Home / Targi w Essen / Essen 2015 / The Prodigals Club – przypowieść o gentlemanach marnotrawnych

The Prodigals Club – przypowieść o gentlemanach marnotrawnych

Prodigals - box

Każdy z nas był kiedyś w sytuacji, w której po prostu nie miał pomysłu, co zrobić z pieniędzmi, dysponował posiadłościami rozsianymi po całym regionie, kontakty z wyższych sfer pchały się do jego salonu drzwiami i oknami, a wpływy polityczne w zasadzie pozwalały mi rządzić krajem. OK, może nie każdy.

A skoro większość z nas nie miała możliwości zakosztować takiej sytuacji, z pomocą przybywa nam najnowszy tytuł Czech Games Edition, zaprojektowany przez Vladimira Suchego (tego pana od Shipyard i League of Six między innymi). Tytuł ten jest zarówno niezależną grą, jak i dodatkiem do poprzedniej kreacji twórcy, czyli Last Will, wydanego u nas przez Rebel.pl jako Ostatnia Wola. Gra The Prodigals Club pozwoli nam wcielić się w takich właśnie znudzonych bogactwem gentlemanów, którzy postanowili założyć się, że posiadany majątek są w stanie jak najefektywniej… zmarnotrawić.

Od razu mogę z przyjemnością donieść, że jeżeli dla kogoś The Prodigals Club brzmi zbyt egzotycznie i wolałby pograć w Klub Utracjuszy, to będzie miał taką możliwość prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Wydawnictwo Rebel zapowiedziało bowiem polską edycję gry pod takim właśnie tytułem.

Chłopcy na posyłki reprezentowani przez cylindry

Chłopcy na posyłki reprezentowani przez cylindry

Już teraz zastrzegam, że poniższa recenzja będzie traktowała The Prodigals Club jako odrębny tytuł, a nie jako dodatek. Wynika to zarówno z mojego braku ogrania Ostatniej Woli, jak i z wrażeń, jakie wyniosłem grając w Utracjuszy. Ale o tym zdecydowanie później, na razie zaś zajrzyjmy do pudełka.

Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że Czech Games Edition w swoich dużych grach nie oszczędza na liczbie i różnorodności komponentów i tak też będzie tym razem. W pudełku znajdziemy kilkanaście planszetek różnych kształtów i rozmiarów, służących nam do konstruowania modularnej planszy głównej oraz śledzenia działań poszczególnych graczy. Modularność jest zresztą kluczowym terminem, kiedy mówimy o tej grze, stąd też mamy wiele elementów, które zależnie od początkowych ustaleń wchodzą lub nie do danej rozgrywki. Mamy zatem kafle majątku, żetoniki znajomych, kafelki polityki, planszę do liczenia głosów i tak dalej, i tak dalej. Świetnie wyglądają również nasi „robotnicy”, którzy tu zwani są chłopcami na posyłki, a reprezentowani za pomocą drewnianych… cylindrów (w sensie nakrycia głowy, a nie bryły geometrycznej).

Plansza do zaznaczania kontaktów towarzyskich

Plansza do zaznaczania kontaktów towarzyskich

Cała oprawa graficzna utrzymana jest w stonowanych kolorach, odpowiednich dla klimatu salonów i wyższych sfer początku zeszłego wieku. Towarzyszy jej oczywiście typowy dla CGE humor, ujawniający się szczególne w kartach, tak ich tytułach, jak i ilustracjach (polecam plakaty wyborcze i komentarze polityczne). Swoją drogą, poza owymi tytułami kart, gra jest całkowicie niezależna językowo.

Przejdźmy zatem do mechaniki rozgrywki. Jej osią jest bardzo klasyczny i pozbawiony w zasadzie jakichkolwiek udziwnień worker placement. Wystawiamy po kolei swoich chłopców na posyłki, wykonujemy działania z planszy głównej, ewentualnie zbieramy z niej karty do wykorzystania później. Gra ma jednak dwa bardzo ciekawe aspekty, które będą w znacznej mierze stanowić o jej charakterze.

Pierwszy z nich to wspomniana wcześniej modularność. Otóż w pudełku The Prodigals Club otrzymujemy tak naprawdę trzy minigry, posiadające swoje własne mniejsze plansze, zestawy komponentów i sposoby liczenia punktacji. Do danej rozgrywki możemy włączyć albo wszystkie trzy moduły, albo dowolnie wybrane dwa z nich. Każdy z nich wprowadza swoje pola z akcjami, własne karty i żetony.

Dwa moduły - towarzystwo i polityka

Dwa moduły – towarzystwo i polityka

I tak pierwszy z nich to zarządzanie majątkiem, gdzie usiłujemy pozbyć się zarówno dóbr materialnych, takich jak posiadłości, dzieła sztuki czy samochody, jak i żywej gotówki. Robimy to dokonując niekorzystnych wymian, sprzedając w promocyjnych cenach oraz trwoniąc pieniądze na wystawne bale i uczty.

Drugi moduł to wpływy polityczne, które tracimy głosząc kontrowersyjne tezy i zadając się z niewłaściwymi ludźmi. Równocześnie budujemy w nim dość abstrakcyjną układankę, która zwiększa efektywność innych naszych akcji.

Trzeci moduł to kontakty towarzyskie, które oczywiście pragniemy zrujnować obrażając ludzi i powodując skandale rozmaitej maści. Tu z kolei korzystamy z planszetki reprezentującej nasze relacje, po której przesuwamy żetony znajomych, równocześnie starając się sprowadzić je w dół, jak i uniknąć wpływów miłej starszej pani, która opowiada wszystkim wokół, jak mili i dobrzy jesteśmy (sabotując tym nasze zabiegi).

Elementem łączącym te trzy rozgrywki są symbole, które w każdej z nich możemy zdobyć. Mogą one wynikać z posiadanych przez nas dóbr, znajomych w odpowiednich miejscach czy właściwie złożonej układanki politycznej. We wszystkich trzech modułach znajdziemy wiele kart, które działają w oparciu o te symbole, w rodzaju „za każdy posiadany symbol konia strać dwa głosy” – w takim przypadku sumujemy symbole ze wszystkich modułów uczestniczących w grze.

Karty "czarne" - wielorazowego użytku, a nad nimi fragment układanki politycznej

Karty „czarne” – wielorazowego użytku, a nad nimi fragment układanki politycznej

Drugim kluczowym pomysłem wpływającym na rozgrywkę w The Prodigals Club jest sposób punktowania. Jak wspomniałem, w każdym module obliczamy punkty osobno, czy będą to głosy, pieniądze czy kontakty. I tu pojawia się pomysł a’la doktor Knizia – na końcu gry naszym wynikiem jest najwyższa z tych wartości. A zgodnie z tematem gry celem jest jak najskuteczniejsze pozbycie się punktów, zatem im mniej ich mamy, tym lepiej. Na skutek tej wolty musimy dbać o to, by w każdej z uczestniczących w grze części pozbywać się punktów w miarę równomiernie. Jest to tym istotniejsze, że gra może skończyć się wcześniej niż przepisowe pięć rund – jeżeli któremuś z graczy uda się wyzerować jedną ze swoich plansz, rozgrywka kończy się wraz z końcem tej rundy. I biada tym, którzy jedną z kategorii pozostawili sobie wtedy „na później”.

Jak te dość ciekawe założenia sprawdzają się w rozgrywce? Po pierwsze, sama mechanika poszczególnych modułów jest bardzo prosta. Efekty działań w fazie worker placement są nieskomplikowane, na poziomie: strać 2 głosy, sprzedaj coś za jednego funta mniej, przesuń żeton z kobietą o dwa pola w dół i tak dalej. Wszystko to rozpisane jest ikonami, z których znaczna większość jest oczywista, a te kilka bardziej złożonych zostały dobrze wyjaśnione na ostatniej stronie instrukcji. Bardziej wymagająca jest faza zagrywania i używania kart, w której wprawdzie wykonujemy mniej więcej analogiczne działania, ale możemy pokombinować z kolejnością ich uruchamiania, co czasem potrafi dać znacznie lepsze efekty, niż po prostu odpalenie wszystkiego, co mamy od lewej do prawej. Szczególnie, gdy kart do dyspozycji mamy kilkanaście, a może do tego dojść w późniejszych rundach.

Tym razem kombinacja towarzystwa i majątku - na czterech graczy zajmujemy niemały stół

Tym razem kombinacja towarzystwa i majątku – na czterech graczy zajmujemy niemały stół

Nadal jednak działania są dość proste, a to, co zmusza nas do prawdziwej gimnastyki umysłu, to próba koordynacji działań we wszystkich minigrach. Pod koniec rozgrywki, kiedy już ustala się ostateczny wynik, konieczne jest ciągłe śledzenie wszystkich trzech wyników i kalkulowanie każdej akcji pod kątem efektów na wszystkich torach. Jest przy tym trochę liczenia i może nie spodobać się do końca preferującym strategię „na intuicję”. Tu, nawet jeśli wysforujemy się w jednej „grze” do przodu, musimy pamiętać, by jednocześnie konstruować sobie możliwości dogonienia jej na pozostałych polach, na przykład zbierając uzupełniające się karty wielokrotnego użytku.

Udało mi się przetestować The Prodigals Club we wszystkich czterech wariantach. O ile zgodnie z poradą zawartą w instrukcji na pierwszą rozgrywkę polecam wariant dwumodułowy, o tyle wrażenia z rozgrywki pełnej w porównaniu z pozostałymi opcjami są po prostu… pełniejsze. Dwa moduły działają, ale dla mnie bardziej jako ciekawostka służąca temu, by sprawdzić, jak to będzie wyglądało, niż jako pełnoprawny konkurent wersji z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Chyba najciekawiej prezentuje się moduł towarzyski, pozwalający najwięcej pokombinować, chociaż nie wszyscy współgracze podzielali moje zdanie. Natomiast pomysł dodania do rozgrywki kolejnego elementu w postaci Ostatniej Woli wydaje mi się zdecydowanym nadmiarem szczęścia – z trzema modułami jest wystarczająco dużo zachodu.

Tor kart, nad nimi posiadane dobra a obok plansza kontaktów towarzyskich

Tor kart, nad nimi posiadane dobra a obok plansza kontaktów towarzyskich

O ile faza worker placement odbywa się bardzo sprawnie, o tyle w fazie akcji kart jest więcej do pomyślenia, a w dodatku jest ona zupełnie pozbawiona interakcji. Jeżeli ufamy, że nasi współgracze umieją liczyć i nie pomylą się (przypadkiem czy umyślnie), w zasadzie nie mamy powodu patrzeć im na ręce. Efektem tego w grze na więcej osób (maksymalnie pięć) ta część gry może się trochę przeciągać, nie wprowadzając równocześnie żadnych korzyści związanych z większą liczbą graczy. Najprzyjemniej prezentowały się chyba partie trzyosobowe.

Skalowanie gry odbywa się, poza niewielkimi zmianami na planszach, głównie poprzez regulowanie liczby „chłopców”, którymi dysponujemy. Może ich być od trzech (pięć osób, dwa moduły) do sześciu (dwie osoby, trzy moduły). Sprawia to, że w każdej opcji miejsca na planszach jest podobnie dużo, choć oczywiście przy większej liczbie pionków więcej da się zdziałać w jednej rundzie. W żadnej konfiguracji nie miałem jednak poczucia wielkiej ciasnoty czy konieczności korzystania z pól, które prawie nic nie dają. Oczywiście, jeśli na ostatnie rundy gracze zostawią sobie nadganianie strat na tej samej planszy, kwestia dostępności może wyglądać zupełnie inaczej.

I wreszcie wszystkie trzy moduły w jednej grze

I wreszcie wszystkie trzy moduły w jednej grze

Jeżeli chodzi o klimat rozgrywki, jest to jedna z tych gier, które mają temat, dostarczają narzędzia, ale potem mówią graczom „sami sobie zróbcie klimat”. Prawdę mówiąc, choć setting i karty to umożliwiają, w moich partiach klimat pryskał niemal natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki. Po prostu gubił się wobec konieczności rachowania – karta „nieuprzejmy szofer” błyskawicznie stawała się kartą „strać głos za samochód”. Ale jeśli ktoś się postara, z pewnością da się coś z tego wykrzesać. Tym niemniej moje ogólne wrażenie jest takie, że gra jest jedną z tych mniej klimatycznych gier CGE (które to gry w przedziwny sposób łączy nazwisko pana Suchego…).

Jaki z tego wszystkiego płynie morał? (Poza tym, że od nadmiaru dóbr doczesnych może się poprzewracać w głowie). Ano taki, że Vladimirowi Suchemu udało się stworzyć całkiem oryginalną grę nie poprzez stosowanie jakichś wywrotowych mechanizmów, ale przez dwa ciekawe triki: modularność oraz sprytne zasady punktowania. Drugi morał jest natomiast taki, że The Prodigals Club nie jest grą dla wszystkich. Choć jej zasady są proste (szczególnie, jeśli ktoś je tłumaczy, bo instrukcja na początek trochę straszy), to konieczność ciągłego zliczania punktów oraz pilnowania trzech niezależnych gier równocześnie sprawia, że nie uznałbym jej za lekką pozycję. Taki typ rozgrywki nie każdemu odpowiada, choć mi osobiście zdecydowanie się spodobał i wszystkie partie sprawiły mi przyjemność (największą – wariant pełny). Jednak nawet wśród poważnych graczy oceny były dość podzielone, dlatego choć sam grę polecam, to z klasycznym zastrzeżeniem: najpierw zagraj u kolegi.

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*