Cyberpunk Trading Card Game od WeirdCo.
Gwiezdne Wojny, Pokemony i Magiki – zróbcie miejsce! Oto na rynku TCG mości się nowy pretendent pod żółto-czarną banderą! Czy zmiecie z planszy konkurencję? I czy neonowym blaskiem przeszyje serca graczy na całym świecie? Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel mogliśmy położyć nasze wyczekujące dłonie na alpha kicie Cyberpunk TCG – sprawdźcie, co nowego słychać na ulicach Night City!
Neonowa potęga
Czy Cyberpunk 2077 to obecnie najsilniejsze IP na rynku gier? Bo liczby zdają się nie pozostawiać złudzeń. Ostatnia planszowa wersja od Go On Board zebrała podczas kampanii 43 miliony złotych. Gra video od CD Projekt RED zarobiła od premiery ponad 850 milionów dolarów. Teraz do tego zacnego grona dołączyła karcianka w małym pudełku, z sukcesem rzędu 28 milionów dolarów. Coś najwyraźniej jest na rzeczy. Gracze lubią wcielać się w hakerów, lubią cyberpunkową estetykę i chcą odwiedzać Night City, niezależnie od medium.
Po grze video na wszystkich platformach, po mniejszej planszówce i nadchodzącej większej planszówce (mówię tu o skali ufundowania) i w atmosferze wyczekiwania przed zapowiedzianą kontynuacją gry video na wszystkich platformach, pojawia się Cyberpunk Trading Card Game. Nowy tytuł, nowe studio i nowy format – oparty o boosterki, a więc pewien czynnik ryzyka, ale i czynnik rzadkości. Jest to więc format nieco nieoczekiwany, ale sprawdzony: czego dowodzi w ostatnich latach popularność Star Wars Unlimited, z którym zresztą Cyberpunk TCG ma sporo wspólnego DNA.

W największym skrócie jest to pojedynkowa gra dla dwóch graczy, oparta o budowanie talii (dokonywane, rzecz jasna, przed rozgrywką). Karty zagrywamy sobie do tableau, by potem dokonywać nimi ataków na jednostki przeciwnika, ale i samego przeciwnika. Do dyspozycji mamy sprzęt – czyli Gear, którym możemy „wesprzeć” jednostki, boostując ich wartość bitewną i dając dodatkowe umiejętności – oraz wydarzenia – czyli Programs, jednorazowe efekty odpalane tu i teraz, po czym odrzucane. Koszt opłacamy kredytami – Eddies – które są de facto poświęconymi na ten zbożny cel kartami z naszej talii, i które resetują się po każdej rundzie.
„Pretty standard stuff”, możnaby rzec. I tak, i nie – bo jednak w grach tego typu przywiązanie do IP pozwala wiele wybaczyć. Na szczęście: Cyberpunk TCG ma dwa asy w swoim cybernetycznym rękawie. A może ma po jednym asie w każdym ze swoich dwóch cybernetycznych rękawów.
Kości w rękawie
Clue naszej zabawy tkwi w jej ostatecznym celu. Staramy się bowiem posiadać na początku rundy 7 kości w swoim obszarze gry. Te kości reprezentują Kontrakty – z ang. Gigs – które próbujemy wykraść przeciwnikowi, broniąc przy tym swoich przed wykradzeniem przez oponenta.
Mechanizm jest ciekawy i ma dwie istotne zasady. Po pierwsze: na początku każdej tury musimy wprowadzić do gry jedną kość ze swoich sześciu. Te zaczynają się od d4 i kończą na d20. Kolejność: pozornie dowolna, tylko d20 musi wejść jako ostatnia. Decydujemy więc sami, czym działamy, kulamy i umieszczamy Gig na widoku – by wszyscy mogli go podziwiać, ale i pożądać.
Po drugie: wartość na kościach Kontraktów jest nie bez znaczenia. To powiem swego rodzaju zasób, umożliwiający odpalanie niektórych umiejętności na kartach. Zwykle brzmią one mniej więcej tak: „Jeśli Twoja reputacja [z ang. street cred] wynosi przynajmniej X, zrób Y”. I ten nasz street cred to właśnie suma oczek na wszystkich posiadanych kościach. System bardzo pojemny i elastyczny, niestety w alpha kicie raczej słabo obecny. Jedynie kilka kart w każdej z dwóch talii korzystało z tego mechanizmu. Nietrudno wyobrazić sobie jednak jego możliwości i wpływ nie tylko na grę, ale i na całą optykę składania talii.
Smakowite w grze jest to, że każda ze stron ma swoje dedykowane i wizualnie inne kości. Oprócz zwiększonej immersji i przywiązania do własnej postaci, ułatwia to ocenę tego, czy przeciwnik wygrywa, bo wprowadził swoje kości do gry, czy po prostu bezczelnie zajuchcił nasze.
Aaa. Najważniejszego nie powiedziałem. Kradzież tej kości działa tak, że możemy atakować przeciwnika bezpośrednio. Nie ma jednak HP ani innych punktów życia, tylko kości Gigów. I jeśli naszego ataku nie zablokuje żadną jednostką z cechą Blocker to droga do naszych Kontraktów jest otwarta i możemy przypadkiem stracić jedną z ukochanych kości, będąc tym samym o krok dalej od zwycięstwa – i krok bliżej do porażki.
The stuff of legends
Drugi rękaw Cyberpunk Trading Card Game zajmują dosłowne Legendy. To trzy zakryte karty postaci, które w określonych sytuacjach możemy odkryć i aktywować, korzystając z ich pasywnych zdolności, lub nawet wprowadzić je do obszaru gry jako kolejną jednostkę. Ten manewr nazywa się Go Solo i jest, z natury swej, jednorazowy – zabita Legenda nie wraca już do gry.
Z legendami wiąże się ten jeden bajer, że są rozmieszczane losowo – na początku gry nie wiemy, która z nich jest na której pozycji. Jest tu więc element niespodzianki, który częściowo obejść można korzystając ze zdolności kart – niektóre pozwalają Legendę podejrzeć.
I tak toczy się nasz bój, tura po turze, karta po karcie i runda po rundzie. Wszystko jest oczywiście klimatycznie ilustrowane, minimalistycznie zaprojektowane, czyste i schludne. Cyberpunkowość wyziera z każdej karty, wyraziste, żołte linie i aple zmyślnie przerywają monotonię czarnego tła, całość wygląda jak przedłużenie gry video.
Dla fanów IP jest to wizualna gratka – fani planszówek znajdą tu z kolei mechanizmy i pomysły bliskie innym, cenionym tytułom jak Star Wars Unlimited, wzbogacone świeżymi wstawkami jak karty Legend czy centralny cel gry: kości Kontraktów. Całość da się wytłumaczyć w kilka minut, a papierowe maty – które pewnie szybko będziecie chcieli zmienić na neopren – zawierają w kilku miejscach pomocne dopiski.
Masz nowe miasto do podpalenia
Cyberpunk TCG weszło do zbiorowej świadomości prawdziwym szturmem. Intensywna kampania, z absolutnie najszerszą ofertą, jaką można sobie wyobrazić na start (wszystko od boosterków, przez deck boxy, koszulki, bindery i playmaty, aż po metalowe karty i unikatowe, dedykowane postaciom kości) pokazała wyraźnie, że rynek nie tylko jest gotów na TCG w cyberpunkowym klimacie, ale że wręcz na ten TCG czeka. Ponad 900 wsparć opiewało na zawrotną kwotę 7,999 USD – czyli 30 000 PLN. To już nie tylko dowód wielkiej wiary w samą grę, ale też wiary w to, że zakup stanie się inwestycją i z czasem zyska na wartości. Niewiele gier może się pochwalić tak wybuchowym startem!
Oczywiście nie musicie wykładać na start równowartości używanego samochodu. By pograć w Cyberpunk Trading Card Game wystarczy nieporównywalnie mniejsza inwestycja – rzędu 200zł za dwie talie startowe w Waszym ulubionym, lokalnym sklepie. Zgodnie z naturą TCG bez dodatkowych boosterków się nie obędzie, ale do tego absolutnie pierwszego kontaktu dwa przygotowane przez wydawcę decki będą idealne. Potem można puścić wodze fantazji i zacząć kolekcjonowanie na pełnej.
Podoba mi się idea Cyberpunk TCG i choć te alpha talie nie pokazują jej pełnego potencjału (część kart już została znerfiona lub zastąpiona), to czuć tu zaczątek czegoś ciekawego. Mam nadzieję, że możliwości budowania decków i wykorzystywania ukochanych postaci (patrzę na Ciebie, Johnny!) będą rozbudzać wyobraźnię i sycić ten cyberpunkowy głód, który czuję ilekroć CP2077 miga mi gdzieś w Bibliotece na Playstation.
Planszowe, cyberpunkowe area control jest poza moim obszarem zainteresowań, a bardziej zorientowane na akcję dzieło Go On Board jeszcze nie zaczęło się drukować. Październikowa premiera CP TCG zdaje się być interesującą alternatywą – a dynamiczne, około 20-minutowe partie łatwiej będzie wcisnąć w planszowy kalendarz. Nie mówiąc o tym, że dwie talie w zgrabnych deckboxach zmieszczą się niemal w każdym plecaku.
Czy Cyberpunk Trading Card Game okaże się nowym hitem w swojej kategorii? Neonowe gwiazdy zdają się mówić, że tak. Czekam z napięciem na oficjalną premierę i pierwsze dostępne w sklepach talie. Odpowiednie oświetlenie już mam, brakuje mi tylko Silverhanda i przeciwnika, któremu naiwnie wydaje się, że zgarnie moje Kontrakty.
Nie na mojej warcie, wariacie.
Premiera Cyberpunk Trading Card Game zaplanowana jest na 30 października 2026 r. Produkty pojawią się w sklepie Rebel w tym miejscu – niektóre sklepy rozpoczęły już przedsprzedaż.
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






















