Home / Recenzje / Gry rodzinne / The Curse of The Black Dice

The Curse of The Black Dice

the-curse-of-the-black-dica.159650.800x0The Curse of The Black Dice to 2–4 osobowa gra Alexandra Laucka, wydana w tym roku przez Board&Dice, w której wcielacie się w załogę pirackiego okrętu.

Witajcie na pokładzie! Już za chwilę wypłyniecie w długi rejs! Będziecie walczyć z mitycznym Krakenem i poszukiwać Latającego Holendra. Spróbujecie też pokonać potężną Hiszpańską Armadę. Ale przede wszystkim będziecie zdobywać złoto. Całe góry złota!

Żeby przetrwać, musicie ze sobą współpracować, lecz pamiętajcie – tylko jeden z was może wygrać tę grę!

Skarb wyspy piratów

Skarb wyspy piratów

Zasady w pigułce

Do dyspozycji mamy 4 scenariusze:

  1. Skarb wyspy piratów, w którym przez cały czas aktywne są wszystkie przygody, a celem jest opróżnienie skrzyni pełnej złotych dublonów (tzn. wyczerpanie się puli monet).
  2. Polowanie na Krakena

    Polowanie na Krakena

    Polowanie na Krakena. Jak nietrudno się domyślić, żeby skończyć grę, należy ubić Krakena. Ale zanim zaczniecie walczyć z Krakenem, trzeba go najpierw przywołać, dlatego w tym scenariuszu jedna przygoda zawsze będzie zablokowana (oznacza to, że przy niej nie będą kładzione żadne kostki – ani czarne, ani wasze) – dopóki nie uzyskacie dwóch żetonów przywołania z przygody oznaczonej piracką mapą, nieaktywna będzie przygoda, w której można zadawać rany Krakenowi. Kiedy już przywołacie potwora, przygoda z piracką mapą stanie się nieaktywna, aby mogła się uaktywnić przygoda z piracką flagą, w której możecie pokonać Krakena.

  3. Hiszpańska Armada

    Hiszpańska Armada

    Hiszpańska Armada. W tym scenariuszu nie wystarczy już tylko wykonać wskazaną misję, aby po jakimś czasie wykonać kolejną (jak w poprzednim). Teraz, aby móc zadać obrażenia Hiszpańskiej Armadzie podczas przygody oznaczonej piracką flagą (ostatniej przygody w tym scenariuszu), musicie wcześniej (w tej samej rundzie) załadować ładownię swojego statku beczkami rumu (czyli zrealizować przygodę oznaczoną beczką rumu). No cóż, no rum – no fun!

  4. Latający Holender

    Latający Holender

    Latający Holender jest podobny do Polowania na Krakena. Również tutaj przygoda oznaczona piracką flagą jest zablokowana do momentu zdobycia przez graczy dwóch żetonów mapy (przygoda z beczką rumu), a potem odwrotnie. Różnica polega na tym, że gdy polujemy na Krakena, czarne kostki są przerzucane, jeśli wypadł symbol nieaktywnej przygody, zaś w Latającym Holendrze takie kostki są dokładane do beczki rumu (jeśli zablokowana jest piracka flaga) albo do pirackiej flagi (gdy zablokowana jest beczka rumu).

Podczas każdej rundy kapitan rzuca czarnymi kostkami (jest ich 5 razy więcej niż graczy) i umieszcza odpowiadającymi symbolami przy scenariuszu. Teraz, począwszy od kapitana, gracze rzucają wszystkimi swoimi aktywnymi kostkami (tzn. takimi, które nie są dołożone do kafla ze scenariuszem), wybierają jeden z symboli, który wypadł i dokładają wszystkie kostki z tym symbolem pod odpowiednie pole scenariusza. Można przerzucić wszystkie kostki wypijając beczkę rumu (czyli odrzucając jej znacznik).

Ten pirat pozwoli wam dołożyć niezużytą jeszcze kość do dowolnej przygody. Jest w stanie wchłonąć dwie beczki rumu zanim odmówi współpracy.

