
Klany z Bagien wyglądają jak lekka, beztroska gra o budowaniu siedlisk. Urocze zwierzątka i uspokajająca niebiesko-zielona kolorystyka obiecują nam beztroskę nad planszą. A tymczasem… właśnie ktoś podebrał nam jedyne ryby w zasięgu, zablokował możliwość budowania w tej rundzie, a w dodatku postawił siedlisko dokładnie tam, gdzie planowaliśmy! Jak tak można!
***
Złapmy oddech, zajrzyjmy pod powierzchnię pudełka i przekonajmy się, co w bagnie piszczy :P

Słowem wstępu
W Klanach z Bagien jesteśmy żółwiami, żabami, krokodylami albo salamandrami. Każdy klan będzie dążył (względnie pokojowymi metodami) do stworzenia najlepiej prosperującego plemienia (mierzalnego w punktach zwycięstwa). W ciągu 4 rund mamy do dyspozycji 7 typów akcji, których przeznaczenie i sens są czytelne. Będziemy łowić ryby, aby je sprzedawać w akcji handlu za monety, które pozwolą nam pokryć koszt budowy nowych siedlisk i odblokować ulepszenia planszetki. Dzięki akcji świętowania pozbędziemy się ryb z rynków zbytu, aby zdobyć punkty i zrobić miejsce na kolejny handel. Pozostałe 3 akcje są jeszcze prostsze. Co jest zatem duchem gry? Fakt, że wiele akcji oddziałuje na naszych bagiennych współlokatorów! Większość działań odbywa się na mapie, którą z czasem zabudowujemy i nagle okazuje się, że „ta mapa jest za mała dla nas 4!”. Ciasnota przestrzenna doskwiera i dodaje grze rumieńców :)
Głęboka interakcja
Klany z Bagien to planszówka o prostych zasadach, ale kilka niuansów sprawia, że jest głębsza niż jej bagienna nazwa wskazuje. Pierwszy z nich to pogłębiona interakcja. Chociaż nie zaszkodzimy nikomu bezpośrednio, to jest tu sporo okazji na pośrednie złośliwości. Sama tylko akcja budowy sprawia, że umieszczając nasze siedliska na mapie, kształtujemy drogi przepływu łodzi (mogąc komuś „niechcący” kłopotliwie wydłużyć trasę), odcinamy możliwość budowania się przy niektórych wyspach (blokując nawet niektóre punktowania za osiągnięcia czy wyzwania), konkurujemy w najintratniejszych miejscach na placówkę pod handel, a nawet przykrywamy siedliskami miejsca połowu, ograniczając dostępność ryb. Budowa to akcja z podwójnym dnem. Zdejmując siedlisko z planszetki myślimy o własnym rozwoju zdolności, ale układając go na wspólnej planszy, analizujemy jak uprzedzić albo podrażnić przeciwnika. Inny aspekt interakcji to realny i namacalny wyścig. Po cele, po miejsca akcji, po budowanie w określonym miejscu, bo koszty z biegiem gry (dokładaniem duchów do wysp) rosną. Ta interakcja i pośpiech w działaniach tworzą przyjemną presję, bo zazwyczaj widzimy i wiemy co kombinuje przeciwnik, pod jaki cel podejmuje działania i chcemy reagować, gdy tylko się da, ale nie zapominając o realizacji własnego planu.

Ale… nie zapominajmy, że w Klanach jest również pole do pozytywnej interakcji! Akcja świętowania udrażnia rynki zbytu dla wszystkich graczy. Utworzenie miejsca kultu wspiera punktowo wszystkich na wyspie. Handlując z innym graczem, my dostajemy cenne pieniążki, a on – punkty. Jak to mówią: „krokodyl syty i żaba cała” ;) Chociaż zamysł tej ostatniej akcji budzi u mnie mieszane uczucia. Generalnie dla gracza sprzedającego jest wszystko jedno, do którego innego gracza dostarczy ryby. Jednakże, gdy większość graczy zdecyduje się sprzedawać do jednego odbiorcy, tę różnicę możemy odczuć w punktowaniu. Jedyny system balansujący punkty z handlu to decyzje graczy. Przy dużym dysonansie i celowości wykluczenia jakiegoś gracza, może stać się to frustrujące.
Mimo ogólnego dużego natężenia interakcji nie da się ukryć, że ta pozytywna interakcja skrywa się gdzieś pod powierzchnią bagien, a to ta negatywna wypływa na wierzch ;)

Przewodnicy i pracownicy
Klany robią coś bardzo ciekawego z mechaniką umieszczania pracowników, ale… zanim zaczniemy wykonywać akcje, mamy jeden (jeszcze lepszy) element poprzedzający. Wybór przewodnika na daną rundę. Przewodnik determinuje kilka absolutnie kluczowych aspektów: decyduje o kolejności graczy, o zasięgu łodzi, koszcie budowy i specjalnej zdolności. To szalenie ważne parametry! Dzięki temu każdy gracz ma nieco inne predyspozycje. Mechanicznie – to drobny zabieg, ale dający duży efekt w postaci wprowadzenia zmiennej co rundę asymetrii, przy ogólnie bardzo symetrycznej grze. Wykonywanie akcji nie korelujących ze statystykami przewodnika może okazać się poważnym błędem.

Gdy już jednak mamy swojego przewodnika, czas na akcję. I tu zaczyna się wyścig. Koszty pól rosną, a najciekawsze akcje są rozchwytywane. Klany z Bagien wymagają naprawdę dobrego timingu. Kto się spóźnił, ten pojadł. Może się okazać, że nie wykonamy w ogóle w tej rundzie jakiegoś istotnego typu akcji. Musimy skrupulatnie obserwować sytuację na planszy, wyciągać wnioski i rewidować plany. To niezbędne. Rozgrywka jest dynamiczna i sytuacja również zmienia się dynamicznie. Warto mieć plan B.

Klany z Bagien oferują podział na akcje lądu i akcje łodzi. I bardzo podoba mi się pomysł na mechanikę tych drugich. Chociaż przy akcjach łodzi również umieszczamy robotnika na zwykłym polu akcji, to… działania wykonujemy łodziami, które są niczym jego ruchome przedłużenie! A mając 2, a nawet 3 łodzie de facto akcję możemy wykonać na różnych przestrzeniach mapy. Akcje łodzi dają potężne efekty w grze, dlatego podoba mi się warunek, że każda łódź może wykonać akcję o ile… może ją wykonać. Jeśli nie mamy zasobu albo zasięgu, dana łódź nie może się nawet ruszyć. To świetne ograniczenie, które premiuje graczy planujących akcje w taki sposób, aby efekty dotyczyły każdej łodzi. A zatem z najwyższą optymalizacją.

Fortuna sprzyja… wszystkim ;)
Klany z Bagien są grą nagradzającą spryt i mądre decyzje. Tu nic nie dzieje się przypadkiem. Gra jest pozbawiona losowości, co uważam za kolejny aspekt dodający jej głębi. Wszystkie karty mamy wyłożone na stół. Karty osiągnięć i wyzwań, informacja o dostępności ryb, oferta przewodników, oferta bonusów po spasowaniu – wszystko jest jasne i nic nas nie zaskoczy. Mamy wszystkie dane, aby analizować grę i planować. A każda runda jest bardzo obfita w decyzje. Jedną tego konsekwencją jest możliwy paraliż decyzyjny. Chociaż akcje zazwyczaj wykonujemy w pewnym logicznym ciągu i co do zasady wiemy, co chcemy dalej zrobić, to dynamiczna sytuacja na planszy albo zablokowanie wszystkich pól danej akcji możne nas brutalnie zmusić do zmiany zaplanowanego ruchu. Kolejna rzecz to dość odczuwalne karanie za błędy. Poważnie nietrafiona decyzja związana z wyborem przewodnika albo kolejnością wykonania akcji może zaboleć, a rund może być zbyt mało, by się odbić.
Czy da się wejść 2 razy do tego samego bagna?
Jak wspomniałam, wszystkie elementy setupu i informacje są jawne od początku, ale należy dodać, że są to elementy zmienne co grę. Kolejna rozgrywka to nieco inne cele punktowania, inni przewodnicy. Tylko że… w mojej ocenie to nie one są aspektami, które w Klanach będą budowały regrywalność. Oczywiście, jakiś nietypowy cel spowoduje, że będziemy się budować nieco inaczej (bo jednak większość celów ma związek z budowaniem), ale to, co faktycznie tworzyć będzie regrywalność, to decyzje graczy. Związane z nimi zdarzenia i… tworzące się na planszy ograniczenia.

Z drugiej strony gra stwarza potencjał do grania schematycznego, ułożenia sobie optymalnego planu i realizowania go w kolejnych rozgrywkach, przynajmniej na początkowym etapie gry. Początek gry to bardzo ważny moment. Pierwsze decyzje określają, czy i w jaką stronę rozwiniemy nasz klan, jakie osiągnięcia zaliczymy. Z drugiej strony na początku gry jest jeszcze dość luźno i pokrzyżowanie schematycznych planów jest mniej możliwe niż na późniejszym etapie gry, gdy na mapie jest już dość ciasno i drogo, a pracowników coraz więcej. Niemniej Klany stwarzają pole do testowania różnych rozwiązań i wyjście poza oczywiste schematy :) Z biegiem rozgrywek gracze mogą kłaść nacisk na inne elementy, poszukiwać innych dróg do zwycięstwa, chociaż… możemy też nabrać przekonania, że w każdej rozgrywce ogólnie dzieją się w miarę podobne rzeczy. Mieć poczucie powtarzalności czynności, chociaż gra potoczyła się przecież inaczej.

Gra oferuje wariant asymetryczny planszetek klanów. Nie są to jakieś bardzo zróżnicowane zdolności, dlatego wariant ten oceniam jako ciekawe urozmaicenie, aspekt regrywalności, ale nie jako wprowadzenie rzeczywistej asymetrii.

Podsumowanie
Brak losowości, dynamika gry i dużo przestrzeni na sprytne zagrania to cechy, za które Klany z Bagien mają ogromnego plusa. Nie mamy tu zmagania się z zasadami, a całą energię możemy poświęcić na planowanie. Klany sprawdzą się w rozgrywkach z mniej doświadczonymi graczami, którzy nie obrażą się na szczyptę uszczypliwości. Po sprawdzeniu Klanów w każdym wariancie osobowym, dla mnie gra rozkwita w poszerzonym składzie 3- czy 4-osobowym. Wówczas najbardziej udziela się to, co jest esencją Klanów: interakcja, ciasnota, wyścig i kalkulowanie.
Klany z Bagien zostają w moim domu, nie tylko jako gra ze świetnym stosunkiem niskiego progu wejścia do głębi analizowania i interakcji, ale także jako gra uniwersalna. Taka, którą mogę wyciągnąć, gdy nie chcę kogoś wystraszyć już samym tłumaczeniem zasad, ale zachowując świadomość, że mój słuchacz jeszcze nie wie, jak angażująca gra go czeka ;)
Ginet (6/10):
U mnie wrażenia z rozgrywek w Klany z Bagien są zgoła odmienne. Faktycznie gra pozbawiona jest losowości (poza początkową), ale to raczej podwyższa jej poziom trudności. To w połączeniu z niezbyt intuicyjnymi zasadami spowodowało, że w moim gronie gra nie przyjęła się wśród świeżo upieczonych graczy.
Również wspomniana przez Agnieszkę „ciasnota” nie zrobiła w naszym gronie dobrego wrażenia, bo nie przejawiała się ona jako pożądana przez bardziej ograne osoby „krótka kołderka”, a raczej jako brak możliwości wykonania ciekawych ruchów (szczególnie pod koniec czwartej rundy).
Żeby nie było – są też pozytywy. Bardzo spodobał mi się pomysł związany z akcją sprzedaży ryb i ucztowaniem, w których wybierasz między zagwarantowaniem punktów sobie, a zapewnieniem sobie zaplecza finansowego w zamian za dostarczenie punktów innym.
Fajne i dobrze zbalansowane jest też zindywidualizowanie zdolności poszczególnych klanów, które pozwala wypróbować różne strategie rozgrywki.
Z plusów na wyróżnienie zasługuje również oprawa wizualna i jakość wykonania elementów gry.
Podsumowując, w mojej ocenie jest to raczej gra drugiego kroku, o średniozaawansowanych zasadach i wymagające pełnego skupienia na rozgrywce. Nie jest to gra nowatorska i niczym nadzwyczajnym mnie nie zaskoczyła, chociaż znalazłem w niej fajne elementy, które pozwoliły czerpać przyjemność z partii…. I mi się grało lepiej w dwie osoby 😉
***
Klany z Bagien są reimplementacją gry Kaivai, tych samych autorów (Helge Ostertag, Anselm Ostertag)

Dziękujemy Playmaty.pl za śliczną matę do gier :)
Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony









