The Others

Eric M. Lang to wielkie nazwisko. To nazwisko jest jak obietnica. Nawet jeżeli go nie kojarzycie, to prawie na pewno słyszeliście o takich tytułach jak Blood Rage oraz Chaos w Starym Świecie. Trudno o lepszą rekomendację dla nowej gry. Również wydawnictwo Portal jest u nas kojarzone z dobrymi tytułami o dużej jakości wykonania. Pozostaje pytanie czy The Others sprostało obietnicy i rozbuchanym oczekiwaniom graczy?

The Others, pomimo wielkiego hajpu i sukcesu na Kickstarterze, zaliczyło na samym początku poważną wpadkę pijarową. Oryginalna nazwa miała podtytuł 7 Sins czyli 7 grzechów. Szybko jednak okazało się, że tak naprawdę to jest 2+5 grzechów a dokładniej 2+5*1 grzechów. Bo żeby było ich 7, to trzeba dokupić 5 dodatków, a do tego od razu były dodatki dla drużyny oraz ogólne dodatki dla złego… Jednym słowem wyglądało to na dość ordynarny skok na kasę. Na szczęście bez tych wszystkich dodatków również można grać, co początkowo nie musiało być takie oczywiste.

Jak zwykle pierwsze wrażenie robi pudło z komponentami. Zaraz po jego otwarciu napadło mnie zdziwienie. W środku nie było ani odrobiny wolnego miejsca, bo całość przestrzeni wypełniały mniejsze pudełka. Po ich otwarciu moim oczom ukazały się plastikowe wypraski, w których znajdowały się figurki. Wiecie, taka odmiana rosyjskich matrioszek…

Figurki postaci i potworów są naprawdę ładne i dobrze wykonane, szczególne wrażenie robią dwie dostępne figurki Awatarów – czyli “bossów”. Łącznie 8 figurek drużyny i 39 figurek potworów. Jest się czym zachwycać.
Do tego dochodzą kafelki tworzące mapę miasta, planszetki z opisem i cechami postaci oraz niewielka ilość żetonów i kart. Tutaj ciekawostka – tych ostatnich jest naprawdę niewiele. Figurkowe dungeon crawlery przyzwyczaiły nas do gigantycznej ilości znaczników, markerów i własnie kart – z dodatkowymi mocami, tonami sprzętu, czarami i co tam sobie kto wymyśli. Tutaj jest ich naprawdę niewiele a w pojedynczej rozgrywce wykorzystuje się tylko część z nich – 7 kart apokalipsy, 12 kart grzechu, 18 kart ekwipunku. Malutko, co z kolei oznacza, że rozkładanie gry jest dość szybkie i łatwo ją skomasować, żeby zajmowała mniejszą powierzchnię niż Descent czy podobne – po prostu każdy z graczy potrzebuje naprawdę niewiele miejsca.

Bardzo dobre wrażenie robią kafelki do układania planszy – są duże i ładne. Ogólnie całość wywołuje w pełni zasłużony efekt WOW.

W The Others gracze tworzą drużynę bohaterów broniących swoje miasto przed potworami Grzechu. Czyli jest to standardowy układ drużyna kontra Wielki Zły. W instrukcji mamy opowiadanko i kilka klimatycznych wstawek, które mają zbudować odpowiedni klimat, jednak czegoś tu brakuje. Moim zdaniem wprowadzenie klimatyczne jest zbyt słabe. Nie ma ani słowa wyjaśnienia czy to jest nas świat, na którym nastąpiła Apokalipsa, czy walczy się z potworami z Piekła czy też z atakiem obcych z innych wymiarów? Czy może jest to jakiś świat alternatywny gdzie takie potwory były od zawsze a gracze reprezentują zakon bohaterów od zawsze ich zwalczających? Nie wiadomo. Niby to pierdółka ale według mnie ta nieokreśloność poważnie utrudnia poczucie klimatu świata. A szkoda, bo potencjał pod tym względem jest gigantyczny. Cały czas mam wrażenie, jakby gra została stworzona, przez specjalistę od eurogier, który nie bardzo wie o co chodzi z tym całym klimatem i dobrze zadbał o mechanikę, a wstawki klimatyczne dorzucił tak trochę przez przypadek. Szkoda. Pozostaje mieć nadzieję, że z czasem ten wątek zostanie rozwinięty, bo naprawdę warto.

