Home / Recenzje / Gry rodzinne / Wiertła, skały, minerały – recenzja

Wiertła, skały, minerały – recenzja

super-motherload-box

Wielu graczy pamięta klasyczne komputerowe gry m. in. Boulder Dash i Dig Dug dziejące się w pokazanej w przekroju pionowym kopalni. Do takich sentymentów odwołuje się nowoczesna gra Super Motherload. Przekonajmy się, czy w jej planszowej wersji Wiertła, Skały, Minerały dokonał się równie duży postęp w stosunku do protoplasty gatunku deck-building – Dominiona.

W Wiertła, Skały, Minerały gracze kopią na wspólnej planszy kopalni. Wykopane z korytarza minerały różnych wartości (2$, 3$, 5$, 8$, 10$ i 12$) służą wynajęciu kolejnych górników. Zasady kopania nie są skomplikowane. Gracz wykonując akcję Wiercenia odrzuca z ręki dowolną liczbę kart z ikona wiertła jednego koloru. Następnie kładzie na planszy kopalni prosty korytarz długości równej liczbie wierteł. Trochę inaczej działa akcja Wysadzania, która wymaga odrzucenia żetonu bomby i karty górnika strzałowego. Zamieszczony na karcie schemat pokazuje kształt obszaru wysadzenia (od 2 do 4 pól). Ostanim rodzajem akcji jest dobranie 2 kart – należy jednak pamiętać o limicie 5 kart na końcu tury (w przeciwieństwie do wielu innych gier nie dobiera się wtedy kart).

Jedna z czterech grup górników, którymi może zarządzać gracz. Po prawej startowa załoga. Po lewej cztery grupy lepiej przeszkolonych pracowników.

Jedna z czterech grup górników, którymi może zarządzać gracz. Po prawej startowa załoga. Po lewej cztery grupy lepiej przeszkolonych pracowników.

Dużą siła Dominiona była ogromna różnorodność możliwych układów kart  dostępnych do zakupu – nawet w podstawce liczba szła w miliony. Wiele gier starało się jeszcze zwiększyć zmienność, na przykład poprzez wprowadzenie zmiennego rynku kart. Wiertła, Skały, Minerały to krok w zupełnie inną stronę. Brak jest interakcji w kupowaniu kart, gracze korzystają z własnego 23-kartowego zestawu wybranego z 4 dostępnych. W ramach danego koloru karty kupowane są w zawsze rosnącej kolejności kosztów (10$, 15$, 20$ i 25$), a zarazem rosnącej liczbie uzyskanych punktów zwycięstwa.

Każdy z "wielokolorowych" górników za 10$ posiada unikalną zdolność dostępną tylko na tej karcie. "Wielokolorowi" za 15$ wszyscy maja jedną zdolność, a reszta 21 kart dostępnych dla danego gracza jest sztampowa i w zasadzie różnica pomiędzy zestawami, polega głownie przypisaniu poszczególnych korzyści wynikających z zakupu górników do innych kolorów. Po prawej ostatnia strona instrukcji - zawiera bardzo przydatne zestawienie wszystkich ikon i prawie wszystkich zasad potrzebnych do rozgrywki.

Każdy z „wielokolorowych” górników za 10$ posiada unikalną zdolność dostępną tylko na tej karcie. „Wielokolorowi” za 15$ wszyscy maja jedną zdolność, a reszta 21 kart dostępnych dla danego gracza jest sztampowa i w zasadzie różnica pomiędzy zestawami, polega głownie przypisaniu poszczególnych korzyści wynikających z zakupu górników do innych kolorów. Po prawej ostatnia strona instrukcji – zawiera bardzo przydatne zestawienie wszystkich ikon i prawie wszystkich zasad potrzebnych do rozgrywki.

Na kartach, poza bazowymi ikonami wiercenia, oraz na planszy znajduje się klika innych specjalnych ikon, pozwalających na dobieranie kart, bomb, punktów, minerałów, a także na wykonanie dodatkowych akcji. Podstawa do wywołania  efektownych kombinacji jest wykorzystywanie jednorazowych zdolności górników, aktywowanych przy ich zakupie. Potężne jednorazowe zdolności oferują też rozmieszczane w kopalni artefakty, które są wyznacznikiem tempa eksploracji – po odnalezieniu wszystkich artefaktów na danym poziomie, dokłada się do kopalni następny poziom. Gracz, który tego dokonał ma przywilej wyboru strony planszy, na której będzie toczyć się dalsza rozgrywka. Po zebraniu wszystkich artefaktów z poziomu 4 gra się kończy. Oznacza to, że nie została naprawiona jedna z wad Dominiona, gracze rozpoczynający mają przewagę – jest możliwe, że pierwsi w kolejności gracze będą mieli więcej tur niż inni, maja także większą szanse na zdobycie dużych osiągnięć.

Duże i małe osiągnięcia są dodatkowym źródłem punktów zwycięstwa. Są dostępne 3 duże osiągnięcia  na cała rozgrywkę, dające 5 PZ graczowi, który jako pierwszy osiągnie 6 zatrudnionych górników w określonych kolorach i zazwyczaj premiują długoterminowe planowanie. Małe osiągnięcia - wręcz przeciwnie, premiują krótkotrwałe taktyczne cele. Czasami wręcz zdarza się, że gracz natychmiast spełnia warunki osiągnięcia odsłoniętego przez poprzednika...

Duże i małe osiągnięcia są dodatkowym źródłem punktów zwycięstwa. Są dostępne 3 duże osiągnięcia  na cała rozgrywkę, dające 5 PZ graczowi, który jako pierwszy osiągnie 6 zatrudnionych górników w określonych kolorach i zazwyczaj premiują długoterminowe planowanie. Małe osiągnięcia – wręcz przeciwnie, premiują krótkotrwałe taktyczne cele. Czasami wręcz zdarza się, że gracz natychmiast spełnia warunki osiągnięcia odsłoniętego przez poprzednika…

Topologia kopalni ogranicza kopanie na kilka sposobów. Po pierwsze wykopane pola muszą przylegać do powierzchni lub już wcześniej wykopanych tuneli. Po oznacza ze czasami kopiąc wystawia się wielka żyłę do wykopania dla przeciwników. Do drugie metalowe płyty można przewiercić tylko wiertłami tego samego koloru, a przez skały można przebić się tylko bombą. Najlepsze minerały są zabezpieczone wieloma warstwami takich terenów i dotarcie do za pomocą posiadanych kart może być ciekawą łamigłówką.

Wszystkie minerały wykopane w jednej akcji muszą trafić na jedną kartę, a po wynajęciu kopacze nie wydają reszty, wiec płacenie warto starannie zaplanować.

Wszystkie minerały wykopane w jednej akcji muszą trafić na jedną kartę, a po wynajęciu kopacze nie wydają reszty, wiec płacenie warto starannie zaplanować.

Nie ma jednak zbyt dużej możliwości planowania miedzy turami nad swoim ruchem. Jeśli przeciwnik zgarnie mam sprzed nosa wartościowe minerały, cały plan może legnąć w gruzach i wymagać przemyślenie od nowa. Powoduje to, że czasami oczekiwanie na swoja kolejkę może się dłużyć. A w szczególności, jeśli jednymi wykonanymi akcjami było dobranie kart – wtedy w zasadzie czeka się dwie tury.

Przy rozgrywce dwuosobowej korzysta z 3 poziomów kopalni, co daje tylko 8 możliwości ich ustawienia.

Przy rozgrywce dwuosobowej korzysta z 3 poziomów kopalni, co daje tylko 8 możliwości ich ustawienia.

Oprawa graficzna gry jest w prawie w całości inspirowana pierwowzorem lub bezpośrednio z niego skopiowana.  Karty są dobrej jakości. Podobnie plansze i żetony.

Wiertła, Skały, Minerały jest łatwą do wytłumaczenia grą planszową.  Zastosowanie mechanizmu deck-building pasuje do tematyki i nie dominuje rozgrywki, zapewnia jednak bardzo małą różnorodność kart do zakupu. Samo w sobie nie jest problemem, ale w połączeniu z niewielkim zróżnicowaniem plansz powoduje, że po kilkunastu rozgrywkach grach, może być już lekko przewidywalna.

Grę można polecić graczom, którzy chcieliby spróbować mechaniki deck-building, ale których odstrasza duża ilość tekstu na kartach.

Plusy

  • proste zasady gry i przejrzyste ikony na kartach
  • duża satysfakcja z tworzenia kombinacji kart, w celu wydobycia i zdobywania osiągnięć
  • każda ręka i układ na planszy może być ciekawą łamigłówką do rozwiązania…

Minusy

  • …do rozwiązania, której możesz zacząć przystępować dopiero na początku swojej tury
  • tylko 4 plansze, tylko 4 zespoły górników do wyboru na starcie, tylko 4 kolory kart do wyboru przy kupnie i tylko 4 karty z unikalnymi zdolnościami postaci
  • Grę w niewielkim stopniu urozmaicają duże i małe osiągnięcia.

Tekst i zdjęcia: Rafał Kruczek

Gra dla 2-4 graczy od 13 lat

Czas: 60-70 minut



Grę Wiertła, skały, minerały kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*