Ten pirat pozwoli wam dołożyć niezużytą jeszcze kość do dowolnej przygody. Jest w stanie wchłonąć dwie beczki rumu zanim odmówi współpracy.

Aby poprawić sobie wynik, można też skorzystać z umiejętności załogi – są to kafle z wizerunkami piratów, a każdy z nich ma określoną „moc przerobową”, czyli ilość beczek rumu, które może wchłonąć. Kładąc żeton beczki, możemy skorzystać z umiejętności danego pirata (np. zmienić wynik na kostce, zamienić kolumny czarnych kostek, przerzucić wybraną kolumnę, wycofać część kostek). Gdy liczba żetonów na kaflu równa jest liczbie symboli umieszczonej w lewym górnym rogu – takiego członka załogi już nie można wykorzystać. Chyba że zablokujemy ich wszystkich, a jeden z graczy poświęci swój żeton złota, aby odblokować wszystkich kamratów.

Gdy wszyscy gracze dołożą już swoje kostki – rozpatruje się po kolei przygody. Jeśli ilość kolorowych (należących do graczy) kostek będzie co najmniej tak liczna, jak liczba czarnych kostek przy danej przygodzie, to udało się wam ją zrealizować i otrzymujecie nagrodę do niej przypisaną. W przeciwnym przypadku otrzymujecie karę, a nadmiarowe czarne kości są przerzucane (ha! może się wtedy okazać, że przygoda, o której myśleliście, że zostanie zrealizowana otrzyma dodatkowe kostki i z wygranej nici)

Jeśli wasz statek otrzyma trzy obrażenia – wszyscy przegrywają. Jeśli jednak uda się zrealizować cel, wygrywa gracz, który podczas tych wypraw uzbierał najwięcej złota.

20151107_110949Wrażenia

Jak widać gra jest semikooperacyjna. Nie da się jej wygrać myśląc tylko o sobie. A czy takie myślenie jest tu pokusą? Oczywiście! Są przecież przygody, w których zdobywamy złoto, ale zdobywa je tylko ten, kto dołoży do niej swoją kość. W trakcie gry może się okazać, że twoje kostki są już zbędne – inni wysycili już tę pozycję swoimi kostkami – i pojawia się dylemat: dołożyć nadmiarową, aby zdobyć złoto, czy też dołożyć inny symbol tam, gdzie jest taka potrzeba.  Zwykle liczba kostek jest zbalansowana – waszych kostek jest tyle, co czarnych. Jeśli przy złocie będzie nadmiar, zabraknie w innej przygodzie, a to oznacza karę, czasem bardzo dotkliwą (np. dołożenie dodatkowych czarnych kostek, bo wtedy już na pewno jakiejś przygody nie zrealizujecie, lub obrażenie dla statku).

Gra jest dynamiczna. W trakcie tur innych graczy jest miejsce na dyskusje i doradzanie. Ale im więcej graczy, tym robi się dłuższa i – szczerze mówiąc – zaczyna trochę powiewać zniecierpliwieniem, kiedy wreszcie nastąpi koniec. Mnie najlepiej grało się w dwie i trzy osoby właśnie ze względu na długość gry. Przy czwórce zaczynaliśmy wyglądać końca, choć trzeba przyznać, że początek, ze względu na różnorodność i liczbę kości, był ciekawszy.

20151110_203116Pisałam w Cotygodniku, że nie wszystkim się spodobała. W jednej z rozgrywek kolega nawet postanowił podłożyć świnię, żeby jak najszybciej skończyć (przegraną oczywiście). To był pierwszy scenariusz i chyba to było przyczyną, bo tak jakoś się układało, że pozostałe nie dłużyły się tak bardzo. Może cel w nich jest silniej zarysowany i trzeba się na nim skupić nie tylko na zbieraniu złota, by wygrać?

