Home / Targi w Essen / Essen 2007 / Cuba – rzut okiem

Cuba – rzut okiem

Od razu zaznaczam, że to rzut tylko jednym okiem. Bardzo pobieżny. Bo po jednej tylko partii. W dodatku mało reprezentatywnej, bo dwuosobowej. Ale do rzeczy.

Cuba jest grą przepięknie wydaną. Przepych na planszy, wspaniałe elementy, najwyższy poziom edytorski. Nie wypada gorzej niż wzorcowe Filary Ziemi, a może nawet lepiej. O tym było wiadomo jeszcze przed targami w Essen, gdzie gra miała swoją premierę. Oczywistym jest, że w takiej sytuacji Cuba trafiła na radar wielu fanów i wiele osób jej się przyglądało. Przed targami były też przecieki, że w grze wybiera się role, że wysyła się towary na statki i inne takie – stąd gra zyskała obiegową opinię ładnego Puerto Rico. Wiele osób z tego powodu uprzedziło się nieco do niej, krytykując za wtórność i zapożyczanie elementów z innych gier.

Po lekturze instrukcji było to dla mnie nieco niezrozumiałe – w grze występują wprawdzie elementy o podobnych nazwach, a nawet podobnym charakterze, zapożyczone z innych produkcji, jednak nigdy nie jest to bezpośrenia kopia – zawsze przy tych zapożyczeniach jest jakaś zmiana, jakaś różnica w sposobie użycia. Nie będę się zagłębiał w szczegóły, dość powiedzieć, że choć elementy tak samo się nazywają, to jednak są zupełnie inne od tych z Puerto Rico i Filarów Ziemi (to gry najczęściej porównywane do Cuby). Kompletną bzdurą jest stwierdzenie, że Cuba to ładne Puerto Rico z elementami Filarów Ziemi – to było widać już z instrukcji.

Mechanika

Słówko dosłownie o mechanice. Każdy gracz ma swoją planszę, a na niej pola produkujące surowce (resources) – a więc wodę, kamień i drewno oraz produkty (products) – a więc tytoń, cytrusy i trzcinę cukrową. Na tej planszy, zabudowując swoje plantacje, lasy, jeziora i kamieniołomy, może stawiać budynki. Te budynki z kolei będą wytwarzać towary (goods), czyli rum i cygara. Dzięki budynkom możemy rónież towary zamieniać na punkty zwycięstwa lub pieniądze oraz na wiele innych sposobów ułatwiać sobie grę. Jednak nawety gdy mamy już coś pobudowane, aby z tego skorzystać, musimy dokonać aktywacji. Służy do tego jeden pionek, który aktywuje plantacje i budynki tylko w tym rzędzie i kolumnie, w której stoi. A przestawiać można go raz na rundę. Więc albo będziemy mieli dużo surowców i produktów, albo towarów i innych zysków z budynków – zależnie od tego czy staniemy w miejscu mocno zabudowanym, czy mało zabudowanym. Odpowiednia organizacja naszej planszy i budowanie na niej fajnych combosów z plantacji i budynków to jeden z ważnych aspektów gry.

Co dalej z tymi dobrami? Możemy je wysyłać na statki. Każdy statek ma ładownie przystosowane do ściśle określonych dóbr i tylko takie możemy tam załadować (tylko towary i produkty, nie wysyłamy surowców). W zależności od pozycji w porcie, za każdą rzecz załadowaną na statek dostajemy od jednego do trzech punktów zwycięstwa. W miarę zapełniania statki odpływają i te „tanie” z czasem awansują na droższe. Z surowców możemy korzystać przy budowie budynków, a te pozwolą nam… już pisałem na co nam pozwolą. No i są jeszcze podatki – takie w pieniądzu i takie w dobrach. Pozwalają one zdobyć okrągłą liczbę punktów zwycięstwa, o ile chcemy je płacić.

