Home / Recenzje / Gry imprezowe / To Jest Napad! – Ręce do góry!

To Jest Napad! – Ręce do góry! Recenzja

Całkiem niedawno przyszło mi recenzować Krwawą Oberżę, zupełnie przyzwoitą grę o zupełnie nieprzyzwoitych oberżystach. Dziś znów wkraczam na ścieżkę zbrodni, tym razem zamiast spragnionych snu gości łupiąc przepełnione wszelakimi dobrami pociągi. Witajcie na Dzikim Zachodzie, gdzie Wasze życie jest warte tyle, ile sugeruje plakat „POSZUKIWANY/POSZUKIWANA” wywieszony obok Biura Szeryfa!

Czy psy również napadały na pociągi?

Dziecięce marzenia jak na dłoni

To Jest Napad! to dla nas okazja, by przenieść się na dzikie stepy Ameryki Północnej, gdzie w zasięgu wzroku znajdziemy tylko piasek, wzgórza i tory kolejowe. I to właśnie one będą obiektem naszego zainteresowania – one i to co po nich podróżuje.

Wcielając się w jedną z czterech dostępnych band złoczyńców – Meksykanów, dezerterów, Indian lub kowbojów – będziemy organizować napady na przejeżdżające przez okolicę pociągi. Każda z tych grup posiada osobną talię kart, za pomocą których zdecydujemy, na jakich wagonach się skupić: z dynamitem, pieniędzmi, czy złotem. Jeśli więc nie nabawiliśmy się w Indian i kowbojów za młodu – teraz jest okazja nadrobić zaległości, bez potrzeby opuszczania domu.

Gra w trakcie, izotoniki w pogotowiu

5:30 Do Yumy

Piękną rzeczą w To Jest Napad jest jej kompaktowość. Gra mieści się w zgrabnym, niewielkim puzderku i składa się de facto z talii kart i kartonowego znacznika pierwszego gracza. Całe przygotowanie rozgrywki sprowadza się do podzielenia kart na typy (grupy rabusiów, trzy rodzaje wagonów, lokomotywa i karta pomocy), potasowania ich i umieszczenia na stole. Można zabierać się do łupienia!

Moja ulubiona kategoria wagowa – cała gra to tylko jedna talia kart!

Celem napadów są wagony w trzech kolorach, zaś na kartach band tym samym kolorom przypisane są wartości liczbowe od 2-7, reprezentujące siłę ataku. Gracze w trakcie swojego ruchu zagrywają karty, licytując się o to, kto wyśle do walki silniejszą grupę. Można zagrywać dowolną liczbę kart, jednak co rundę dobierane są tylko dwie kolejne – a siły trzeba rozłożyć na całą rozgrywkę!

Dwie strony każdej karty

Taka licytacja z pewnością nie byłaby niczym interesującym, gdyby nie zastosowane tu dwustronne karty. Każda z nich posiada dwie opcje ataku, każda o innej wartości i… w innym kolorze! Wartości są niesymetryczne, więc często drobne przelicytowanie przeciwnika oznacza rezygnację z mocnej zagrywki w innym kolorze. Niezbędne jest myślenie na dwa fronty, dodatkowo połączone z możliwie dokładnym śledzeniem kart zagrywanych przez przeciwników.

Panie dezerterki obstawiają wagon ze złotem

Gracz, który w danym kolorze zagrał karty o najwyższej sile zostaje zwycięzcą. Karty zwycięzcy przepadają bezpowrotnie, a przegrani oraz remisujący odzyskują je spowrotem na rękę. A ponieważ talie kart są identyczne to do pewnego stopnia da się przewidzieć kto jakim dysponuje arsenałem. I w tym miejscu gra ewidentnie premiuje graczy „liczących”, zaś ci spośród nas, którzy nie mają zdolności godnych Rain Mana zdani są na snucie domysłów. Co też sprawia dużo radości, ale na dłuższą metę może nie być aż tak skuteczne.

Wagon z dynamitem aż się prosi o wizytę rabusiów!

Gra kończy się po sześciu rundach tradycyjnym i nieco jałowym podsumowaniem punktów. Ponieważ zarówno wszystkie karty z talii graczy jak i wszystkie karty wagonów biorą udział w każdej rozgrywce, nie ma tu znacznych różnic między partiami. Zmienia się jedynie kolejność, w jakiej pojawiają się konkretne wagony czy karty rabusiów. Nie oznacza to jednak, że nie można urozmaicić sobie nieco zabawy…

Przygoda dla orłów

Jeśli podstawowy wariant punktowy dostarcza zbyt mało wrażeń czy przyjemnego mrowienia między skroniami, autor gry przygotował dwa warianty zaawansowane. W obu przypadkach wpływają one na sposób, w jaki obliczana jest końcowa punktacja i tym samym na decyzje podejmowane przez graczy podczas ataków. Pierwszy wariant wykorzystuje widoczne na kartach wagonów pociski – punkty za wagony w danym kolorze otrzymuje tylko gracz, który zebrał najwięcej pocisków tego właśnie koloru. Drugi wariant pozwala zdobyć dodatkowe punkty za zebranie największej liczby najniżej punktowanych wagonów.

Przegraliśmy To Jest Napad! zarówno w wariancie podstawowym, jak i zaawansowanym, i niestety, ale zysk z tego drugiego był w naszym odczuciu tylko pozorny. Normalna punktacja może wydawać się trywialna, ale przynajmniej jest czytelna i logiczna. Zasady wariantu zaawansowanego są nieco mniej przejrzyste, a finalnie punkty obliczane są ze wzoru (najwyższa wartość wagonu w danym kolorze plus jeden razy ilość wagonów w tym kolorze…), co jest zdecydowanie mało seksowne i zabija tę przyjemną niewinność, która płynie z obcowania z grą. To tylko prosta talia z dwoma rodzajami kart, po co to komplikować niepotrzebną matematyką?

Podczas gry obowiązują stroje z epoki

 

Niektórzy biorą sobie to za bardzo do serca…

Plusy i minusy życia rabusia

To Jest Napad! mieści się wygodnie w kategorii szybkich i krótkich gier wprowadzających do tematu czy stanowiących przerywnik między większymi tytułami. Niewielki rozmiar pudełka i samej talii czyni z niej grę wręcz podróżną – nie jest przesadnie stołożerna i mogę sobie wyobrazić partyjkę rozgrywaną na kocu w parku czy podczas dłuższej przejażdżki pociągiem.

Temat jest tu obecny głównie na bardzo klimatycznych ilustracjach, w samej rozgrywce czuć go już jakby mniej. O ile grający nie są mocno wkręceni w swoje role i nie dołożą trochę wysiłku w zbudowanie nastroju przy stole to gra dość szybko zmienia się z napadu na pociąg w suchą kalkulację kto ile wyłożył i ile trzeba dołożyć, by go przebić.

I ten element licytacyjny jest ekscytujący w zasadzie przez całą rozgrywkę – sześć rund mija zanim gra nadużyje naszej gościnności i wkradnie się do niej pewna rutyna. Nie proponowałbym jednak rozgrywać dwóch partii jedna po drugiej – ta gra nie kryje przed graczami zbyt wielu sekretów i myślę, że łatwo się nią przejeść.

Karty prawie przy orderach

Wódz Dobra Rada

Gra na pewno zyskałaby dzięki większej różnorodności, np. w postaci dodatkowych kart wagonów, z których nie wszystkie brałyby udział w każdej partii. W obecnym kształcie z góry wiadomo, jakie wagony jeszcze nas czekają – brak tu jakiejkolwiek niespodzianki. Odniosłem wrażenie, że brak tu jednej, może dwóch dodatkowych mechanik, które nieco ożywiłyby rozgrywkę, by gra naprawdę dostała skrzydeł. Gdyby oprócz licytacji pojawiła się tu interakcja między graczami czy choćby możliwość manipulowania wyłożonymi kartami czy też karty, To Jest Napad znacząco zyskałoby na żywotności stołowej.

Dla wielbicieli tematów kowbojsko-indiańsko-konfederackich jest to z pewnością miłe uzupełnienie kolekcji. Amatorów krótkiej i konkretnej karcianej rozgrywki z elementem hazardu z pewnością przyciągnie mechanika licytacji i zarządzania ręką tak, by przechytrzyć przeciwników. Jest to też z pewnością ciekawa pozycja dla rodziców, chcących urozmaicić domowe rozgrywki z pociechami.

To Jest Napad! to rodzima wersja powstałej w 2004 roku gry Caramba!. Gracze o nieco bogatszym doświadczeniu mogą więc czuć tu pewien ząb czasu – w grach karcianych wiele się wydarzyło w ostatnich 15 latach. Mimo pewnych zmian w stosunku do pierwowzoru, To Jest Napad! od razu pokazuje wszystko, co ma do zaoferowania – nie ma tu elementu zaskoczenia, ani drugiego, ukrytego dna. Jeśli więc szukasz lekkiego tytułu tematycznie nawiązującego do bliskich Ci stepów i prerii Dzikiego Zachodu – spędzisz przy tej grze miłe chwile. Jeśli jednak liczysz na częste ogrywanie, testowanie różnych strategii i wyciskanie z rozgrywki 110%… inne tytuły robią z kartami rzeczy ciekawsze, dając więcej frajdy z odkrywania nowych strategii i bardziej motywując do częstych powrotów.

 

Zalety:

+ ładne i zgrabne wydanie ze świetnymi ilustracjami

+ przystępne zasady

+ ekscytujący element ryzyka

Wady:

powtarzalna rozgrywka

brak skalowania ze względu na liczbę graczy

mało odkrywcza mechanika

 

2-4 graczy w wieku 10+

ok. 30 minut na rozgrywkę



Grę To Jest Napad! kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Lamaland – jak niedźwiedź z piernika

Niedawno narzekałem trochę na Phila Walkera Hardinga. Dwie jego ostatnie gry jakie poznałem – Gizmos i Miasto w chmurach zupełnie nie trafiły w mój gust W żaden sposób nie powstrzymało mnie to jednak od zakupu jego kolejnego tytułu, który pojawił się w Polsce za sprawą wydawnictwa Lacerta, czyli Lamaland. O tym czy żałuje dowiecie się z tej recenzji. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap