Home / Recenzje / Gry dla dzieci / 5-Minute Dungeon – czyli loch, ale nie za długi

5-Minute Dungeon – czyli loch, ale nie za długi

Jeśli jesteś jak ja i podczas ostatniej wizyty w lochu nabawiłeś się strasznego kokluszu i odparzeń od sandałów, to z pewnością nie chcesz do niego prędko wracać. A jeśli już to nie na długo. Dzisiaj proponuję – wraz z wydawnictwem Spin Master – krótką wyprawę do lochu, dosłownie na pięć minut. Przed wyruszeniem w drogę zbierz więc drużynę, przygotuj odporny na ciosy minutnik i podążąj za mną. Nie zapomnij miecza. I kart. Mówiłem już o minutniku?

Życie w niedoczasie

Gier, które już we własnym tytule reklamują swoją wrodzoną krótkość, jest jak na lekarstwo. Trudno się dziwić, skoro rynek jest nasycony nowościami i wydawcom najwyraźniej zależy na umoszczeniu się na naszych stołach na godzinę lub dwie, a w przypadku naprawdę dużych tytułów nawet i na pięćdziesiąt czy sto godzin – o Tobie mówię, Gloomhaven! 5-minute Dungeon znajduje sobie jednak bardzo specyficzną niszę, gdzieś pomiędzy rzeczonym Gloomhaven (skądinąd też polegającym na zwiedzaniu kazamatów i pokonywaniu przeciwności lochu… losu) a grami imprezowymi (skądinąd zwykle unikającymi lochów, a nawet piwnic). Z czym więc jeść tę grę?

Pięć dań na pięć minut

Gra składa się z pięciu poziomów zakończonych potyczką z bossem, a na przejście każdego z nich mamy pięć minut. Domorośli matematycy zapewne szybko już obliczyli, że przy sprzyjających wiatrach grę można przejść w 25 minut… i mieliby prawie rację, gdyby nie jedno „ale” – każda przegrana cofa nas do pierwszego poziomu. Można więc poczuć się jak w czasach automatów na żetony, gdzie zapisywanie stanu gry nie było opcją i zaczynanie od zera było smutną koniecznością. Bądźcie więc gotowi na przynajmniej kilka podejść, zanim 5-minute Dungeon pozwoli się ujarzmić i ujrzycie jak pada ostatni lochowy mąciwoda.

A co w zasadzie robimy w tych lochach i co to za pódiablęta na nas tam czekają? Otóż gra zsyła nas jako współpracującą ze sobą drużynę śmiałków, których głównym zadaniem jest wyciąć w pień wszystkich wrogów i pokonać wszelkie przeszkody stojące między nami a wyjściem z podziemi. Kolejne poziomy zawierają coraz więcej wrogów, zdarzeń i przeszkadzajek, na przebicie się przez które mamy wciąż tylko pięć minut. Monstra wymagają zagrania określonych kart, zaś przeszkody zmuszają graczy np. do odrzucenia wszystkich kart z ręki czy wymiany kart między grającymi. Pierwszy poziom może wydawać się przyjemnie łatwy, ale gra bardzo szybko pokazuje pazur i zmusza nas do frustrujących powrotów na początek przygody.

Jak nie mieczem, to kartą

Rozpoczynając przygodę wybieramy bohaterów z jednej z pięciu dwustronnych planszetek. Do każdej z nich przypisana jest unikatowa talia kart, każdy bohater ma zaś unikatową zdolność, którą wspomagać będzie drużynowy wysiłek. W zależności od liczby graczy kilka z nich dobierzemy na rękę, pozostałe stanowić będą stos dobierania. Karty zawierają symbole używane do walki, a także pozwalają na wykonanie akcji, np. pokonanie przeszkody, unieszkodliwienie potwora lub zatrzymanie licznika czasu. Ta ostatnia opcja przydaje się szczególnie często, gdyż gra potrafi naprawdę nabrać tempa i chwila oddechu bywa niezbędna, choćby na ustalenie dalszej strategii.

Potyczki w podziemiach rozwiązywane są przy pomocy symboli. Karty lochu zawierają określone ikony, które gracze muszą wyłożyć na swoich kartach. I gdyby nie tykający w tle stoper to gra byłaby wręcz trywialna. Decyzje podejmowane są w pośpiechu i bez długich konsultacji, przez co gracze dublują swoje wysiłki, trwoniąc przy tym karty będące zasobem niemal nieodnawialnym. W bitewnym chaosie często zdarzy się, że kilku graczy wyłoży ten sam symbol, znacznie przekraczając wymaganą liczbę kart – ruchu cofnąć niepodobna. I zanim zdążą powiedzieć „Na wszystkie kruki Odyna!” nasi dzielni czarodzieje, barbarzyńcy i walkirie zużyją swoje talie, opadając z sił w obliczu niemal nieuniknionej klęski…

Cała nadzieja w kartach

Jak wspomniałem, talie są niesymetryczne i zawierają inne ilości poszczególnych symbol czy kart akcji. Może więc dochodzić do sytuacji, gdzie pewne przeszkody czy kreatury stawią totalny opór naszym śmiałkom – wtedy z pomocą przyjdą umiejętności specjalne bohaterów. Pozwalają one zwalczyć niegodziwca czy przeszkodę, inne umożliwią dobranie kart, a jeszcze inne pozwolą zatrzymać czas i przemyśleć kolejne ruchy. Umiejętności opłacane są przez odrzucanie kart z ręki, co na pewnym etapie gry może być zwyczajnie niemożliwe. Talie wydają się obszerne, ale wystarczy kilka błędnych zagrań by przekonać się jak trudno przetrwać w lochu z pustymi rękoma.

Kluczem do zwycięstwa jest więc nie tylko umiejętne zagrywanie kart i zręczne korzystanie z umiejętności, ale też odpowiednie dobranie członków lochowej ekspedycji. Gra jest bardzo dobrze wyważona, choć mogłoby się wydawać, że większa liczba graczy ułatwi zwycięstwo przez samo zwiększenie liczby kart w grze. Skalowanie kart pobieranych na rękę sprawia jednak, że poziom trudności wcale nie spada wraz ze wzrostem liczby graczy. Rozgrywka w czasie rzeczywistym ma to do siebie, że ciągłe dobieranie kart na ręce, weryfikowanie symboli widocznych na kartach lochu, obserwowanie ruchów współgraczy i zagrywanie brakujących kart na stół nie idą superpłynnie. Błędy, przeoczenia, duble i zawiechy zdarzają się na każdym kroku, nie mówiąc o zwykłym zapominalstwie, żeby np. dobrać brakujące karty na rękę czy odkryć kolejną kartę lochu.

Mrugnij, a przegapisz

Wprawne oko wytropi wszędobylski humor, wyzierający z kart zarówno w postaci ilustracji, jak i zabawnych nazw. Kreska jest dość cukierkowa, ale już odniesienia do filmów, seriali i pewnego bardzo mrocznego epizodu z historii Internetu zostaną w pełni docenione raczej przez dorosłych graczy. Pewnym minusem jest to, że w normalnej rozgrywce ten humor po prostu ucieka, gdyż karty wertowane są zbyt szybko, a ich tytuły czy ilustracje są zwyczajnie pomijane – liczą się ikony, symbole i ewentualnie tekst informujący o zdarzeniu. Jest to jednak bezpośrednio związane z charakterem gry, a ciekawscy mogą zawsze docenić niuanse w przerwach między kolejnymi rozdaniami.

Chaos… czysty chaos

Jednym z bardziej problematycznych aspektów 5-minute Dungeon jest kwestia rozkładu kart na stole. Nie jest to może wada sama w sobie, ale zagwozdka, z którą na etapie recenzji nie umiałem sobie poradzić. Otóż gracze mają swoje planszetki z jasno wydzielonymi polami kart dobieranych i kart zużytych – nice and easy. Planszetki bossów mają zaś tylko miejsce na zakryte karty lochów. Co zrobić zaś z aktywnymi kartami lochów? Co zrobić z pokonanymi kartami lochów? Co zrobić ze stosem utworzonym z kart graczy? I co zrobić z kartami graczy, które już zostały zużyte?

Walka z poczwarami i pokrakami jest szybka i bezlitosna, a tykający zegar nie pozwala na długą refleksję. Rzucanie kart gdzie popadnie tworzy problem czytelności stołu, prowadzi do częstych pomyłek i sprawia, że raz na kilka rund jeden z graczy musi poświęcić się porządkowaniu licznych stosików i karcianych kopców. Być może taki to urok tej gry – mnie jako stołowego pedanta ta „mgła wojny” odrobinę przeszkadzała i chętnie poznałbym system, dzięki któremu walka nie straciłaby na dynamice, ale stół byłby czytelny i względnie uporządkowany.

Jak często wracać do lochu?

Nasuwa się pytanie – czy 5-minute Dungeon szybko się nudzi? Trudno odpowiedzieć jednoznacznie, bo choć wnosi powiew ekscytującej świeżości do planszowego wieczoru, to przy dobrze skrojonej drużynie po 30 minutach gra się kończy i nie za bardzo wiadomo, co dalej z nią zrobić. W tej samej ekipie nie będzie już stanowić wyzwania, o przechodzeniu jej dwakroć pod rząd nie ma raczej mowy. Z jedną z moich grup udało nam się przejść grę już za drugim razem i choć pierwsza porażka była bardzo bolesna, to późniejszy sukces przyszedł jakby za szybko. Myślę, że w tym samym składzie osobowym trzeba mocno się nagłowić, żeby gra często wracała na stół.

Zmiana postaci podnosi nieco regrywalność, ale instynkt podpowiada mi, że bardziej uważnym graczom szybko da się 5-minute Dungeon „wyliczyć” i tak komponować drużynę, by zwycięstwo było niemal pewne. Istnieje dodatek rozwijający mechanikę gry o karty klątw, dodający nowych bohaterów i umożliwiający grę nawet w sześć osób, ale jeszcze nie został wydany po polsku. Póki co moja jedyna rada to: grajcie losowo wybranymi herosami, nie grymasząc podczas ich wybierania. W ten sposób gra częściej stanowić będzie wyzwanie, a w niektórych rozkładach bohaterów zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe. Osobiście lubię, gdy gra stawia taki opór – po kilku frustrujących przegranych wygrana będzie smakować o wiele, wiele słodziej.

Ubaw jak diabli

Nie da się ukryć, że poza powyższymi mini-wadami 5-minute Dungeon to gra po prostu świetna. Prosta do wytłumaczenia (zasady to dosłownie jedna, luźno zapisana kartka A4), piekielnie wciągająca, powodująca dużo emocji i niemal domagająca się od razu kolejnej partii. Jest przy tym szybka i sprawdzi się jako idealny filler lub przystawka przed głównym daniem. Jest to rozrywka w najczystszej postaci. Nie sposób też nie wspomnieć o estetycznym i fikuśnym wydaniu. Karty są porządnej jakości, ilustracje cieszą oko, planszetki są grube i wytrzymają niejedną potyczkę, a całość upakowana jest w pudełko o niebywałym kształcie grubego „X”, wypełnionego wygodną i praktyczną wypraską.

5 minut na rozprostowanie kości… i pogruchotanie kości

Mój problem z grami stricte imprezowymi jest zwykle taki, że są zbyt proste, by cieszyć na dłuższą metę. Zamiast więc proponować opornym domówkowiczom coś z cięższej półki, wolę wyciągnąć taki oto 5-minute Dungeon i zafundować wszystkim kilkanaście lub kilkadziesiąt minut żywiołowej zabawy, głośnych okrzyków i ponadstołowych przekomarzań. Gra sprawdza się w niemal każdym towarzystwie, nie nadużywa gościnności, a w najgorszym razie robi to jedynie przez kilka minut.

Nie wybieraj więc Kart Dżentelmenów, Palców W Pralce czy innych 5 Sekund. Zaoferuj swoim kompanom krótką wyprawę do wilgotnej piwnicy, gdzie przy świetle pochodni i przy akompaniamencie siekających toporów, świszczących strzał i stukających po kamiennej posadzce sandałów będziecie torować sobie drogę do zwycięstwa, radośnie przy tym pokrzykując. A to wszystko w pięć… no, najwyżej dwadzieścia pięć minut.

Zalety:

prostota zasad i krótki czas przygotowania i samej rozgrywki

wysokiej jakości wydanie w przystępnej cenie

ekscytująca, dynamiczna zabawa przy stole

Wady:

– niezbyt wysoka regrywalność

– grę można do pewnego stopnia „wyliczyć”, minimalizując ryzyko przegranej

– trudno utrzymać porządek na stole

 

2-5 graczy w wieku 8+

Od 5 do 30 minut na rozgrywkę



Grę 5-minute Dungeon kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (8/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Sagrada. Pasja

Pasja, to pierwsza część trylogii „Wspaniałe fasady” – dodatków do Sagrady. Trochę nietypowa to recenzja z mojej strony, bo najpierw zagrałam z Życiem, a dopiero potem sięgnęłam po Pasję. Ale właśnie dlatego to zrobiłam, że Życie tak bardzo mi się spodobało. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap