedynie po dopasowaniu reszty do ich bóstw. Jest to detal, bo zależność kolor grafika występuje jedynie na grafikach. Wszystko inne jest wykonane ładnie i czytelnie.

Szczęk kopeszy, ryki potworów.

Kemet jest jedną z tych gier, w które gra się łatwo, lecz długo tłumaczy zasady.

Celem jest zebranie 8 lub 10 PZ* (w moim gronie zawsze wybieramy dłuższą wersję). Punkty dzielimy na trwałe i tymczasowe. Pierwsze zbieramy głównie zwyciężając w bitwach przez nas wywołanych, oraz kontrolując dwie świątynię na koniec rundy (na nieparzystą liczbę graczy pojawią się opcja składania w ofierze żołnierzy), zaś te drugie są w naszym posiadaniu, póki kontrolujemy świątynie i piramidy na najwyższym poziomie.

Runda składa się z dwóch faz. Wpierw podczas nocy każdy otrzymuje2 punkty modlitwy (tutejsza waluta-przychód zwiększamy kontrolując świątynie na koniec rundy), jedną kartę boskiej interwencji (jednorazowe efekty specjalne), oraz ustalenia kolejności (poza pierwszą rundą ustala ją gracz posiadający najmniejszą liczbę PZ).

3 poziomy, 4 rodzaje pól i ten złoty guzik, którego bez dodatku użyje tylko jedna osoba.

W fazie dnia dzieje się większa część rozgrywki. Na planszetce gracza najważniejszą częścią jest piramida pól akcji. Mając pięć akcji na rundę, w swojej turze wybieramy jedno, nieużyte wcześniej pole. Na koniec rundy na każdym poziomie piramidy musi się znajdować choć jeden żeton. Mamy w sumie cztery rodzaje pól:

  • modlitwa- zwiększamy swoje punkty modlitwy o 2
  • rekrutacja- do piramid w naszym mieście kupujemy żołnierzy, płacąc jeden punkt modlitwy za każdego z nich
  • wzniesienie jednej piramidy o wybraną liczbę poziomów (za każdy płacimy tyle ile wynosi jego numer- 1 punkt modlitwy za pierwszy, 4 za czwarty).
  • zakup płytki mocy- jedna z najważniejszych części gry. Są to pasywne bonusy towarzyszące nam do końca gry- premie do siły, zwiększanie przychodów, potwory towarzyszące naszym armiom, etc. Zaplanowane kupowanie jest jednym z kluczowych elementów drogi do zwycięstwa. Koszt płytki równy jest jej poziomowi. Kupować możemy tylko płytki w kolorze piramid, które kontrolujemy poziomu równego, lub niższego względem naszych tetraedrów.
  • Ruch- każdy oddział posiada bazowo jeden punkt ruchu, jednak nie pamiętam by ktokolwiek po prostu ruszył się w ten sposób z miasta. Przeważnie armia wspomagana jest przez potwory, czy inne moce, albo płaci dwa punkty modlitwy, by teleportować się z piramidy do jednego z rozsianych po mapie obelisków (co nie pochłania punktów) i dopiero rusza dalej. Ruch zakończony jest koniecznością stanięcia przed murami miasta, lub atakiem na armię przeciwnika.

Chwilę przed zakończeniem rozgrywki…

Bić będziemy się często, gdyż jest to największe źródło PZ (tylko dla atakujących). Siłę armii obliczamy dodając liczbę żołnierzy i bonusów z płytek mocy (w tym potworów obecnych w oddziale). Następnie oponenci wybierają dwie karty bitwy (dodając ewentualne, na razie zakryte boskie interwencje). Jedną odrzucają, drugą równocześnie odkrywają. Dodają bonus z siły kart i określają zwycięzcę. Karta gracza określa ile przeciwnych jednostek zginie (siła obrażeń pomniejszona o protekcję z karty oponenta). Przegrany następnie decyduje czy wycofa swoje oddziały (zyskując manę w liczbie wróconych jednostek), czy też przeciwnik przestawi jego jednostki na sąsiednie pole. Następnie zwycięzca dokonuje wyboru między wycofaniem (i punktami modlitwy), a pozostaniem na polu. Dlaczego mielibyśmy chcieć zniknąć z planszy? Gdyż osłabiona armia to łakomy cel dla wszystkich przeciwników.

Gdy skończą nam się karty bitwy, podnosimy te zagrane i odrzucone wcześniej.

Specjalną grupą płytek mocy są potwory. Po zakupie trafiają do jednego z naszych oddziałów w mieście (lub do rezerwy). Nie wliczają się do limitu żołnierzy, przeważnie zwiększają siłę i ruch. Limit: jeden na oddział. Po porażce wracają z żołnierzami do na planszetkę, by powrócić za darmo przy najbliższej rekrutacji.

Ulepszyć dobre, czyli wejście dodatków

Zostały wydane dwa. Pierwszy: Kemet: Ta-Seti naprawiał największą bolączkę wersji podstawowej. Wcześniej mieliśmy trzy kolory piramid (zatem trzy rodzaje płytek mocy): atak, obrona-wsparcie i ekonomia. Bez wykupienia co najmniej jednej białej płytki (ekonomia) nie było co marzyć o zwycięstwie (możliwe że na 8 PZ byłoby inaczej). Ta-Seti wprowadzając czwarty kolor piramidy rozwiązało tę bolączkę. Czarne płytki dobrze łączą się z innymi kolorami i umożliwiają uwolnienie się od przywiązania do białych. Zawierają również więcej złotych żetonów (używają miejsca na szczycie piramidy na planszetce), gdzie wcześniej używać takiego mógł tylko jeden gracz. Więcej płytek umożliwia również swobodniejszą grę na większą liczbę graczy, gdzie mocy mogło dla wszystkich nie wystarczyć. Oczywiście w mieście istnieją tylko trzy miejsca na piramidy, więc po pewne moce będziemy musieli udać się do sąsiada z wizytą (z użyciem taranów, feniksów i innych zabawek).

Ta-Seti zasługuje na osobny tekst, więc o pozostałych jego elementach tylko wspomnę: dodatkowa plansza umożliwiająca wydawanie ruchu na przesuwanie swoich kapłanów- zbierali oni premię, które mogli podłączyć do oddziałów, lub iść dalej po większe. Alternatywny sposób ustalania kolejności w rundzie. Sama czarna piramida by mi wystarczyła (no może jeszcze z dodatkowymi kartami bitwy), kapłanów i ich ścieżkę pamiętam jako nie do końca potrzebną komplikację (acz na pewno ciekawą)**ale pewnie jeszcze kiedyś do nich wrócę.

Te białe to z Cyklad (a małe fioletowe z kinder niespodzianki- kilka figurek pewnemu podopiecznemu spodobało się tak bardzo, że więcej ich nie zobaczyłem i używam proxy).

Drugim dodatkiem ,,mini” było możliwość podłączenia potworów z Cyklady (innej gry Matagot, nie mającej poza tym dodatkiem z Kemet nic wspólnego) do Kemet i odwrotnie. O ile egipskie stwory było sens wysyłać tylko z dodatkiem Cyklady: Tytani (który mi osobiście się nie podobał), to przybysze z Grecji dali czadu.

O Kemet: Set nie powiem, bo nie grałem. Wiem tylko, że zmienia on grę w kooperację.

Finito. Podsumowanie Wojciecha

Zacznę od marudzenia. Nawet po graniu z Ta-Seti biała piramida wywiera największy ciężar na rozgrywkę, a osoba (przeważnie pierwszy gracz), która w pierwszej turze ulepszy ją na trzeci poziom, w drugiej kupi płytkę ,,rozbuduj w nocy jedną piramidę o poziom” zdobywa pewną przewagę nad resztą (staram się z braćmi dawać to nowicjuszom ja handicap)- nie gwarantuje to zwycięstwa, ale stanowi pewne ułatwienie. Na największą liczbę graczy w pewnym momencie płytek może zabraknąć (stąd moje czekanie na piątą piramidę w nowej edycji).

Narzekanie odbębnione, więc pora przejść do pochwał. Gra genialnie się skaluje. Począwszy od mapy (na mniejszą liczbę graczy po prostu gramy na połowie), skończywszy na wrażeniach z rozgrywki-nigdy nie miałem wrażenia gorszej gry. Jedyny problem był może na maksymalną liczbę graczy, gdzie płytki mocy znikały nieco za szybko. Kolejna gra, którą nie boli jeśli mamy tylko trzech graczy. Mapa- nieważne ile osób do niej siada i tak wszystkie odległości są równe. Olbrzymia regrywalność– z każdą rozgrywką możemy chcieć wypróbować inne połączenie płytek i strategii. System bitwy stanowi dla mnie złoty środek między prostotą a złożonością- czekanie kiedy cel wystrzela się z najmocniejszych kart, rozpaczliwe próby oszczędzenia własnych asów, dylematy odnośnie pozostania na planszy, użycia kart boskiej interwencji… Nawet jeśli schrzanię partię przez jakiś błąd zawsze cieszę się miłymi wrażeniami z wysiłku umysłowego jaki wykonałem.

Plusy:

Czerwonego i do żółtego i zielonego miasta dzieli dokładnie taka sama liczba pól.

+genialne rozwiązania budowy mapy

+wielka liczba kombosów

+spora liczba innowacyjnych rozwiązań (np. cofanie armii, tymczasowe PZ)

+naprawdę dynamiczna rozgrywka

+brak stałej reguły: chcę być pierwszy/ostatni w kolejce- tu wszystko zależy od momentu

+jak na taką głębię krótki czas rozgrywki- 1,5-2 godziny

+połączenie z inną grą

+proste zasady

+można grać na trzech graczy…

Minusy:

-…ale LBO*** i tak wygra

-niektóre zasady doprecyzować trzeba w internecie

-potęga białej piramidy

 

*punktów zwycięstwa

**dla odmiany KBB (Kochany Brat Barbarzyńca) wspomina ich całkiem ciepło

***Legendarny Brat Overlord



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Balada – chansons de geste

Pozwólcie, że opowiem Wam legendę. Będzie to opowieść o długiej i pełnej trudów podróży, jaką przeżył nasz bohater. To historia miecza i drogi, która krętą ścieżką wiedzie do wysokiej wieży i uwięzionej w niej księżniczki, czekającej na swego wybawiciela. Posłuchajcie – to ballada… o Baladzie! Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap