Home / Recenzje / Gry dla graczy / Zimna wojna – lustracja na szczycie

Zimna wojna – lustracja na szczycie

Podchodziłam do Zimnej Wojny trochę jak do jeża. Ale nauczona doświadczeniem Agricoli, mówiącym, iż numeru Jeden nie należy się bać, zagłębiłam się w lekturę instrukcji. Po jej zakończeniu gra oprócz kolców wypuściła jeszcze odstraszający toskyczny gaz. Polityka? Czarno białe zdjęcia?? 5h rozgrywki??? Na szczęście z boku stało Zaufanie do Głosu Większości podszeptujące stale „Spróbuj, to musi być świetna gra. Co z tego, że nie lubisz polityki, nie cierpisz czarno-białych fotek i nie znajdziesz nikogo, kto wysiedzi przy stole nad jedną grą tyle czasu”. Cóż mi pozostało, spróbowałam…

Pierwsze wrażenie

To, co od pierwszego wejrzenia spodobało mi się bardzo bardzo, to kompaktowość pudełka, które jest akuratne, ni za duże, ni za małe, ni za wysokie, a przede wszystkim NI za puste. Jest go tyle ile trzeba, aby wszystko pomieścić. A, jak wiadomo, pierwsze wrażenia są bardzo ważne.

Niskie cieżkie pudełko - dokładnie takie, jak lubię :)

Jednak, w grze występują kostki, a pojedyncze rzuty rozstrzygające kwestie zwycięstwa po kilku godzinach kiwania się nad stołem, obrosły już mchem i legendą. Czy zatem gra oparta na talii kart, których tradycyjne rozdawanie jest – co tu ukrywać – jednym z najbardziej losowych elementów wystepujących w naszym hobby oraz na dwóch kościach k6 może być strategicznym pojedynkiem, o którego wyniku decydują jednak umiejętności i inteligencja?
Postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Minifelieton pierwszy – losowość

Uwielbiam gry pozbawione losowości. Są świętym grallem, złotym jabłkiem, zaginioną Atlantydą i tym, cokolwiek jeszcze ludzkość w swych dziejach ścigała. A co najważniejsze – SĄ. Chociażby Ora et Labora. Chociażby Niagara. Wszystko zależy ode mnie i od przeciwników. Od wzajemnej chemii, interakcji i pracy szarych komórek. Świetnie. Zatem możemy grać w dwie gry spośród kilku tysięcy, a reszta to losowy chłam.

No, nie do końca tak. Są gry wprowadzające losowy element w przygotowaniu gry (Caylus) lub rundy (Puerto Rico, Agricola), a mówiące mu „astalavista baby” w toku samej rozgrywki. Spryt, strategia, ostre móżdżenie. To lubię! Mamy zatem kilkadziesiąt tytułów w morzu. Już lepiej. Ale może da się uczknąć jeszcze trochę?

Na dole piramidy, najszerszym cieniem kładzie się jej podstawa, gry bawiące się losowością w większym lub mniejszym stopniu poprzez dociąganie kart, dobieranie żetonów z woreczka, odkrywanie kafelków, czy kulanie kośćmi na pięćdziesiąt różnych sposobów. Zgodnie z założeniami socjologii, dół piramidy jest najbardziej powszechny, wpasowuje się w gusta największej rzeszy ludzi, ale równocześnie prezentuje, jak nazwa sugeruje, najniższy poziom.

Czy więc Zimna Wojna, kamienny blok podstawy to jakaś ściema? Długa, losowa (no i nieodparcie kojarzony z poprzednikiem, trzeci przymiotnik – głupia) gra? Miliony dały jej najwyższe oceny, bo ludzie są masochistami i nic bardziej ich nie cieszy, jak spędzenie całego popołudnia na krześle w salonie i konsumpcja obiadu na kolanach po to tylko, aby na koniec stwierdzić, że się wygrało lub przegrało, bo podeszły/nie podeszły karty i wykulało się cztery zamiast pięć?

Najwidoczniej tak.