Warto tym bardziej, że Drużyna (czyli Grupa FAITH) została potraktowana zupełnie inaczej niż we wszystkich grach, które dotychczas widziałem. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają 7 postaci, które będą tworzyć drużynę. W podstawce mamy tylko 7 postaci, więc nie ma wyboru, ale jak wspomniałem wcześniej – od ręki można kupić już wydany po polsku dodatek, w którym jest 5 kolejnych postaci. Kiedy podstawowy skład jest wybrany, gracze wybierają sobie postacie, którymi zaczynają rozgrywkę – równocześnie na planszy są trzy lub cztery postacie (w zależności od ilości graczy, każdy prowadzi trzy, dwie lub jedną postać), a pozostałe tworzą rezerwę. Jeżeli któryś bohater zginie, to gracz dobiera sobie jednego z rezerwowy. Ale uwaga – jak nie ma już kogo dobrać to drużyna przegrała… Tworzy to zupełnie odmienne podejście do postaci. Z jednej strony trudniej się z nimi identyfikować, stają się wymienialne. Ich poświęcenie jest wliczone w koszta wykonania misji. Z drugiej strony idealnie nadaje się do budowania mrocznego klimatu beznadziejności i poświęcenia. Wiadomo, że każdy z bohaterów jest już martwy, nie wiadomo tylko kiedy dokładnie przestanie oddychać. Do tego pojawiają się epickie choć samobójcze akcje, które kończą się pewną śmiercią, ale pozwalają na wykonanie zadania i powstrzymanie wroga na jeszcze jeden dzień. Taki wielki potencjał klimatyczny się marnuje…

Z drugiej strony, jak już wspomniałem, mechanika rozgrywki została naprawdę dobrze dopracowana. Najpierw wybierany jest scenariusz, który przewiduje jaką misję mają zrealizować gracze oraz jak jest rozłożona plansza. Są trzy rodzaje misji – może to być zwykłe zabijanie potworów, może być oczyszczanie miasta z oznak zepsucia (pożarów, źródeł zarazy czy wylęgarni potworów) lub wreszcie może to być ratowanie niewinnych cywilów. Co ciekawe, każdy scenariusz przewiduje dwa możliwe rozstawienia planszy oraz startowych pozycji potworów i żetonów zepsucia. Plansza symbolicznie przedstawia miasto z podziałem na ulice i kwartały budynków.

Każda misja dzieli się na trzy etapy, które po kolei muszą być realizowane przez drużynę. Jest tam też zaznaczone, kiedy pojawia się najsilniejszy potwór czyli Avatar.

Później gracz grający Grzechem wybiera sobie, którym konkretnie grzechem będzie grał. W podstawce dostępne są dwa – Pycha i Lenistwo. Ale znowu – jak komuś mało, to już są dwa dodatki po polsku… Każdy grzech ma swój własny komplet figurek oraz kart. Figurki poszczególnych grzechów różnią się wyglądem, ale mechanicznie są dokładnie takie same. Czyli jak komuś jedne podobają się bardziej niż inne, to swobodnie może je sobie wymieniać i zastępować. Różne natomiast są karty, które tworzą talię grzechu – Pycha uderza w tych, którzy działają samotnie, zaś Lenistwo osłabia postacie.

Następnie gracze wybierają postacie, które stworzą drużynę. Każda postać ma umiejętność specjalną oraz dwie cechy – Atak odpowiada za walkę a Umiejętność za odnajdywanie i likwidowanie znaczników takich jak pożary czy zaraza. Dla ułatwienia jest też dodany ogólny podział postaci – są mięśniaki do walki wręcz, strzelcy specjalizujący się w strzelaniu na odległość, fixerzy od rozwiązywania problemów oraz liderzy, których umiejętności wspomagają innych. Dodatkowo postać ma pancerz oraz liczniki ran i zepsucia. Zepsucie obrazuje jak bardzo postać jest wyniszczona psychicznie. Jak osiągnie zbyt wysoki poziom to może zabić cywili, których miała chronić a każdy następny cios psychiczny będzie już powodował rany fizyczne. Z drugiej strony postać może dobrowolnie poświęcić swoje zdrowie psychiczne, żeby uzyskać bonusy podczas walki – a im z nią jest gorzej tym bonusy są większe. Kojarzycie te sceny z filmów, gdy bohater wpada w szał i cały obryzgany krwią, z wrzaskiem rzuca się na wielkiego i przerażającego przeciwnika? To jest właśnie to!

Rozgrywka dzieli się na tury, w których każda postać po kolei wykonuje akcje. Akcja składa się z ruchu oraz walki lub przeszukania. Postać może zaatakować wręcz potwory, które znajdują się na tym samym co on polu. Obaj gracze rzucają swoimi kostkami – bohater do swojej cechy Ataku dodaje wszystkie bonusy za umiejętności czy wyposażenie a Grzech sumuje kostki za wszystkie potwory na polu. Co jednak ważne obie strony mają zupełnie różne kostki. Kostki Grzechu mają jedną ściankę pustą, jedną z trafieniem krytycznym pozwalającym na dorzut, dwie ze zwykłymi trafieniami i dwie z trafieniami Zepsucia. Z kolei Drużyna ma bardziej urozmaicone kostki. Po jednej ściance jest na trafienie, wykrycie (używane przy przeszukaniach), dodatkowy pancerz i ochronę przed jednym punktem Zepsucia, a do tego są dwie ścianki z symbolem specjalnym. Ten symbol można wykorzystać jako dowolny wynik a dodatkowo pozwala na wykonanie dorzutu. Jak widać Grzech może tylko przywalić, natomiast Drużyna może dość mocno manipulować swoim rzutem i wybrać, czy woli mocniej bić czy też raczej chronić swoją postać. Po podsumowaniu obrony i ataku postacie mogą otrzymać Zepsucie i/lub rany (przy piątej postać umiera). Potwory giną jeżeli otrzymają w jednej walce co najmniej tyle ran ile mają odporności. Walka jak widać może być dość losowa, taka jest jednak specyfika tego typu gier i należy to zaakceptować.

Z kostkami związany jest pewien feler – często trzeba wykonać rzuty po 10 lub nawet 13 kostek, do których dochodzą dorzuty. W podstawce jest tylko po 7 kostek dla każdej ze stron, co powoduje, że zamiast odkładać kostki z odpowiednimi symbolami na bok, trzeba je sobie zsumować w pamięci. Oczywiście w dodatkach są dodatkowe kostki (3 w każdym)…

W ramach swojej akcji postać może aktywować “moce miasta”. Odzwierciedla to wsparcie jakie mogą zapewnić mieszkańcy miasta dla tych, którzy walczą o ich życie. Każdy kwartał miasta ma swój własny pakiet “mocy”, jedne leczą, kolejne zmniejszają zepsucie, jeszcze inne pozwalają dobrać ekwipunek. Przy czym w jednej turze dany kwartał może być tylko raz aktywowany, więc ma znaczenie kto z tego skorzysta…

Podczas tury postacie wykonują akcje na zmianę, a każda z nich może wykonać dwie takie akcje. Jednak Grzech nie pozostaje bierny – po zakończeniu akcji dowolnego bohatera może zdecydować, że wykonuje swoją akcję. Może wtedy poruszyć jednego potwora oraz zaatakować postać, która właśnie zakończyła swoją akcję (tylko ją). Takich przerwań Grzech może wykonać tyle, ile jest postaci graczy na planszy, ale może je sobie dowolnie rozplanować. Oprócz tego ma on talię wrednych kart, które mogą być zagrywane w różnych momentach. Ich efekty są oczywiście bardzo nieprzyjemne dla drużyny.

Oprócz tego jest także licznik Apokalipsy, który co turę się zwiększa. Każdy kolejny punkt powoduje zwiększenie mocy Grzechu i coraz bardziej utrudnia życie Drużynie. Żeby było trudniej, to każda śmierć postaci oraz pewne efekty specjalne również zwiększają ten licznik…

Zasady są dość proste ale oferują wiele możliwości. Czyta się je bez problemu i nie powinno być trudności z ich opanowaniem, można je też szybko i bezboleśnie wyjaśnić nowym graczom. Niestety opisane są jednak trochę chaotycznie i zbyt obszernie, co powoduje, że czasem ciężko znaleźć w instrukcji jakąś szczegółową zasadę.

Za to wpadkę i to niejedną zaliczył za to tłumacz, co może być dość bolesne, szczególnie w przypadku opisu scenariuszy. Na szczęście Portal zapewnia, że zlokalizował wszystkie błędy i szykuje już program naprawczy.

Podstawowe wrażenie z rozgrywek jest następujące: Inni (The Others) są … Inni…

Na pierwszy rzut oka gra wygląda to jak wszystkie inne dungeon crawlery. Jest drużyna, jest wielki zły, są budowane z kafelków „podziemia”, są figurki… A jednak… Jest inaczej. Gra wymaga sporej dozy taktyki i kombinowania. Tutaj nie działa “Hurrrrra i do przodu!”. Często zabijanie potworów jest tylko uboczną koniecznością, którą jednak warto zminimalizować, bo one i tak wciąż wracają. Ważniejsze jest skupienie się na realizacji misji. Do tego dochodzi fakt, że postacie są wymienialne, co powoduje, że ich śmierć jest wkalkulowana w koszta realizacji zadania. To działa, i to działa naprawdę bardzo dobrze! 

Pozostaje ostatnia kwestia… Czy daje się grać na samej podstawce czy od razu trzeba zainwestować w dodatki? Ewidentnie można się ograniczyć do podstawki i mieć dużą przyjemność z grania. Oczywiście jak komuś gra się podoba to na pewno kiedyś sięgnie po dodatki. Muszę przy tym stwierdzić, że wysoki koszt dodatków wynika z tego, że w każdym jest kilka do kilkunastu bardzo ładnych figurek. Niby fajnie, ale z punktu widzenia gry wielu z nich mogłoby nie być. Figurki potworów z podstawki swobodnie można by zastosować do pozostałych grzechów, wystarczyłyby więc karty i opisy – a to byłoby dużo tańsze… Czy to Was jednak powstrzyma od zakupu dodatków? Nie sądzę…



Grę The Others kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*