Home / Recenzje / Gry dla dzieci / 5-Minute Dungeon – czyli loch, ale nie za długi

5-Minute Dungeon – czyli loch, ale nie za długi

Jeśli jesteś jak ja i podczas ostatniej wizyty w lochu nabawiłeś się strasznego kokluszu i odparzeń od sandałów, to z pewnością nie chcesz do niego prędko wracać. A jeśli już to nie na długo. Dzisiaj proponuję – wraz z wydawnictwem Spin Master – krótką wyprawę do lochu, dosłownie na pięć minut. Przed wyruszeniem w drogę zbierz więc drużynę, przygotuj odporny na ciosy minutnik i podążąj za mną. Nie zapomnij miecza. I kart. Mówiłem już o minutniku?

Życie w niedoczasie

Gier, które już we własnym tytule reklamują swoją wrodzoną krótkość, jest jak na lekarstwo. Trudno się dziwić, skoro rynek jest nasycony nowościami i wydawcom najwyraźniej zależy na umoszczeniu się na naszych stołach na godzinę lub dwie, a w przypadku naprawdę dużych tytułów nawet i na pięćdziesiąt czy sto godzin – o Tobie mówię, Gloomhaven! 5-minute Dungeon znajduje sobie jednak bardzo specyficzną niszę, gdzieś pomiędzy rzeczonym Gloomhaven (skądinąd też polegającym na zwiedzaniu kazamatów i pokonywaniu przeciwności lochu… losu) a grami imprezowymi (skądinąd zwykle unikającymi lochów, a nawet piwnic). Z czym więc jeść tę grę?

Pięć dań na pięć minut

Gra składa się z pięciu poziomów zakończonych potyczką z bossem, a na przejście każdego z nich mamy pięć minut. Domorośli matematycy zapewne szybko już obliczyli, że przy sprzyjających wiatrach grę można przejść w 25 minut… i mieliby prawie rację, gdyby nie jedno „ale” – każda przegrana cofa nas do pierwszego poziomu. Można więc poczuć się jak w czasach automatów na żetony, gdzie zapisywanie stanu gry nie było opcją i zaczynanie od zera było smutną koniecznością. Bądźcie więc gotowi na przynajmniej kilka podejść, zanim 5-minute Dungeon pozwoli się ujarzmić i ujrzycie jak pada ostatni lochowy mąciwoda.

A co w zasadzie robimy w tych lochach i co to za pódiablęta na nas tam czekają? Otóż gra zsyła nas jako współpracującą ze sobą drużynę śmiałków, których głównym zadaniem jest wyciąć w pień wszystkich wrogów i pokonać wszelkie przeszkody stojące między nami a wyjściem z podziemi. Kolejne poziomy zawierają coraz więcej wrogów, zdarzeń i przeszkadzajek, na przebicie się przez które mamy wciąż tylko pięć minut. Monstra wymagają zagrania określonych kart, zaś przeszkody zmuszają graczy np. do odrzucenia wszystkich kart z ręki czy wymiany kart między grającymi. Pierwszy poziom może wydawać się przyjemnie łatwy, ale gra bardzo szybko pokazuje pazur i zmusza nas do frustrujących powrotów na początek przygody.

Jak nie mieczem, to kartą

Rozpoczynając przygodę wybieramy bohaterów z jednej z pięciu dwustronnych planszetek. Do każdej z nich przypisana jest unikatowa talia kart, każdy bohater ma zaś unikatową zdolność, którą wspomagać będzie drużynowy wysiłek. W zależności od liczby graczy kilka z nich dobierzemy na rękę, pozostałe stanowić będą stos dobierania. Karty zawierają symbole używane do walki, a także pozwalają na wykonanie akcji, np. pokonanie przeszkody, unieszkodliwienie potwora lub zatrzymanie licznika czasu. Ta ostatnia opcja przydaje się szczególnie często, gdyż gra potrafi naprawdę nabrać tempa i chwila oddechu bywa niezbędna, choćby na ustalenie dalszej strategii.

Potyczki w podziemiach rozwiązywane są przy pomocy symboli. Karty lochu zawierają określone ikony, które gracze muszą wyłożyć na swoich kartach. I gdyby nie tykający w tle stoper to gra byłaby wręcz trywialna. Decyzje podejmowane są w pośpiechu i bez długich konsultacji, przez co gracze dublują swoje wysiłki, trwoniąc przy tym karty będące zasobem niemal nieodnawialnym. W bitewnym chaosie często zdarzy się, że kilku graczy wyłoży ten sam symbol, znacznie przekraczając wymaganą liczbę kart – ruchu cofnąć niepodobna. I zanim zdążą powiedzieć „Na wszystkie kruki Odyna!” nasi dzielni czarodzieje, barbarzyńcy i walkirie zużyją swoje talie, opadając z sił w obliczu niemal nieuniknionej klęski…

Cała nadzieja w kartach

Jak wspomniałem, talie są niesymetryczne i zawierają inne ilości poszczególnych symbol czy kart akcji. Może więc dochodzić do sytuacji, gdzie pewne przeszkody czy kreatury stawią totalny opór naszym śmiałkom – wtedy z pomocą przyjdą umiejętności specjalne bohaterów. Pozwalają one zwalczyć niegodziwca czy przeszkodę, inne umożliwią dobranie kart, a jeszcze inne pozwolą zatrzymać czas i przemyśleć kolejne ruchy. Umiejętności opłacane są przez odrzucanie kart z ręki, co na pewnym etapie gry może być zwyczajnie niemożliwe. Talie wydają się obszerne, ale wystarczy kilka błędnych zagrań by przekonać się jak trudno przetrwać w lochu z pustymi rękoma.

Kluczem do zwycięstwa jest więc nie tylko umiejętne zagrywanie kart i zręczne korzystanie z umiejętności, ale też odpowiednie dobranie członków lochowej ekspedycji. Gra jest bardzo dobrze wyważona, choć mogłoby się wydawać, że większa liczba graczy ułatwi zwycięstwo przez samo zwiększenie liczby kart w grze. Skalowanie kart pobieranych na rękę sprawia jednak, że poziom trudności wcale nie spada wraz ze wzrostem liczby graczy. Rozgrywka w czasie rzeczywistym ma to do siebie, że ciągłe dobieranie kart na ręce, weryfikowanie symboli widocznych na kartach lochu, obserwowanie ruchów współgraczy i zagrywanie brakujących kart na stół nie idą superpłynnie. Błędy, przeoczenia, duble i zawiechy zdarzają się na każdym kroku, nie mówiąc o zwykłym zapominalstwie, żeby np. dobrać brakujące karty na rękę czy odkryć kolejną kartę lochu.

Mrugnij, a przegapisz

Wprawne oko wytropi wszędobylski humor, wyzierający z kart zarówno w postaci ilustracji, jak i zabawnych nazw. Kreska jest dość cukierkowa, ale już odniesienia do filmów, seriali i pewnego bardzo mrocznego epizodu z historii Internetu zostaną w pełni docenione raczej przez dorosłych graczy. Pewnym minusem jest to, że w normalnej rozgrywce ten humor po prostu ucieka, gdyż karty wertowane są zbyt szybko, a ich tytuły czy ilustracje są zwyczajnie pomijane – liczą się ikony, symbole i ewentualnie tekst informujący o zdarzeniu. Jest to jednak bezpośrednio związane z charakterem gry, a ciekawscy mogą zawsze docenić niuanse w przerwach między kolejnymi rozdaniami.

Chaos… czysty chaos

Jednym z bardziej problematycznych aspektów 5-minute Dungeon jest kwestia rozkładu kart na stole. Nie jest to może wada sama w sobie, ale zagwozdka, z którą na etapie recenzji nie umiałem sobie poradzić. Otóż gracze mają swoje planszetki z jasno wydzielonymi polami kart dobieranych i kart zużytych – nice and easy. Planszetki bossów mają zaś tylko miejsce na zakryte karty lochów. Co zrobić zaś z aktywnymi kartami lochów? Co zrobić z pokonanymi kartami lochów? Co zrobić ze stosem utworzonym z kart graczy? I co zrobić z kartami graczy, które już zostały zużyte?

Walka z poczwarami i pokrakami jest szybka i bezlitosna, a tykający zegar nie pozwala na długą refleksję. Rzucanie kart gdzie popadnie tworzy problem czytelności stołu, prowadzi do częstych pomyłek i sprawia, że raz na kilka rund jeden z graczy musi poświęcić się porządkowaniu licznych stosików i karcianych kopców. Być może taki to urok tej gry – mnie jako stołowego pedanta ta „mgła wojny” odrobinę przeszkadzała i chętnie poznałbym system, dzięki któremu walka nie straciłaby na dynamice, ale stół byłby czytelny i względnie uporządkowany.

Jak często wracać do lochu?

Nasuwa się pytanie – czy 5-minute Dungeon szybko się nudzi? Trudno odpowiedzieć jednoznacznie, bo choć wnosi powiew ekscytującej świeżości do planszowego wieczoru, to przy dobrze skrojonej drużynie po 30 minutach gra się kończy i nie za bardzo wiadomo, co dalej z nią zrobić. W tej samej ekipie nie będzie już stanowić wyzwania, o przechodzeniu jej dwakroć pod rząd nie ma raczej mowy. Z jedną z moich grup udało nam się przejść grę już za drugim razem i choć pierwsza porażka była bardzo bolesna, to późniejszy sukces przyszedł jakby za szybko. Myślę, że w tym samym składzie osobowym trzeba mocno się nagłowić, żeby gra często wracała na stół.