Wreszcie ostatni ciekawy aspekt gry – mamy parlament, a w nim co rundę cztery projekty ustaw. Gracze głosują przy pomocy niewykorzystanych kart-ról i (a jakże) kupionych głosów. Przyjęte projekty ustaw mogą zmodyfikować podatki, premię w punktach zwycięstwa za nasze posiadłości i inne aspekty gry na naszą korzyść lub na korzyść przeciwników.

Rozgrywka

Cuba to jedna z tych gier, w które zupełnie inaczej się gra w dwie osoby, a zupełnie inaczej w pięć. Wspólna pula budynków, których jest tyle samo niezależnie od liczby graczy, wspólny targ, na którym można sprzedawać i kupować produkty i towary, wspólne statki, na które je się wysyła – to wszystko powoduje interakcję tym większą im więcej graczy. Podejrzewam, że skład dwuosobowy nie wypada tu najkorzystniej. Żadne z nas nie produkowało choćby cygar, więc statki czekające na cygara odrobinę zapychały nam port. W pięć osób z całą pewnością jakiś koncern tytoniowy by się znalazł i eksportował cygara do Europy. Również znacznie mniejsza byłaby swoboda doboru budynków – trzeba by się z tym spieszyć.

Mimo to, w dwie osoby grało się bardzo dobrze. Dzięki temu, że mieliśmy częściowo podobny profil produkcji, było sporo okazji do blokowania i robienia drobnych świństw. Wynik był cały czas równy, na końcu wygrałem dwoma punktami (przy jakiś 60 zdobytych). Gra trwała dość krótko, około godziny, ale im więcej graczy, tym dłużej – z całą pewnością. To co jeszcze mogę napisać, to krótka charakterystyka wykorzystania wszystkich elementów gry. Pieniądze – używamy ich do płacenia podatków (co daje punkty zwycięstwa), kupowania głosów w parlamencie (ważne) i kupowania produktów i towarów na targu (mało ważne przez większość gry). Surowce – korzystamy z nich dla budowania budynków. W zasadzie do niczego innego się nie przydają, za wyjątkiem wody, która może być bardziej przydatna. Produkty – z nich możemy wytworzyć towary (umiarkowanie ważne), możemy je wysyłać do Europy (bardzo ważne) oraz czasem oddawać w formie podatków (dość ważne). Towary – wysyłamy je na statkach i upłynniamy w budynkach zyskując punkty zwycięstwa lub pieniądze. Do niczego innego się nam nie przydadzą.

Tak się kręci ta maszynka, dość sprawna. W połowie gry miałem pewną wątpliwość, czy jest dobrze. Wydawało mi się, że na planszy mam już swoje combo i pozostaje je tylko odpalać co rundę i ciułać punkty. A to oznacza, że co rundę będzie już tak samo. Ale natychmiast gra zweryfikowała tę obawę – prawie comba nie używałem. Cały czas okazywało się, że są lepsze sposoby na zarobienie punktów – okazje ujawniające się raz za razem na planszy. Stąd gra nie jest schematyczna, sytuacja się zmienia i trzeba mieć oczy otwarte.

Podsumowując – gra jest bardzo ciekawa i o ile nie ujawnią się w niej jakieś wygrywające, schematyczne strategie, będzie to bardzo dobra pozycja. Nie mogę się doczekać kolejnych gier.

Zdjęcia

Ogólna ocena:

Złożoność gry:

Oprawa wizualna:

One comment

  1. Avatar
    MichalStajszczak

    W grze Cuba jest parlament, w którym można przeforsować ustawy, modyfikujące zasady gry. Podobny pomysł był zastosowany w wydanej w Polsce grze Prezydent (autorzy: Jan Rojewski i Michał Stajszczak, koncepcja z roku 1979, gra wydana w 1990)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Downfall- życie po Apokalipsie

Ostatnie na co patrzę przy odbiorze gry to wydawnictwo. Niemniej nawet ja mogę stwierdzić, że większość gier TMG łączy raczej prosta szata graficzna oraz oryginalna mechanika, biorąca elementy znane z innych gier, po czym mieszająca je w nowy twór niekoniecznie przystępny dla nowicjuszy. Nie inaczej jest z Downfall. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap