SHUG od Wandering Games.
Trudno powiedzieć, czym SHUG jest. Kusi abstrakcyjnymi ilustracjami, niecodzienną paletą barw i komponentami łączącymi różne, planszowe światy. Obiecuje połączenie „wygłupów i fantasy”, ale co dostarcza? Tego spróbujemy się dziś dowiedzieć.
Najpierw jednak… musimy znaleźć SHUGa i sprowadzić go do domu.
Pub na krańcu świata
Jesteśmy w krainie Starego Engolandu. Lokalna waluta to węgorze, a wszyscy mieszkańcy delikatnie śmierdzą kapustą – zdaje się, że nawet gotowaną. W przeszłości ludzie i potwory żyli tu w pełnej komitywie, ale… ale ktoś zdecydował się zrobić o tym grę i cała sprawa się skomplikowała.
Wstępy fabularne na bok – naszym celem w SHUG jest odnalezienie tytułowego bohatera pod jedną z run i odstawienie go do pubu. Ale nie byle jakiego – konkretnie do Wędrującego Shuga.
Żeby spełnić ten cel, skorzystamy z całego dobrodziejstwa mechanizmów i przeżyjemy przygody z pogranicza wielu gatunków. To dungeon crawler. To gra strategiczna. To party game. To wyścig. To zarządzanie ręką. To roll and move. To gra kooperacyjna lub rywalizacyjna. SHUG chwyta wiele srok za wiele ogonów i pewnie możnaby mieć mu to za złe, na szczęście ani na chwilę nie bierze sam siebie zbytnio na serio. Co też można mieć mu za złe, ale o tym za chwilę. W skrócie – jest to gra trudna do kategoryzacji i chyba przez to trudna do zareklamowania komuś podczas krótkiej podróży windą.
Spróbujmy jednak odbyć dłuższą przejażdżkę taką windą – może to nam coś rozjaśni.
W jednej windzie z legendą
Jeśli wyłączyć tryb analityczny i zdjąć Czapkę Poważnego Recenzenta, można SHUG opisać jako lekką grę typu piwo-i-precle, miękko osadzoną w brytyjskim folklorze.
Będziemy tu (my, czyli od 1 do 6 graczy) przemierzać planszę, by odkrywać runy i finalnie znaleźć pod jedną SHUGa. Poruszamy się dzięki starej i sprawdzonej metodzie rzutu kośćmi, która uprawnia nas do przemierzania podzielonej siatką mapy. Zanim odpadniecie z powodu roll-and-move’owego udaru dodam, że zanim jeszcze dotkniemy kości, SHUG wciągnie nas w głąb swojego szaleństwa. Turę zaczynamy bowiem od dobrania karty Skarbu. Skarby to karty przedmiotów, akcji lub reakcji, dzięki którym pokonamy wrogie monstra, naszych przeciwników oraz przeciwności losu. I tu zaczyna się jazda bez trzymanki, z zamkniętymi oczami i ustami zapieczętowanymi kneblem nasączonym w LSD.
Bardzo nie chciałbym spoilować zbyt wiele, ale tu dzieje się naprawdę wiele i tu bije właśnie shugowe serce. Dobrać możemy np. działo, które wystrzeli nas w linii prostej na pięciokrotność rzuconej kości. Eksplodująca Fajka pozwoli raz na rundę ukraść spotkanemu graczowi kartę z ręki. Pogo Pika, z którą przeskoczymy dwa kwadraty na mapie. Wojenny Waleń, dodający +10 do ataku w wodzie, może zostać odrzucony, by zdesantować nas na dowolnej plaży. Seksowna Zbroja z wielkimi pośladkami pozbawi innego gracza jego przedmiotów. Muchy Czasu (gra słów z angielskim time flies) pozwolą nam rzucić kością w bitwie i dodać obecną godzinę (reszka) lub minutę (orzeł) do naszego ataku. A Zręczni Złodzieje pozwolą nam podjąć próbę autentycznej kradzieży kart od gracza lub ze stosu – gdy ktoś nas przyłapie, sam zyska karty.
Ale to dopiero jedna talia…
Potworne monstra i monstrualni przyjaciele
Drugi zestaw kart to Potwory. Ilekroć zboczymy ze ścieżki – dobierzemy kartę i podejmiemy decyzję. Albo rozpoczniemy walkę, porównując moc przeciwnika z naszymi kartami w tableau (do 3 Przedmiotów i do 3 Przyjaciół) lub próbując… zaprzyjaźnić się z napotkanym stworem. I znowu wpadamy w coraz mętniejsze odmęty absurdalnego humoru, ale i nieposkromionej kreatywności.
Łosoś Wiedzy prosi nas o zwilżenie swojego umysłu i podzielenie się przy stole ciekawostką, której nikt nie zna. Krwawy Allen potrzebuje tylko jednej historyjki, ale musi być naprawdę straszna. Snizarda coś swędzi w nosie, ale czy mamy dla niego chusteczkę? By zakumplować się z Yagarsnarkiem musimy uciec z pokoju zanim ktokolwiek nas dotknie, z Hearth Hogiem zgadnąć temperaturę na zewnątrz, a ze Skilimalinkiem – wstrzymać oddech na minutę. Żółw Czasu odpala timer i każe nam zgadnąć, kiedy minęło 28-32 sekund, a Artvark potrzebuje naszego rysunku na temat zadany przez innych graczy.
SHUG w zupełnie bezceremonialny i rozbrajający sposób przełamuje granice gatunkowe i zmusza nas do rozgrzania najróżniejszych mięśni – tych strategicznych, tych fizycznych i tych kreatywnych. To cudownie ryzykowne połączenie chaotycznego party game z naprawdę ciekawymi pomysłami, których nie powstydziłaby się niejedna gra karciana. Do dyspozycji graczy pozostają też groźna i nieprzewidywalna talia Chaosu, z której czerpiemy ilekroć zbliżymy się do ognia na planszy, oraz talia Legend, eksplorowana gdy dotrzemy do jednej z run na mapie.
To gdzie właściwie jest SHUG?
Pierwsze wrażenie z gry to umiarkowany, ale ciekawski dystans. Trudno tu planować, liczyć i minmaxować. To gra wciąż pozostająca w stanie płynnym, zmienna jak rzeka i jak rzeka rwąca. Dawno nie spotkałem planszówki, która byłaby tak mocno uzależniona od grupy zebranej przy stole. Jest uporczywie przewrotna, od króla do pucybuta przeskakujemy tu w zasadzie z tury na turę, ale trudno się o to złościć, bo podobny los może spotkać każdego. Na szczęście nie ma tu żadnego permadeath i śmierć, będąca tu częstym zjawiskiem, jest bardzo uleczalna i skutkuje „tylko” utratą kart i powrotem do początkowej wsi.
SHUG to kino drogi, w którym bardziej od jednostkowej wygranej liczy się grupowa rozrywka. Jeśli grać w niego na liczby, pola, moc i osiągnięcia, może prowadzić raczej do apopleksji, niż rasowej satysfakcji. Tu chodzi o ekspiriens – o spontaniczne salwy śmiechu, delikatne ośmieszanie siebie i podśmiechiwanie z innych, o robienie dobrej miny do wyjątkowo złośliwej karty i zwroty akcji, za którymi trudno momentami nadążyć. Ta gra to jeden wielki vibe i jeśli na starcie nie przejdziemy vibe check’u, czeka nas tylko Historyczna P. Zdecydowanie nie polecam jej graczom, którzy traktują siebie i gry bardzo poważnie. To karty Intrygi z Diuny: Imperium na sterydach i grzybkach halogennych jednocześnie. Zażywać wyłącznie po wyczerpującej konsultacji z lekarzem.
Samba w shugskich rytmach
SHUG zdecydowanie bardziej skłania się ku party game’om niż dungeon crawlerom. To luźna, przezabawna gra o nieprzewidywalnych perypetiach, chwilowych sukcesach i dobrowolnym skakaniu na główkę do basenu wypełnionego niespodziankami. Jest tu zupełnie standardowym, by po kilku ostrożnych ruchach na własne życzenie zbaczać z trasy i oddawać się na pastwę Potworów oraz Chaosu – ot tak, po prostu, by zobaczyć „co tam jeszcze gra kryje”. I to absolutnie zrozumiałe – każda karta jest tu niepowtarzalna i każda tura jest przez to równie niepowtarzalna.
Warunek wygranej – znalezienie SHUGa lub pokonanie mocarnego Króla w jego zamku – to tylko wymówki, by odbyć podróż po krainie abstrakcyjnych ilustracji i równie abstrakcyjnych wydarzeń i postaci.
Kreska nieodparcie kojarzy mi się z animowanymi wstawkami z Monty Pythona, podobnie jak irracjonalne zadania i ponadstołowe akrobacje, którym oddają się gracze. W ilu innych grach możemy spodziewać się, że będziemy tłumaczyć powiedzenie lub koncept przy pomocy jednosylabowych słów, albo zostaniemy poproszeni, by zapamiętać rozkład planszy, zamknąć oczy i po chwili powiedzieć, który element został przez innych przesunięty o dokładnie jedno pole na mapie? SHUG nie bierze jeńców i jeśli taka bezpretensjonalna rozrywka to coś, na co Twoja grupa jest otwarta – spędzicie przy grze rozkoszne godziny.
Jeśli jednak zawartość gry w grze musi dla Was wynosić min. 90%… możecie od SHUGa odbić się jak gumowa kula od sprężystego pośladka.
To SHUG, or not to SHUG?
Ja przy SHUG bawiłem się setnie, choć nie wszyscy w grupie podzielali mój entuzjazm. I doskonale ich rozumiem. „Zawieście wszystkie swe oczekiwania ci, którzy tu wchodzicie” powinien głosić napis na boku pudełka.
SHUG jest jedną z najbardziej niecodziennych, pomysłowych, przewrotnych i pięknych gier, jakie kiedykolwiek widziałem. Ilustracje zasługują tu na totalne wyróżnienie, bo tak surrealistycznych rysunków nasze hobby jeszcze nie widziało. Dla smakoszy sztuki jest to prawdziwa uczta.
Żadne dwie partie nie będą tu identyczne i to wcale nie dlatego, że zmienny jest setup czy różnorodne są karty. Po prostu ta gra żyje nadstołowym klimatem i ten klimat dość bezpardonowo narzuca. Jeśli ktoś przy stole kręci nosem, bo drugi raz już cofnął się do punktu wyjścia, najpewniej zepsuje innym frajdę.
Myślę też, że może momentami trwać nieco za długo, jak na to, co mechanicznie się tu dzieje. To lekka gra, z dużą losowością i dużym potencjałem na zaczynanie od zera, raz za razem. Przy 30-minutowej partyjce to byłoby jak najbardziej okej, jednak gdy na zegarze bije już godzina, a SHUGa albo nikt nie znalazł, albo nikt nie jest w stanie sprawnie dostarczyć go do celu… gracze mogą zerkać już na zegarki.
SHUG jest niestety podatny na humory i chimery – najlepiej podchodzić do niego bez oczekiwań i po prostu dać się ponieść wydarzeniom. Być może nie od razu uda nam się wygrać, ale nasza droga do wygranej będzie tym ciekawsza, im bardziej będzie kręta. I może czasem sami jeszcze bardziej ją sobie skomplikujemy by zobaczyć, jakie jeszcze dziwactwa napotkamy w lasach i bezdrożach.
Swoją drogę do SHUGa możecie znaleźć na zaczynającej się właśnie kampanii na Kickstarterze.
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Wandering Games za przekazanie gry do recenzji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






