Minifelieton drugi (krótszy) – karty

Karty. Wiele razy czytam i dziwię sie opiniom, że karty będące częścią wyposażenia konkretnych tytułów są „be”. Biegnę wtedy chyżo do swojej półeczki i oglądam dokładnie owe przedmioty nędzy i rozpaczy i stwierdzam, że wszystko jednak z nimi w porządku. Karton niepogięty, rogi niepozaginane, brzegi – jeśli ciemne – ewentualnie z lekka złuszczone, a jeśli jasne – trochę przybrudzone. Ale zauważam to tylko dlatego, że szukam i wbrew alarmom karty nie „rozpadają się w rękach po kilku rozgrywkach”. Skąd więc ta fobia odnośnie tekturowych prostokątów i przechowywanie ich w klimatyzowanym złotym sejfie koszulek euromini, czy innych? Doprawdy nie wiem…

A karty do Zimnej Wojny podobno także są „be”.

 

Przykładowe karty trzech okresów i punktowania.

Co sądzę o tym wszystkim JA

Odłóżmy na bok piramidy, cudze opinie, zasłyszane mity, domniemane fakty. Grę recenzuję ja i mam to cholerne szczęście wypowiedzieć swoje własne subiektywne zdanie. Oczywiście podparte obiektywnymi faktami.

Będąc minimalistą, człekiem ze wszech miar wygodnym, leniwym i ceniącym wolny czas, śpiącym po 5-6 godzin na dobę i jedzącym pieczywo chrupkie – Zimną Wojnę bardzo lubię i szanuję. I nie przeszkadza mi losowość ani jakość kart. Nie przeszkadza mi nawet trzeci krytykowany element – błędy edytorskie. Nie przeszkadza, ale ponownie zadziwia.

 

Nieszczęsna "Bostwana". - jeden z błędów.

Już po trzech rozgrywkach wiedziałam, dlaczego Zimna Wojna cieszy się takim powodzeniem i uznaniem. Wciąga. Daje niesamowitą frajdę kierowania losami narodów, skakania po tekturowym świecie w poczuciu władzy i wielkości. Co prawda, ogarnięcie zasad i przede wszystkim wyobrażenie sobie, co i jak na siebie wpływa zajmuje ze dwie partie, aby nie rozrzucać entuzjastycznie żetonów masowo i byle gdzie, ale już ten etap minie zostaje wisieńka na torcie – ostre strategiczne i taktyczne planowanie. Czujemy się trochę jak w sztabie dowodzącym wielką armią, gdy na ogromnej mapie przesuwamy szpatułką figurki decydując o życiu i śmierci mas. Do tego te wszystkie znajomości i zakulisowe powiązania. Jeden telefon do Fidela i wyganiamy Rusków z Kuby. Przyjacielskie poklepanie deGaulla po plecach i Francja nasza. Nagle historia staje sie kompanem, wielkie postaci nabierają realnych kształtów i czarno-białe zdjęcia minionej epoki nie straszą już chłodnym abstrakcjonizmem. Ja naprawdę nie przepadam za polityką. Ale wydarzenia zapisane na kartach stają się w trakcie rozgrywki bliższe, a zimna wojna jakby cieplejsza.

Zasady

Nie chciałabym pozostawić graczy niezaznajomionych z mechaniką obecnej królowej listy przebojów w owym stanie, więc przedstawię teraz, jak to się mówi – po krótce – zasady.

 

Ładna mapa i toporne tory różnych wskaźników / liczników.

Naprzeciwko siebie zasiadają przedstawiciele supermocarstw: Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych. Każdy ma do dyspozycji żetony wpływu, którymi na mapie politycznej (bardzo uproszczonej i momentami dziwnej: dlaczego Kanada została zaliczona do Europy Zachodniej?) oznacza zdobywane w trakcie rozgrywki wpływy w poszczególych państwach. Rozgrywka supermocarzy trwa 10 tur, chyba, że któremuś zdarzy się zwycięstwo lub porażka przedwczesna. Każda tura składa się natomiast z 6-7 rund, w trakcie których gracze na zmianę zagrywają karty z ręki.

Osią całej gry są karty

Pokaźna talia jest podzielona na 3 okresy, które wchodzą do gry w pewnych odstępach symbolizując zmieniające się stany napięcia między Niedźwiedziem i Orłem. Talia jest zindywidualizowana, tzn. każda karta jest inna, przedstawia inne wydarzenie i dlatego rozeznanie gry wymaga od graczy cierpliwości. Generalnie, powtórzę swą tezę z jednej z poprzednich recenzji – takie talie trzeba lubić. Jeśli nie lubicie, to Zimna Wojna Was zmęczy. Ja je uwielbiam, znajduję wręcz ukojenie w fakcie, że mętlik, który mam w głowie przy pierwszym zetknięciu z kartami minie i ustąpi miejsca przewidywaniu, zakładaniu i planowaniu bazującym na znajomości całej talii. A że nastąpi to dopiero za jakiś czas? Ja go mam na szczęście dużo…

 

Plansza na karty dobierane, odrzucone i usunięte z gry. Rozróżnienie między tymi dwoma ostatnimi zasiało najwięcej wątpliwości w interpretacji zasad. Równocześnie "wysyłanie" kart na te stosy jest jednym z elementem sztuki strategii.

Karty pozwalają graczowi na korzystanie ze swoistej waluty w grze jaką są Punkty Operacyjne i wykonywanie za ich pomocą różnorakich akcji, przy czym akcją najpowszechniejszą jest dołożenie na mapie punktów wpływu. Te możemy umieszczać w granicach zasad krępujących nasze ruchy i zmuszających do znajdowania przesmyków, obejść i słabych miejsc w szeregach przeciwnika. Nie jest to więc swobodna bieganina, tylko konkretne działanie otwierające najlepiej drogę do kolejnych konkretnych posunięć. Można przeciwnika spróbować niejako przelicytować w danym państwie, można go próbować wyrzucić siłą, lub otoczyć i porządnie osłabić, aby zadać ostateczny cios w następnej rundzie i zmieść z upatrzonego zakątka. Przepychanki na planszy są przy pewnych akcjach podparte rzutami kośćmi, ale czyż życie zawsze bywa przewidywalne? Czy wszystko zawsze idzie zgodnie z planem? Kości oddają ducha nieprzewidzianych zdarzeń, zdrad, słabości i tej drobiny szczęścia, którą trzeba mieć, aby sięgnąć po laur wielkości.

U góry licznik tur, poniżej tor wyścigu kosmicznego. Kosmos to wentyl bezpieczeństwa dla karty, której na pewno nie chcemy zagrać, a zagrać musimy.

Gdzie jest Gienek? 

To jednak jeszcze nie tu kryje się geniusz gry. On przycupnął skromnie w środkowej części karty zapisanej czasem klarowniej, czasem bardziej zamotanie, w „wydarzeniu”. Działanie karty oparte na prawdziwym zdarzeniu z okresu Zimnej Wojny może działać na korzyść albo jednego supermocarstwa, albo drugiego, albo obu/żadnego. To co zmienia grę w pojedynek mistrzów to zasada mówiąca, że jeśli na ręce mamy kartę z wydarzeniem sprzyjającym wrogowi to w zasadzie nie mamy wyjścia i w momencie jej zagrania w jakimkolwiek celu wydarzenie i tak zachodzi. Genialni stratedzy muszą zatem tak dobrać moment zagrania niewygodnej karty, aby zminimalizować straty po swojej stronie. To dopiero sztuka! W totalnym kryzysie ręki pełnej wydarzeń wroga, obudzić w sobie ducha Leonidasa i wygrać powstałe na planszy Termopile.

Oczywiście zasady są nieco bardziej zawiłe i czasem jest wyjście z sytuacji, ale tzw. ręka gracza jest rażąco mało pojemna i ogólnie rzecz biorąc, każdą kartę kiedyś trzeba rzucić, pytanie kluczowe tylko KIEDY. Można odnieść niepotrzebne jednak wrażenie, że ta skrajna sytuacja i niby genialna zasada potwierdza i umacnia losowość rozgrywki. Po pierwsze, tur jest trochę, więc na pewno nie w każdej otrzymamy większość niechcianego koloru. Po drugie, jeśli my mamy karty kogoś, to ktoś ma nasze…

 

Na początku rozgrywki gra nie zajmuje dużo miejsca. Potem przybywa wyłożonych kart, o których tymczasowym bądź trwałym działaniu należy pamiętać.

Wszystko jest dla ludzi 

Wszystkie te karciane dylematy rozstrzygamy z rundy na rundę i z tury na turę po to, aby zapełniać mapę swoimi żetonami wpływów, i aby nabierała ona bardziej czerwonej lub niebieskiej barwy, zależnie od tego, którą stroną konfliktu jesteśmy. Ale rozgrywki nie wygrywa się zabawą w politycznego Picassa tylko punktami, które otrzymujemy przede wszystkim w momencie zagrania przez któregoś z graczy karty punktacji, czyli tzw. „kulminacji napięć”. Punktowany jest zawsze jeden region (zazwyczaj obejmuje on jakiś kontynent) i najprościej rzecz ujmując chodzi o przewagę, a nieco jednak dokładniej mówiąc – o poziom kontroli, jaki w regionie posiadają oba supermocarstwa. Opanowanie punktacji wydawało mi się podczas pierwszej rozgrywki trudne, ale wrażenie uleciało już po drugiej. Naprawdę, Zimna Wojna jest dla ludzi i nie trzeba mieć super mocy przerobowej, aby ogarnąć mechanizmy zdobywania przewagi ani globalnej (regiony), ani detalicznej (kraje).