Zmiana postaci podnosi nieco regrywalność, ale instynkt podpowiada mi, że bardziej uważnym graczom szybko da się 5-minute Dungeon „wyliczyć” i tak komponować drużynę, by zwycięstwo było niemal pewne. Istnieje dodatek rozwijający mechanikę gry o karty klątw, dodający nowych bohaterów i umożliwiający grę nawet w sześć osób, ale jeszcze nie został wydany po polsku. Póki co moja jedyna rada to: grajcie losowo wybranymi herosami, nie grymasząc podczas ich wybierania. W ten sposób gra częściej stanowić będzie wyzwanie, a w niektórych rozkładach bohaterów zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe. Osobiście lubię, gdy gra stawia taki opór – po kilku frustrujących przegranych wygrana będzie smakować o wiele, wiele słodziej.

Ubaw jak diabli

Nie da się ukryć, że poza powyższymi mini-wadami 5-minute Dungeon to gra po prostu świetna. Prosta do wytłumaczenia (zasady to dosłownie jedna, luźno zapisana kartka A4), piekielnie wciągająca, powodująca dużo emocji i niemal domagająca się od razu kolejnej partii. Jest przy tym szybka i sprawdzi się jako idealny filler lub przystawka przed głównym daniem. Jest to rozrywka w najczystszej postaci. Nie sposób też nie wspomnieć o estetycznym i fikuśnym wydaniu. Karty są porządnej jakości, ilustracje cieszą oko, planszetki są grube i wytrzymają niejedną potyczkę, a całość upakowana jest w pudełko o niebywałym kształcie grubego „X”, wypełnionego wygodną i praktyczną wypraską.

5 minut na rozprostowanie kości… i pogruchotanie kości

Mój problem z grami stricte imprezowymi jest zwykle taki, że są zbyt proste, by cieszyć na dłuższą metę. Zamiast więc proponować opornym domówkowiczom coś z cięższej półki, wolę wyciągnąć taki oto 5-minute Dungeon i zafundować wszystkim kilkanaście lub kilkadziesiąt minut żywiołowej zabawy, głośnych okrzyków i ponadstołowych przekomarzań. Gra sprawdza się w niemal każdym towarzystwie, nie nadużywa gościnności, a w najgorszym razie robi to jedynie przez kilka minut.

Nie wybieraj więc Kart Dżentelmenów, Palców W Pralce czy innych 5 Sekund. Zaoferuj swoim kompanom krótką wyprawę do wilgotnej piwnicy, gdzie przy świetle pochodni i przy akompaniamencie siekających toporów, świszczących strzał i stukających po kamiennej posadzce sandałów będziecie torować sobie drogę do zwycięstwa, radośnie przy tym pokrzykując. A to wszystko w pięć… no, najwyżej dwadzieścia pięć minut.

Zalety:

prostota zasad i krótki czas przygotowania i samej rozgrywki

wysokiej jakości wydanie w przystępnej cenie

ekscytująca, dynamiczna zabawa przy stole

Wady:

– niezbyt wysoka regrywalność

– grę można do pewnego stopnia „wyliczyć”, minimalizując ryzyko przegranej

– trudno utrzymać porządek na stole

 

2-5 graczy w wieku 8+

Od 5 do 30 minut na rozgrywkę



Grę 5-minute Dungeon kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (8/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie – Czy odważysz się zejść w głąb niesławnych tuneli?

Kiedy Dziennik 29 pojawił się po raz pierwszy sklepowych półkach, narobił sporo szumu wśród fanów szarad, łamigłówek, zagadek wszelakich i nie tylko. Ja sama podchodziłam do niego z rezerwą, ponieważ wciąż marudzę na technologię, której wymagają niektóre tytuły. Nie zmienia to faktu, że zarówno przy pierwszej, jak i przy drugiej interaktywnej grze książkowej z tej serii bawiłam się znakomicie. Nie dane mi było wypróbować (jeszcze) Dziennika. Wyprawy 1907, ale niedawno w moje ręce kolejny gamebook od Wydawnictwa FoxGames. Liczyłam na zagadki, które rozgrzeją mój mózg do czerwoności, ale miałam też przecieki, że pierwsza część tej serii była dużo bardziej wciągająca jeżeli chodzi o fabułę, niż jej poprzedniczki. Przyznam, że w grze Dziennik. Wyprawa 1907: Zakazane Kopalnie nie zawiodły mnie zagadki, choć co do historii, mogłoby być lepiej. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap