Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Obecność – dreszczowiec na Artemii

Obecność – dreszczowiec na Artemii

Pierwsze informacje na temat Not Alone nie wzbudziły we mnie żadnych emocji. Początkowo przeszedłem obok tej gry zupełnie obojętnie uznając ją wyłącznie za jedną z wielu premier z Essen, o których nigdy więcej nie usłyszę. Pierwsze wątpliwości na temat słuszności mojej oceny wywołała recenzja Gambita. Mimo bardzo pozytywnej opinii, którą grze wystawił w dalszym ciągu nie byłem w stanie jednak zrozumieć fascynacji prostą i losową mechaniką, polegającą na zabawie w chowanego. Kolejne pochlebne informacje na temat Obecności skłoniły mnie jednak w końcu do sięgnięcia po ten tytuł.

Gra Not Alone, która swoją światową premierę miała na zeszłorocznych targach Essen, w tym roku zadebiutowała za sprawą Games Factory Publishing w polskiej wersji językowej pod nazwą Obecność. Wydaje się, że można ją zaliczyć do gier imprezowych, ze sporą wszak dawką elementów strategiczno-taktycznych. W Obecność może zagrać od 2 do 7 osób w wieku od 10 lat. Czas rozgrywki, według pudełka to 30-45 minut, moje partie wahały się jednak od 40 min do godziny.

Obecność jest grą, w którą rozgrywka toczy się na zasadzie jeden przeciwko wszystkim. Fabularnie gracze wcielają się w kosmicznych rozbitków, którzy wylądowali na nieznanej planecie Artemia. Ich zadaniem jest przetrwanie, dopóki nie przybędzie statek ratunkowy, który ma zabrać ich do domu. Jedne z grających wciela się natomiast w żyjącego na planecie obcego, który będzie starał się rozbitków zasymilować zanim nadleci pomoc.

Mechanika gry jest bardzo prosta. Rozgrywka dzieli się na rundy (ich maksymalną ilość określa liczba graczy), te z kolei dzielą się na 4 następujące po sobie fazy – rekonesansu, pościgu, konfrontacji i wyczekiwania.

Podczas fazy rekonesansu rozbitkowie za pomocą kart i w tajemnicy przed obcym, wskazują miejsca na planecie, do których chcieliby się udać w tej rundzie. Następnie, podczas fazy pościgu gracz sterujący bestią wybiera za pomocą żetonu, gdzie uda się on, ewentualnie, w jakich miejscach wywoła specjalne efekty przy pomocy dodatkowych żetonów Artemii i celu. W trakcie fazy konfrontacji osoby kontrolujące rozbitków odsłaniają swoje karty i ustalamy czy obcemu udało się pojmać któregoś z kosmonautów. Gracze, którzy udali się do miejscówki, na której nie ma żetonu obcego, Artemii lub celu mogą wykonać efekt przypisany do tego miejsca. Rozbitkowie „złapani”, nie korzystają ze zdolności i, w zależności od żetonu leżącego na miejscu, w które się udali, odrzucają znacznik determinacji, kartę miejsca lub podlegają efektowi karty celu. Złapanie przez potwora oznacza także przesunięcie znacznika na torze asymilacji o jedno lub dwa pola (w zależności czy rozbitek utracił ostatni znacznik determinacji czy nie). Ostatnia faza – faza wyczekiwania, polega na przesunięciu znacznika misji ratunkowej o jedno pole w kierunku Artemii. Obcy zbiera swoje znaczniki oraz ewentualnie dobiera od trzech karty pościgu. Co ważne, karty miejsc zagranych przez rozbitków nie wracają na ich rękę, nie będą oni więc w stanie zagrać ich w kolejnych rundach (do cofnięcia kart na rękę potrzebne jest wykonanie odpowiedniej czynności lub odwiedzenie jednego z miejsc powodujących zabranie kart ze stołu).

Gra kończy się w momencie, w którym znacznik asymilacji lub misji ratunkowej dotrze do wyznaczonego pola na torze.

Pierwsze wrażenia z rozgrywki były niestety słabe. Brak wyobrażenia o przydatności efektów poszczególnych miejsc oraz duża ilość tekstu na kartach spowodowały, że rozgrywka była długa, a decyzje rozbitków podejmowane nieco na ślepo. Do tego obcy nieustannie bombardował ocalałych coraz to nowymi kartami pościgu, które na bieżąco uzupełniały jego rękę. Sprawiło to, że bestia zasymilowała kosmonautów na długo przed tym zanim statek ratunkowy znalazł się w zasięgu oddziaływania planety Atremia.

Kolejna partia była już lepsza. Co prawda ponownie wygrał ją obcy, ale statek ratunkowy wyraźnie widoczny był już na horyzoncie i jeszcze dwie tury, a wylądowałby na planecie. Ponownie jednak karty pościgu w ręku obcego okazały się narzędziem zbyt mocnym, żeby rozbitkom udało się im przeciwstawić.

Trzecia partia i w końcu tryumf rozbitków. I to wyraźny. Okazało się, że posiadane przez nich karty przetrwania, w połączeniu z odpowiednią taktyką pozwalają im nie tylko skutecznie zmylić obcego, ale też niekiedy wymknąć się z zastawionej przez niego zasadzki.

