Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Agenci, czyli ucieczka z ringu

Agenci, czyli ucieczka z ringu

pudelko.inddW tym miejscu miała znaleźć się recenzja porównawcza dwóch tytułów, które na pierwszy rzut oka znakomicie się do takowej nadają. Agenci (czyli nowa wersja słynnego Heimlich& Co autorstwa Wofganga Kramera, zdobywca Spiel des Jahre z 1986 r.) mierzyć powinni się z Inkognito (odświeżone wydanie innego hitu z lat 80tych, laureat SdJ z 1988 roku w specjalnej kategorii „Najpiękniejsza gra”). Miałem już nawet przygotowany odpowiedni tytuł: „Inkognito vs Agenci – pojedynek gier dedukcyjnych o mistrzostwo wagi piórkowej”. Prawda, że chwytliwy? Jako miłośnik dedukcji poszukiwałem czegoś, co wypełniłoby lukę między Letters from Whitechapel (mistrz dedukcyjnej wagi ciężkiej, nadający się przede wszystkim do rozgrywek 2-3 osobowych) a Resistance (mistrz wagi koguciej, najlepiej sprawdzający się w gronie 6+ osób), stąd łakomym wzrokiem spojrzałem na obu pretendentów. Liczyłem na prawdziwe „ramble in da dżangle”. Problem w tym, że Agenci w ogóle nie stanęli w narożniku, albowiem, jak się okazało, de facto nie są grą dedukcyjną…

 

A raczej są nią w równym stopniu, co popularny Mr Jack, który grafikami i tematyką również zdaje się nam obiecywać dedukcyjną zabawę w poszukiwanie Kuby Rozpruwacza, a tymczasem wyłazi spod nich gra logiczna, z pojawiającym się od czasu do czasu blefikiem.

Agenci podobnie, choć tutaj dochodzi jeszcze znacznie większy niż w Jacku element losowy. Okładka i tytuł zdają się sugerować, że dostaniemy szpiegowską rywalizację, choćby wagi piórkowej. Dostajemy natomiast lekką rodzinną grę, prawda że całkiem zmyślną, która tak naprawdę niewiele wspólnego ma ze szpiegostwem, tajnymi służbami i siecią intryg. Powiem szczerze: więcej blefu i dedukcji zaznałem podczas zabawy w inny tytuł wydany nakładem Egmontu, czyli Grand Prix autorstwa Reinera Knizi (mowa tu o wariancie dwuosobowym, z ukrytymi zespołami). Tak, przyznaję – czuję się lekko zawiedziony, że Agenci okazali się być czymś innym, niż oczekiwałem. Ten zawód zapewne czai się między wierszami tej recenzji i zamieszkał chyba gdzieś w pobliżu oceny końcowej – miejcie tego świadomość.

 

Woodfinger

IMG_1602

Zawartość pudełka

Standardowo w wypadku planszówek Egmontu wykonaniu gry niewiele można zarzucić. No, może ewentualnie to, że we wnętrzu pudełka jest nieco pustawo, a całość (po lekkich modyfikacjach) mogłaby zmieścić się w opakowaniu wielkości „Pan tu nie stał”. Z drugiej strony, prawdopodobnie nie mielibyśmy wówczas przyjemności obcowania z wielkimi drewnianymi pionami (pioniskami wręcz!) agentów. Ich wielkość, choć początkowo nieco dziwi, okazuje się wielką zaletą w trakcie rozgrywki, ułatwiając dostęp do nich wszystkim graczom. Zawartość pudełka uzupełniają: plansza, talia dobrej jakości kart, drewniane znaczniki (tym razem małe…), kostka k6, żeton sejfu oraz instrukcja –  generalnie przejrzysta i dobrze przemyślana, aczkolwiek pozostawiająca pewne wątpliwości w kwestii użycia kart. Całość zdobią grafiki znanego rysownika komiksowego, Sławomira Kiełbusa.

Meeplezille i meeple-kongi wyprowadzają na spacer swoje meeplusie z Carcassonne

Meeplezille i meeple-kongi wyprowadzają na spacer swoje meeplusie z Carcassonne

Celem trwającej od 30 do maksymalnie 70 minut rozgrywki,  jest odniesienie punktowego zwycięstwa nad przeciwnikami, jak najszybciej osiągając (lub przekraczając) próg 40 punktów. Rywalizować można w gronie 2 do 7 osób, czyli uniwersalność gry potencjalnie jest spora. Na początku każdy losuje jednego agenta spośród siedmiu postaci wyróżnionych kolorem. To nasza tożsamość i do końca gry pozostaje ona tajemnicą dla pozostałych graczy (przynajmniej teoretycznie). Piony agentów umieszczamy na planszy z polami ułożonymi na podobieństwo zegarowej tarczy, przy czym wartości poszczególnych pól obejmują kolejne liczby z przedziału 0-10, z dodatkowym polem o wartości -3 znajdującym się ‘na godzinie 11’ (czyli pomiędzy 10 i 0). Każdy gracz w swojej kolejce musi poruszyć piony do przodu o łączną liczbę pól równą wynikowi rzutu kością k6 (zamiast ścianki z 1 mamy przedział 1-3). Mogą być to dowolne piony, nie tylko ten przynależny do posiadanej tożsamości (a nawet nie przede wszystkim). Jeśli któryś z nich stanie na polu mieszczącym żeton sejfu (pole to zmienia się co pewien czas), następuje punktowanie – każdy agent otrzymuje wówczas liczbę punktów równą wartości pola, na którym aktualnie się znajduje  (czyli pechowiec stojący na -3 odejmuje tę wartość od swojego wyniku). W wariancie „Ściśle tajne” po przeprowadzeniu ruchu gracze mogą również zagrywać specjalne karty wydarzeń, modyfikujące sytuację na planszy, najczęściej anulujące punktowanie lub odpalające je (dzięki odpowiednim przesunięciom pionków z- i na pole z sejfem). W wariancie dedukcyjnym, gracze otrzymują dodatkowe punkty za trafne wytypowanie tożsamości agentów (+5 pkt za każdą), dokonywane na podstawie obserwacji poczynań poszczególnych graczy i sporządzanych notatek.

Teoretycznie nawet w wariancie standardowym i z kartami (dedukcyjny na moment pominiemy) element dedukcji powinien być silnie obecny. W praktyce – raczej nie jest. Dlaczego?

 

GoldenRing

Opisane wyżej zasady punktacji sprawiają, że niezależnie od pozycji sejfu na planszy każdy gracz dąży do maksymalizacji własnego zysku punktowego. Czyni to,  starając się agentów liderujących aktualnie stawce umieścić na polach nisko punktowanych (-3, 0, 1, 2), natomiast swojego agenta ulokować na tyle wysoko, by zgarnąć więcej punktów od przeciwników, ale jednocześnie nie kusić innych do ‘przekręcenia mu licznika’. Pola o nominałach 9 czy 10 są zatem o tyle niebezpieczne, że złośliwi (i racjonalni) współgracze zrobią wszystko, by przed punktowaniem przesunąć stojącego tam piona na pola o wartości -3 lub 0. Syndrom ‘bij lidera’ w postaci czystej i spasteryzowanej. Zdecydowanie lepiej sprawdza się więc strategia pozostawienia naszego agenta względnie nisko (pola 6-7) i nie rzucania się w oczy wyskokami w okolice dychy. Rozgrywka obraca się zatem wokół  kombinowania, jak tu najlepiej zgarnąć pewne punkty, a jednocześnie nie przedobrzyć i nie prowokować innych, żeby nie nadziać się na bolesną kontrę.

Pozycja białego na planszy kusi, aby to właśnie nim odpalić punktowanie, wstawiając go na pole -3 z sejfem

Pozycja białego na planszy kusi, aby to właśnie nim odpalić punktowanie, wstawiając go na pole -3 z sejfem

Cały mechanizm ruchu po okręgu i punktowań pomyślany został całkiem sprytnie i momentami potrafi zapewnić dość ciekawe dylematy nawet osobom, które podchodziły do Agentów z przymrużeniem oka. No, w końcu to Spiel des Jahre – co prawda z epoki renesansu (tor punktacji umieszczony na planszy, tzw listwa Kramera, zadebiutował właśnie w tej grze), gdy tymczasem my obecnie weszliśmy w planszówkowy wiek pary, no ale zawsze.

 

The Bluff is Not Enough

W takim systemie odkrycie/ukrycie tożsamości nie daje jednak właściwie żadnych wymiernych korzyści (zwłaszcza podczas rozgrywek w liczniejszym gronie). W składzie 2-4 osób na planszy będzie dodatkowo trzech agentów neutralnych (czyli odpowiednio: 5-7 pionów). Jako że pion neutralny nie może wygrać gry, a jedynie może ją zakończyć (przekraczając poziom 40 pkt), nie musimy obawiać się o zwycięstwo jeśli wyprzedzają nas ‘neutrale’, lecz prowadzimy wśród ‘żywych’ graczy. Tylko który pion należy do żywego, a który do neutralnego gracza? No i tu właśnie powinna pojawić się dedukcja, zmyłki i blefy. Co właściwie możemy tym blefem zyskać? Ano jeśli uda się przekonać rywali, że jesteśmy np. żółtym pionem, wtedy oni będą tracić punkty ruchu z kostek i – przede wszystkim – drogocenne karty na przesuwanie tego żółtego w strefę niskiej punktacji, a tymczasem nasz niebieski raz za razem spokojnie skasuje punkty stojąc sobie na polu 5, 6 lub 7. Problem w tym, że blef też będzie nas kosztował punkty ruchu i czasem nawet karty, zysk nie będzie zatem duży. Ponadto, co ważniejsze, ktoś w końcu przesunie tego niebieskiego w jakiś niekorzystny rejon i będziemy musieli go stamtąd ratować, co będzie dla wszystkich czytelnym przyznaniem się do posiadania danego koloru. To jest zresztą dobry sposób na rozpoznanie tożsamości – przesunięcie takiego podejrzanie spokojnego, nieźle punktującego piona w strefę niskiej punktacji, a potem obserwowanie, kto go stamtąd wyciąga.

Tym razem sejf został przesunięty na pole 9. Fioletowy, zieolny i żółty z pewnością będą chcieli ponownie zapunktować, wchodząc na 9tkę. Biały wciąż na -3...

Tym razem sejf został przesunięty na pole 9. Fioletowy, zielony i żółty z pewnością będą chcieli ponownie zapunktować, wchodząc na 9tkę. Biały wciąż na -3…

Jeśli ktoś jednak nie chce bawić się w ten prosty blef, wcale nie musi tego robić – jego szanse na zwycięstwo wcale nie zmaleją. Wystarczy, że będzie pilnował pierwszego miejsca na torze, dręcząc nie konkretnego gracza, tylko każdego agenta zagrażającego jego pozycji.

Nieco zamieszania wprowadzić może bardzo wczesne zagranie karty ‘Podwójna tożsamość’, dzięki której gracz prowadzi dwóch agentów (liczy się tylko wynik najlepszego), choć z drugiej strony efekt ten wydaje się niezbalansowany i niekiedy usuwaliśmy go z talii.

W grze wieloosobowej (5-7) pionów neutralnych jest mniej (brak ich przy siedmiu osobach), stąd i możliwości blefowania mniejsze. Zresztą, o ile początkowo można próbować różnych zmyłek, z biegiem czasu mimowolnie będziemy wiedzieć kto prowadzi jakiego agenta.  Pamiętajmy, że osiągnięcie 40 punktów wymaga średnio 5-6 odpalonych punktowań, a w końcowym etapie gry nikt nie może pozwolić sobie na odstawienie swojego agenta do strefy nisko punktowanej i stara się tak sterować odpowiadającym mu pionem, aby utrzymać go w korzystniejszej strefie.

Z tego właśnie względu wariant dedukcyjny (przypomnę: +5 punktów za każdą odgadniętą tożsamość) niewiele tu tak naprawdę zmienia. Przy mniejszej liczbie graczy blefować niby łatwiej, ale względny zysk punktowy raczej nie będzie decydujący, jeśli w ogóle uda się go osiągnąć, ze względu na opisany wyżej przebieg ostatnich tur. W większym towarzystwie, chcąc poważnie podchodzić do wariantu dedukcyjnego, musielibyśmy prowadzić złożone notatki (do czego zresztą zachęca nas instrukcja, podając przykładowe pytania jakie powinniśmy sobie zadawać), przez co zauważalnie wzrasta czas oczekiwania na własną kolejkę, a rozgrywka się wlecze. Tymczasem względny zysk punktowy ponownie wcale nie musi wpłynąć na końcowy wynik, ponadto raczej nie będzie adekwatny do wysiłku włożonego w prowadzenie i analizę zapisków. Czyli zyskamy tyle, że Agenci z całkiem przyjemnej gry lekkiej, a nawet ‘lekutkiej’, zamienią się w powolnego mózgożera, natomiast owa mózgożerność związana będzie właśnie ze starannością prowadzenia notatek i dokładnością obserwacji poczynań innych graczy, a nie z mechaniką.

 

Quantum of Luck

Przykładowe karty "Ściśle tajne"

Przykładowe karty „Ściśle tajne”

Charakterystyczną cechą tej ostatniej jest bowiem nieprzewidywalność i losowość, której wpływ na wynik rośnie wraz z liczbą graczy. W swojej kolejce rzucamy kostką – jeśli wypadnie 2 lub 3 to zbyt wiele w układzie na planszy nie zmienimy. Im więcej graczy, tym więcej rzutów pomiędzy naszymi kolejkami i tym większe, rzecz jasna, przetasowania. Owszem, poza swoją kolejką możemy wpływać na grę kartami Ściśle Tajne, ale mogą robić to również inni. Nie mamy żadnej wiedzy o kartach, jakie posiadają współgracze (oprócz tego, że z dużym prawdopodobieństwem mogą wpływać na wystąpienie punktowania – umożliwia to w różnym stopniu aż 22 na 26 efektów kart), nie wiemy jakie będą rzuty kośćmi, niewiele możemy zaplanować (poza decyzją o pozostawieniu sobie jakiejś karty ‘na czarną godzinę). W rezultacie powstaje chaos. Emocjonujący niekiedy, zwykle wesoły, ale jednak chaos.

 

The Family Who Loved Me

IMG_1605Z powyższych względów Agenci mnie nie zachwycili, aczkolwiek muszę przyznać, że wielu moim współgraczom tytuł ten przypadł do gustu zdecydowanie mocniej. Bardzo zróżnicowani wiekowo planszówkowicze okazjonalni (bo o nich mowa przede wszystkim) doceniali prostotę zasad, względnie krótki czas rozgrywki i klimat niepewności, niezbyt zwracając uwagę na wspomniany chaos i brak możliwości zaplanowania działań. Odwrotnie – cieszyli się zmiennością losów prowadzonych przez siebie agentów i prostym odgadywaniem „kto jest kim”, choćby nawet ta wiedza z punktu widzenia ostatecznego wyniku nie miała istotnego znaczenia. Zważywszy na fakt, że Egmont kieruje wydawane przez siebie tytuły przede wszystkim do tej grupy docelowej, remake klasycznego hitu Wolfganga Kramera może być naprawdę interesującą propozycją dla osób pogrywających od czasu do czasu w Osadników, TTR czy gry imprezowe, a nawet nie grających w ogóle. Ot, przyjemna prosta gra rodzinna. Wytrawni koneserzy blefu i dedukcji mogą sobie ten tytuł odpuścić, chyba że potrzebują w swojej kolekcji pozycji leciutko wprowadzającej w mechanikę ukrytych tożsamości.

No dobrze, ale czy w takim razie tytuł mistrza dedukcyjnego wagi piórkowej trafia bez walki do Inkognito? Ha, nie uprzedzajmy faktów!

 

Plusy:

+ naprawdę proste zasady

+ atrakcyjne wykonanie

+ nieźle się skaluje w większej grupie

+ końcówka rozgrywki potrafi być emocjonująca

+ sytuacja na planszy zmienia się bardzo dynamicznie…

Minusy:

– … tak dynamicznie, że niewiele da się zaplanować

–  czasem potrafi irytować dłuższym okresem bez punktowania

– czysty przykład syndromu ‚Bij lidera!’

– trafna dedukcja ma niewielki wpływ na wynik

– we 2-3 osoby, pomimo łatwiejszego blefowania, jest raczej nudnawo

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*