20151110_203401Pierwszy scenariusz wydaje mi się wyraźnie słabszy od pozostałych właśnie przez to, że skupiamy się tylko i wyłącznie na zbieraniu złota (no i zadbaniu o to, żeby nasza łajba nie poszła na dno). W pozostałych musimy zdobywać jakieś żetony bądź wykonywać równolegle dwie misje, a złoto to efekt uboczny, choć konieczny do zwycięstwa. Są jak dla mnie ciekawsze. Pierwszy scenariusz poleciłabym jedynie jako wprawkę przed pozostałymi, ale też nie zawsze i nie z każdym.

Mnie gra niestety nie urzekła, choć jakiś czas temu polubiłam kości i bardzo czekałam na ten tytuł. Kogo zatem urzekła? Dzieci! Dla dzieci tryb kooperacyjny jest zawsze pociągający, nawet jeśli trzeba czasem zadbać o siebie. Moje dzieci się w tej grze zakochały i przez pewien czas Klątwa czarnej kości naokrągło lądowała na stole. W tej grze dodatkowo możemy zrezygnować z oficjalnych reguł na rzecz pełnej kooperacji, czyli skupić się tylko na wykonaniu misji. W normalnych warunkach raczej nie polecam, bo gra stanie się zbyt łatwa, ale mając do dyspozycji kostki i maluchy, które nie potrafią przegrywać, może się to okazać jakimś rozwiązaniem.

Fajnie, że są 4 scenariusze – to poprawia regrywalność. Bo, co prawda, los i tak zadba o to, żeby każda partia była inna, ale jednak przy tym samym scenariuszu właściwie gramy zawsze w ten sam sposób. Na dobrą sprawę w całej grze gramy w ten sam sposób, niemniej jednak zmiana scenariusza wprowadza nieco świeżości ze względu na cel.

20151106_222353Jedno mi się nie podoba explicite – to, że złoto zbieramy w ciemno. Żetony leżą odwrócone rewersami do góry, a ich wartości są z przedziału 3–5. Można zebrać mniej żetonów niż inni, a mimo to wygrać grę. Z drugiej strony jest to też element przygody. Poza tym, jeśli dużo się dzieje, zwłaszcza w tych przygodach z nielimitowanym złotem, to też zgodnie z prawdopodobieństwem żetony rozkładają się w miarę równomiernie pomiędzy graczy. Czy to więc wada? Dla mnie tak, ale dla kogoś innego niekoniecznie taką być musi.

20151106_222118Na koniec jeszcze tylko dodam, że jakkolwiek gra nie będzie należała do moich ulubionych, to kostki są tak fantastyczne (kafle z przygodami zresztą też są na wysokim poziomie), że przyjemność rzucania nimi była naprawdę spora. Na tyle duża, że nie wzbraniam się przed kolejnymi partiami z moimi dziećmi, a i dla starych kumpli też być może kiedyś wyciągnę tę grę na stół. Może być fajnym przerywnikiem pomiędzy jakimś mózgożerem. A już na pewno dobrze się sprawdzi w nocy po czwartym piwie (albo drugiej beczce z rumem ;)), kiedy szare komórki odmawiają posłuszeństwa, a żadne suche euro nie powinno oglądać naszego stołu, ani tym bardziej nas samych w takim stanie umysłu.

Podsumowanie

+ Super wykonanie, super kostki
+ Dobrze napisana instrukcja
+ Semikooperacja, trzeba umieć wyczuć granicę współpracy
+ 4 scenariusze
+ Niski próg wejścia
+ Dobra skalowalność

– Pierwszy scenariusz wyraźnie słabszy od pozostałych
– Losowość w zbieraniu złota
– Pewna powtarzalność rozgrywki

Reasumując to przyjemna turlanka, ale nie ma w niej nic takiego, co skłoniłoby wasze szare komórki do ponadprzeciętnej aktywności. W pewnych przypadkach może to być nawet zaletą ;). Powinna też dobrze sprawdzić się w familijnym gronie. Zasadniczym „ale” jakie do niej mam jest dość schematyczna rozgrywka, która po paru partiach może nas zacząć nużyć, jednak na pewno warto ją przynajmniej wypróbować, bo nawet jeśli nie będzie waszą ulubioną grą, to jest po prostu… sympatyczna.

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Board&Dice za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*