Strategiczny rejon Kanału Panamskiego. Ciasno, wąsko... Kto kogo przyblokuje?

Naturalnie, powyższy opis nie wyczerpuje tamatu zasad, ale pragnę uspokoić, iż nawet wspomniawszy iż w grze występuje jeszcze kilka wskaźników: działań militarnych, wyścigu kosmicznego i napięcia w relacjach na linii ZSRR – USA, Zimna Wojna ma proste i spójne zasady do opanowania dla każdego. Ostatecznie, jako tytuł obecnie nam miłościwie panujący nie może prezentować nie wiadomo jakiego stopnia skomplikowania, bo dół piramidy takimi cechami się nie charakteryzuje. Więc, bez obaw, jeż jest niegroźny i jeśli temat Wam nie straszny, zabawa w area control (mam nadzieję, że tu można użyć tego temirnu?) miła, a chociaż jeden znajomy nie wierci się na krześle po półtora godzinie – to grę szczerze polecam.

 

Górny wskaźnik definiuje, gdzie nie można się bić, podczas gdy dolny nakazuje się bić...

Minusy

Tak jak pisałam wcześniej, gra nie jest pozbawiona minusów. Niektóre są wadami ogólnymi, inne potknięciami polskiej edycji. Po pierwsze, środkowa faza gry nieco się ciągnie, tempo jakby siada, pojawia się pewna statyczność. Być może to akurat jest odczuciem bardzo indywidualnym, ale zarówno ja, jak i moja partnerka do gry, obie odniosłyśmy to wrażenie, które jakoś nie chce minąć. Jakby było o jedną turę za dużo.

Po drugie, treść niektórych wydarzeń jest niejasna, niedoprecyzowana i pomimo tego, że Twilight Struggle pochodzi z roku 2005, to dopiero po niedawnej dyskusji (szczęśliwie zbiegającej się z pojawieniem się wątpliwości pod strzechą mojego domu) autorzy wyjaśnili, jak interpretować część kart. Okazało się, że nawet zatwardziali fani gry grali przez kilka lat z błędami! Zainteresowanych odsyłam do wątku na naszym forum, gdzie wieści z serwisu BGG na bieżąco były relacjonowane.

Oczywiście jest i wersja online. A nawet dwie.

 

Teraz kilka słów o polskiej edycji, która mamy szczęście posiadać za sprawą wydawnictwa Bard. Oczywiście, i mnie trudno jest zrozumieć, jak grono co najmniej kilku osób nie zauważyło rażących błędów na mapie, która aż tak obfita w napisy nie jest. Europa Wschodnia zamieniła się w Zachodnią, jedna notka o punktacji skażona została wirusem „kopiuj wklej”, który nadał jej bezsensowną treść, a jedno z państw zmieniło swoją pisownię. Czy tego naprawdę nikt przed drukiem nie czyta??? Czy może jakieś święto dobroci dla chochlików drukarskich panowało tego dnia w siedzibie wydawnictwa?

Errata jednak jest dostępna na stronie, a pomyłki są tak oczywiste, że i bez niej można się domyślić, jak powinno być. Także w kwestii instrukcji, gdzie wkradło się kilka błędów, szczególnie w opisie przykładowej rozgrywki. Ale także jeden w regułach jednego z dodatkowych wariantów, gdzie autorzy odwołują się do pola, którego na planszy… nie ma.

Ostatnia sprawa to jakość komponentów. Do kart nic nie mam. To już mamy wyjaśnione. Bardzo podoba mi się ich kolorystyka, tekstura, grubość i wielkość. Do mapy, oprócz błędów, także nie dużo, jest przejrzysta, porządna, daje się płasko rozłożyć i mieści na stole. Tylko te zmarszczki na zgięciach nie prezentują się specjalnie elegancko. Nie podobają mi się natomiast żetony. Najwłaściwszym określeniem, jakie ciśnie mi się na usta jest „są siermiężne”. Drobne definiujące je ilustracje wyglądają, jakby grafik miał akurat zły humor i musiał go gdzieś uzewnętrznić. Poza tym, wszystko w grze rozwiązano za pomocą żetonów, a aż prosi się w kilku miejscach, aby zastąpiły je znaczniki w 3D.

Małe, płaskie, brzydko wycięte i brzydko zilustrowane...

Podsumowując

Zimna Wojna zasłużyła na wysokie noty graczy. Czy akurat na pierwsze miejsce? Moim osobistym faworytem nie jest i pewnie za jakiś niedługi czas zostanie ze stolca zepchnięta. Ale posiada cechy, które należy doceniać (patrz niżej: plusy) i stosunkowo niegroźne wady (patrz niżej: minusy). Specyficzny temat i klimat opakowany w porządne reguły i dużą dawkę emocji i kombinowania, do tego okraszony elementem edukującym historycznie – to musiało się spodobać. Przepis autorów na hit chwycił i nawet ja – stroniąca od polityki oraz czerni i bieli – zostałam pochwycona w sidła Defconu.

PLUSY:

– bardzo dobrze skomponowana mieszanka strategii, taktyki i losowości

– emocjonujący pojedynek oddający klimat epoki

– potężny ładunek edukujący historycznie

– nietrudne reguły

MINUSY:

– odrobinę za długa rozgrywka, szczególnie w środkowej fazie

– edytorskie błędy

– brzydkie żetony ( i czemu wszystko to żetony?)

 

Zimna Wojna (oryg. Twilight Struggle), 

Autorzy: Ananda Gupta, Jason Matthews; graczy: 2   

Wydawnictwo: Bard; Rok: 2005 (polska edycja 2011)  

Czas: 180 minut wzwyż (chyba, że gra skończy się przed czasem)

yosz(5/5): ja się nie będę rozpisywał – powiem tylko, że to jedyna gra, którą kupiłem trzy razy :)

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (3/5):

Dziękujemy firmie Bard za przekazanie gry do recenzji.


18 komentarzy

  1. A możesz podać o co dokładniej chodziło w działaniu kart?

  2. Veridiana

    Chodzi o wspomniane wątpliwości?
    O kluczowe słowo „jeśli”. Jeśli „jeśli” występuje w treści karty i warunek nim określony nie zachodzi to karta ląduje na stosie kart odrzuconych.
    Jeśli natomiast warunek zachodzi, albo nie zachodzi, ale „jeśli” nie było na początku – to na stosie usuniętych.

    Wcześniej wątpliwości rozstrzygano co do każdej karty z osobna i też różnie. Teraz, po chaotycznych nadal wyjaśnieniach Anandy, udało się w końcu wykluć z tego jakąś zasadę.

  3. clown

    Ach te eurodziewczynki narzekające na żetony :)

  4. Generalnie po kilku partiach doszedłem do wniosku, że mimo możliwości fabularnego obronienia wspólnej talii, ta losowość jest zbyt męcząca przy tak długiej rozgrywce dwuosobowej.

    Może się zdarzyć, że jedna zła ręka jest już nie do odrobienia w następnych rundach.

    Jakby miał z kim, to bym wolał zagrać osiem godzin w Ścieżki Chwały.

  5. Ach, te recenzje Veridiany… niczym zimny koktajl truskawkowy w upalny dzień. A fragment o „rozpadających się kartach” to już zupełne mistrzostwo.

    Co do samej gry, to poza głupimi błędami edytorskimi mi wydanie bardzo się podoba. A sama rozgrywka… cóż, coś pięknego. Chwilami może ma się wrażenie, że troszkę jest za długo, ale emocje i wrażenie oryginalności (z mojego punktu widzenia) na najwyższym poziomie.

    Yosz, napisz jeszcze ile razy sprzedałeś ;-)

  6. @Geko: jak zawsze czujny. Dwa razy :)

  7. Choć bardzo lubię grę i uważam, że narzekania na nią są mocno przesadzone to nie zamierzam bronić gry, bo mi to po prostu zwisa. :)

    Jednakże – „jak koktajl truskawkowy”? Raczej jak uderzenie cepem, szczególnie tekst o „piramidzie gier” i jej najniższym poziomie określonym jako, nie przyrównując, poziomem dla plebsu? Cholernie ryzykowne i niesmaczne określenie…

    A wskaźniki były brzydkie w wersji nie-deluxe. ;)

  8. Veridiana

    Nikt, oprócz Ciebie, nie użył pejoratywnego sformułowania odnośnie dolnego poziomu piramidy. Symbolika piramidy jest jaka jest i niższy poziom oznacza po prostu utrafienie w najniższe i najszersze gusta. Nie jest to obraza, tylko fakt. Przy czym, słowa „najniższe” nie należy kojarzyć źle. Osobiście nie lubię sztuki, malarstwa, galerii, muzeum itp, choć zainteresowania takowymi uważane są za „wyższego rzędu”. I jakoś żyję z tą świadomościa, że w tym względzie plasuję się na dole.
    Słuchanie Elvisa Presleya nie świadczy o prymitywizmie, ale piosenki oparte na kilku prostych akordach także nie znajdą się na górze piramidy, który to rejon jest zarezerwowany dla muzyki klasycznej, ponownie – dla mnie osobiście – niestrawnej.
    Określnie „najniższe” gusta nie wywodzi sie z wartosciowania tylko powszechnosci.

    Nie ma powodu się więc obrażać.

  9. Veridiana, Ty to byś tylko heavy metal, piwsko, szlugi i galerie tatuaży. I tak od podstawówki. Kultury i sztuki trochę, w mordę:)

  10. Skoro już rozmawiamy o rozrywce wyższego rzędu, to należy przypomnieć radę Janusza Gajosa dot. zachowania się w teatrze: „Teatr ma swoje sacrum. Co to się oznacza? To się oznacza, że w teatrze to morda w kubeł!” (cytat z pamięci)

  11. Zabieram głos bo glosy zachwytu powinny być jednak zrównoważone. Fajnie jest pobawić się w historie, gra sie dobrze ale pierwsza pozycja na bgg to jakaś pomyłka. Gra przy dwóch równorzędnych graczach jest loteria i tyle. Lubie historie, lubię grac w ścieżki chwały a gra w twilight struggle kojarzy mi sie z backgamonem a to troche malo jak na gre historyczna z klimatem.

  12. @Kubsio
    Jeśli masz skojarzenia z backgammonem to musisz bardzo kiepsko znać w tą grę i tyle. Zarzut, że przy równorzędnych graczach gra zmienia się w loterię można odnieść do Ścieżek i będzie równie kiepsko uzasadniony, jesli sprowadzasz tę grę do serii rzutów kostką i pozwalasz by to one decydowały o wyniku to po prostu kiepsko grasz. Gram ma swoje wady ale losowość na poziomie backgammona na pewno nie jest jedną z nich;)

  13. @Królik
    Piszac o backgammonie pisalem w kontkescie poziomu emocji jaki gra wzbudza zwlaszcza ze backgammon wcale nie jest taki losowy jakby sie moglo wydawac. Backgammona lubie i tu przy zlych rzutach moge szybko zagrac jeszcze raz i wziac rewanz. Wiem ze w TS mozna grac lepiej i gorzej ale co z tego skoto przy dwoch najlepszych graczach dalej zdecyduja kostki. Gdyby gra nie trwala 2 godzin wszystko byloby ok.

    A tak przede wszytskim moj poprzedni post nie mial na celu dyskredytacji gry ktora osobiscie lubie. Latwo mi jednak sobie wyobrazic zawiedzionych graczy tym NUMEREM JEDEN zwlaszcza ze klimat, najwieksza zaleta gry, nie wszyscy musza odczuwac.

  14. Z tym numerem 1 to zawsze są takie emocje. Zabawne, bo o numerach 2 albo 3 bardzo rzadko się słyszy, że niegodna pozycja, że za wysoko itd. A przecież coś musi być na nr 1.

  15. Para: Backgammon i Zimna Wojna jest wyjątkowo egzotyczna :) Jedyne co je łączy, to fakt, że na początku wydają się bardzo losowe, a z czasem to wrażenie może mijać. Przynajmniej przy Backgammonie mi minęło. W Zimnej Wojnie rzutów jest mniej i czasem rzeczywiście mogą dokopać jednemu z graczy, zwłaszcza jeśli gra ryzykownie i ma pecha.
    A żetony w ZW są ok – czytelne i pasujące do innych elementów gry.

  16. clown

    Ta para egzotyczna? A co powiecie na porównanie Sukcesorów Aleksandra Wielkiego i Eufrat i Tygrys? :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*