Home / Targi w Essen / Essen 2017 / Projekt Gaja – Essen Express GF nr 14/17

Projekt Gaja – Essen Express GF nr 14/17

„Moje pierwsze przymiarki do Projektu Gaja wypadły bardzo pomyślnie. Zmiany wydają się działać na korzyść. Plansza jest okrajana do liczby graczy, można grać solo, temat ciekawszy, w docelowej wersji budynki są figurkami, na planszetce gracza może występować dochód poza polami budynków, jest więcej rodzajów zasobów, zarządzanie mocą wydaje się ciekawsze, jest więcej dylematów do rozstrzygnięcia, punkty na końcu gry otrzymujemy z losowanych celów. Wszystko razem kusi, ale jak sprawdzi się w praniu? My rozegraliśmy tylko część partii, ale nie skłamię, jeśli powiem, że chętnie zagrałabym jak najszybciej w pełną rozgrywkę. No i na ładnym egzemplarzu sprzedażowym :)”

Powyższy fragment pochodzi z 1 sierpnia br. gdy to w Cotygodniku opisałam pierwszą partię w Gaia Project, którą Games Factory planowało wydać po polsku. W minionych dniach miałam okazję spełnić nadzieje wyrażone w ostatnim zdaniu tegoż cytatu i zagrać kilkakrotnie w pełną rozgrywkę na egzemplarzu sprzedażowym :) Czy ładnym? No tu powiem, że średnio. Ja wiem, że przestrzeń kosmiczna to przeważająca czerń i mrok i bure kolory, ale przydałby się chociaż jakiś delikatny szlif, żeby elementy nie wyglądały jak od linijki i zrobione w wordzie. Gwoli sprawiedliwości należy jednak dodać, że ikonografia jest przejrzysta i klarowna, a pudło przyjemnie wypełnione po brzegi. Jeśli jeszcze mogę ponarzekać na sprawy okołowykonaniowe, to niektóre nazwy ras brzmią naprawdę infantylnie, a niektóre nawet tak wyglądają. Jednym słowem, Pokemony mogą czuć się zagrożone! Dla mojego poczucia estetyki i sensu lepiej by było, jakby tę fabularna otoczkę potraktowano jednak trochę bardziej poważnie.

Sama mechanika broni się jednak wszystkimi rękami i nogami.

KRÓTKI FRAGMENT DLA OSÓB NIEZNAJĄCYCH GRY TERRA MYSTICA

Projekt Gaja to drugie wcielenie świetnej gry strategicznej Terra Mystica, której akcja była osadzona w świecie fantasy. Różne dziwne rasy zasiedlały kolorową nieprzyjazną krainę. Projekt Gaja przenosi nas w przestrzeń kosmiczną, gdzie zasiedlamy kolorowe planety. Gracz dysponuje swoją planszetką (każda rasa nieco inną), z której ściąga budynki różnego rodzaju, aby stawiać je na terraformowanych planetach. Wszystko opiera się o zarządzanie zasobami, ekspansję przestrzenną i rozwój technologiczny. Rozgrywka trwa 6 rund, a źródła punktowania występują zarówno w trakcie jak i na końcu gry i są zmienne, co zwiększa regrywalność.

POWRÓT DO DYWAGACJI PORÓWNAWCZYCH

Uwielbiałam Terrę Mysticę, uwielbiam i Gaję. Gaję uwielbiam nawet bardziej, pomimo, iż brzydsza ;) Gra wydaje się nadal trudna jak diabli (wszystkiego wciąż brakuje i trzeba dobrze planować i gospodarować aby wyjść na swoje), ale jednak nieco przyjaźniejsza. Nie zdarzyła nam się sytuacja, aby pierwsza runda ograniczyła się do wykonania jednej akcji, co w przypadku Terry zdarzało się nazbyt często. Jest to jednak pozorny luz, gdyż po wyzbyciu się początkowych zasobów nagle okazuje się, że produkcja daleko odbiega od naszych oczekiwań i przede wszystkim zapotrzebowania. Najfajniejszą chyba zmianą w stosunku do oryginału jest zamiana torów kultów na tory technologiczne, które rozwijają różne nasze umiejętności. Oczywiście przy każdej okazji, gdy możemy pstryknąć naszego dziabąga w górę, mamy chęć (i potrzebę!) dokonać postępu na absolutnie wszystkich torach, bo przecież „Ja muszę TO zrobić!”. Nie da się jednak rozwinąć we wszystkim, więc planowanie ścieżki rozwoju i korzystanie z torów także w celach zaspokojenia doraźnych potrzeb dostarcza sporej satysfakcji tym, którzy lubią przykrótkie kołderki. (Tory oferują zarówno zdolności stałe, takie jak: zwiększenie zasięgu, zmniejszenie kosztów terraformacji, zwiększoną produkcję, możliwość gajaformacji fioletowych transplanet; ale także korzyści jednorazowe po wspięciu się na dane pole: kiki, znaczniki mocy, rudę).

Gaja naprawiła niektóre małe, bo małe, ale jednak bolączki Terry. Przede wszystkim usprawniła grywalność w różnych składach. Planszę dostosowujemy wielkością do liczby graczy, dzięki czemu nawet przy dwóch graczach można z łatwością na siebie wpaść. Po drugie, zahamowała tendencje do wyzbywania się znaczników mocy, aby moc szybciej krążyła w obiegu. Teraz znaczniki mocy są także środkiem płatniczym do budowania przymierzy (dawnych miast) oraz wysyłania gajaformerów i jeśli ich mamy zbyt mało, to określonych działań po prostu nie wykonamy. A co jak co, ale budowa przymierzy to jedna z najbardziej opłacalnych rzeczy w grze. Oprócz korzyści płynących z treści żetonu (punkty i zasoby), sam żeton jest nam niezbędny, aby albo zdobyć zaawansowaną technologię, albo zająć najwyższe miejsce na torze technologicznym. Po trzecie, zamieniła abstrakcyjne tory kultów, które służyły głównie zdobyciu punktów na koniec gry i skąpym nagrodom w postaci zasobów na koniec rund na tory technologiczne będące tak naprawdę główną siłą napędową naszego rozwoju. Projekt Gaja stanowi po prostu bardziej zwartą i logiczną całość niż Terra.

Jedyne, co do czego mam na razie wątpliwości, to tytułowa akcja projektu Gaja. Jest to nowa akcja służąca zasiedlaniu fioletowych planet, których niby jest na planszy dość sporo, ale w naszych rozgrywkach terraformowaliśmy je naprawdę bardzo okazyjnie. Może ze 3 razy w sumie? Do wykonania tej akcji potrzeba rozwiniętej chociażby o jeden poziom technologii gajaformerów (żeby otrzymać tegoż gajaformera, czyli stateczek, który wyślemy na fioletową planetę) i garść znaczników mocy, które należy zamrozić. Zamrożenie polega na przesunięciu wymaganej liczby znaczników (początkowo w liczbie sztuk 6) na dodatkowe pole w obiegu. Znaczniki pozostają tam aż do fazy Gai kolejnej rundy, która następuje po fazie dochodu. Konsekwencje tego są takie, że jeśli mamy mało znaczników, to dochód w postaci otrzymywania mocy nam przepadnie, bo zwyczajnie nie będzie czego przesuwać. Poza tym, zamrożone znaczniki wracają do pierwszego naczynia, więc w trakcie rundy raczej małe szanse, że „rzucimy dzięki nim zaklęcie” (pomimo, iż przenieśliśmy się w kosmos, tę akcję nadal tak nazywamy ;). Summa summarum, akcja wydaje się zbyt kosztowna (pomimo tego, że odpada nam standardowy koszt terraformacji rudą, której zawsze brakuje), a zawsze znajdą się inne planety do zasiedlania.

Niektórzy będą ponadto zapewne narzekać na powrót do kolejności rozgrywania „od pierwszego gracza w kółeczko” zamiast „w kolejności pasowania”, którą to zasadę wprowadzono później w Terze. Ale mnie to osobiście nigdy nie przeszkadzało.

Podsumowując, Projekt Gaja, zarówno jako gra „wtórna”, jak i gra samodzielna jest po prostu grą świetną. Chociaż mogłaby mieć lepsze grafiki. Co do zasadności tytułowej akcji, to jest to oczywiście rzecz do sprawdzenia. W swojej kolejnej rozgrywce na pewno będę starała się „pójść w fioletowe”. Natomiast co z tego wszystkiego wyszło i jak gra się sprawuje na stołach, na których wcześniej nie gościła Terra Mystica, tego dowiecie się na naszych łamach w recenzjach już popremierowych :)



Grę Projekt Gaja kupisz w sklepie


2 komentarze

  1. Ze wszystkich recenzentów najlepiej czyta mi się Twoje teksty Moniko, wielkie dzięki za opinię ;).

  2. Veridiana

    Proszę i dziękuję pięknie :)
    Na forum właśnie mi udowodniono, że fioletowe planety mają sens :) Z czego, nota bene, bardzom rada!

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*