Czwarta partia. Doświadczony obcy kontra nowi rozbitkowie ( świeże mięsko, mniam ;) ). A jednak rozbitkowie bardzo rozsądni. Częste wykorzystywanie Łazika, dało dostęp do wielu nowych lokacji, co niemal w każdym momencie zapewniło rozbitkom spory wybór kart w fazie rekonesansu i pomogło skutecznie zdezorientować obcego. I majstersztyk w ostatniej kolejce, kiedy oba znaczniki dzieliło zaledwie jedno pole od zwycięstwa. Ostatecznie, dzięki sprytowi, przypadło ono rozbitkom, ale cała rozgrywka była niezwykle wyrównana i emocjonująca.

To jest właśnie największa zaleta Obecności. Emocje, które każda partia potrafi dostarczyć. Niestety nie każdemu, bo trzeba lubić taki rodzaj rozgrywki. Gra ponad stołem, blef, pokerowe twarze, czytanie w myślach przeciwników. To nie Scotland Yard, gdzie wszyscy ścigają jednego i wiedząc gdzie był, starają się wydedukować gdzie jest teraz. Oczywiście w Not Alone, trochę pomyśleć też trzeba, ale odnoszę wrażenia, że podczas gdy w SY górę bierze logika, tutaj ważniejsze jest, żeby udanie przejrzeć przeciwnika. Szacunki, które miejsca są w danym momencie kluczowe lub w jakiej kolejności zagrać karty są ważne, ale czasami zwycięstwo potrafi zapewnić zagranie – wydawałoby się – zupełnie bezsensowne i nieprzydatne, za to takie, którego przeciwnik się nie spodziewał. To bez wątpienia urok tej gry.

O skalowności nie czuje się do końca kompetentny wypowiadać. Grałem w 3, 4 i 5 osób, ale nie grałem w skrajnych składach 1 na 1 i obcy kontra sześciu. W każdym razie w tych zestawieniach, w których grałem, grało się dobrze. Niby przy większej ilości rozbitków, łatwiej komuś trafić na obcego, ale z drugiej strony więcej kart przetrwania jest w grze i rozbitkom łatwiej odkryć nowe miejsca na planecie, a wówczas bestii trudniej będzie upilnować wszystkich.

Balans początkowo robił wrażenie zupełnie nieudanego. Karty pościgu uzupełniane co turę dawała bestii zbyt dużą przewagę. Okazało się jednak, że dobra rozbudowa talii miejsc przez rozbitków i rozsądne używanie kart przetrwania pozwala im doczekać do przybycia misji ratunkowej. Strony więc ostatecznie uważam za zrównoważone, choć w dalszym ciągu wydaje mi się, że o ile rozbitkowie zwyciężają jedynie „o włos”, to obcy jest w stanie odnieść zwycięstwo spektakularne.

Klimat gry, poza wstępem fabularnym, tworzą głównie grafiki okładki i kart. Psuje go natomiast pewien element mechaniki. Otóż atmosfera niepewności, osaczenia i strachu rozbitków przed spotkaniem bestii rozpływa się, kiedy po utracie ostatniego znacznika determinacji kosmonauta nagle wraca do pełni sił i z kompletem kart na ręce. Być może bardziej klimatycznym rozwiązaniem byłoby, gdyby zasymilowany rozbitek stawał się kolejnym obcym i również zaczął ścigać swoich niedawnych kolegów (oczywiście w takiej sytuacji, konieczne byłaby też zmiana niektórych zasad gry).

Obecność to tytuł pełen interakcji, emocji i gierek psychologicznych. W grupach, z którymi grałem rozpiętość ocen Obecności wahałaby się zapewne od 5-6 do 8,5-9 na 10. Oznacza to, że nie jest to gra dla każdego. Kupując ją powinniście więc być przekonani nie tylko do tego, że sami lubicie taki rodzaj rozgrywki, ale też, że znajdziecie 3-4 osób, które podzielą Wasze upodobanie.

Choć nie jest to rozrywka dla mnie, doceniam Obecność, za pewną innowacyjność, prostotę zasad oraz umiejętność budowania napięcia godną naszych szczypiornistów. Większych problemów mechanicznych w grze praktycznie nie zauważyłem, stąd myślę, że fani gatunku mogliby wystawić grze nieco wyższą niż ja ocenę.



Grę Obecność kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.


3 komentarze

  1. Kashya

    Grało się bardzo fajnie i ledwo, ledwo przeżyliśmy :) Klimat świetny, czuć oddech obcego na karku. Psuje mi go odrobinę żeton z ufoludkiem – jak dla mnie zbyt naiwnie/zabawnie się kojarzy, żeby przedstawiać tajemniczą istotę, która na nas poluje.

  2. Ginet

    Fakt, ten żeton zupełnie nie pasuje do reszty szaty graficznej. Wygląda bardziej jak z bajki dla dzieci niż z horroru o bestii ścigającej rozbitków po nieznanej planecie.

  3. Tomasz Sikora

    Potwierdzam, ale przyznać trzeba, że gra sama w sobie jest świetna :D

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*