Home / Recenzje / Dodatki / Wsiąść do Pociągu: Francja i Dziki Zachód

Wsiąść do Pociągu: Francja i Dziki Zachód

Wsiąść do Pociągu to gra kultowa, która przekonała do nowoczesnych planszówek wiele sceptycznych osób, które zatrzymały się na epoce Chińczyka, Monopoly czy starszych wydań Talizmanu. Choć dla mnie takim gatewayem byli Osadnicy z Catanu, to WdP w mojej kolekcji i sercu zajmuje szczególne miejsce. WdP: Europa to gra, w którą rozegrałem najwięcej partii, dodatek Europa 1912, za sprawą nowych tras, wprowadził do niej lekkie odświeżenie, a Wielka Brytania i Pensylwania pozwoliły na nieco bardziej wymagającą rozgrywkę. Do serii nie podchodzę jednak bezkrytycznie, bo przyznam, że WdP: Kraje Północy po prostu mnie zawiódł. A jak sprawa się ma z najnowszym dodatkiem Francja i Dziki Zachód, przekonacie się w tej recenzji.

Zasady map Francji i Dzikiego Zachodu są w dużej mierze tożsame z zasadami podstawowych wersji Wsiąść do Pociągu czy Wsiąść do Pociągu: Europa. W porównaniu do Europy nie mamy dworców i tuneli, a premię na koniec gry za wybudowanie najdłuższej trasy zastąpiono tu premią za największą ilość tras we Francji oraz dwoma premiami na Dzikim Zachodzie (największa ilość tras oraz najdłuższa trasa). Poza tym trzy podstawowe akcje: dobór kart, budowa tras lub wybór biletów pozostały bez zmian (zmieniła się tylko ilość dobieranych biletów). Na każdej mapie doszedł jednak jakiś twist znacząco zmieniający rozgrywkę.

We Francji przeważająca część mapy pokryta jest jedynie szarymi podkładami pod tory. Gracz wykonujący akcję doboru kart musi po nim wybrać i dostawić tor o wybranej długości i kolorze pomiędzy dwoma łączącymi się miastami. W ten sposób określa kolor, w jakim dana trasa będzie budowana. Po zbudowaniu trasy, tory wracają do zasobów ogólnych i są gotowe do ponownego użycia.

Na Dzikim Zachodzie zmiany dotyczą natomiast akcji budowania trasy. W tej wersji gry gracze budować mogą tory jedynie w miastach połączonych już z nasza siecią (tak jak drogi w Osadnikach z Catanu). Dodatkowo po wybudowaniu jakiejś trasy możemy wybudować na którymś z jej końców stację (niefortunnie nazwana miastem, żeby łatwiej można było pomylić). Powoduje to, że każda droga poprowadzona do miasta, w którym jest stacja przyniesie punkty jej właścicielowi, a nie budowniczemu trasy. Dziki Zachód posiada również opcjonalne reguły z kosmitą Alvinem, który ukrywa się w różnych miastach. Osoba, która pierwsza doprowadzi trasę do miasta z kosmita zdobywa 10 punktów i może go przenieść do jednej ze swoich stacji, co potencjalnie zapewni jej kolejny zastrzyk punktowy.

Dużym plusem dużych dodatków do Wsiąść do Pociągu jest to, że większość z nich zapewnia możliwość rozgrywki na dwóch mapach z różnymi trasami i nieco odmienionymi zasadami. Nie inaczej jest i tym razem. Mapy Francji i Dzikiego Zachodu różnią się miedzy sobą nie tylko kolorystyką, ale i budową połączeń (we Francji jest więcej tras krótkich, a miasta wydają się być lepiej skomunikowane miedzy sobą) i regułami, które każą wybrać odmienną taktykę rozgrywki. Dzięki temu dodatek wystarczy na dwa razy więcej czasu i partii niż w przypadku mapy jednostronnej.

Plusem jest też dodanie zestawu umożliwiającego rozgrywkę szóstemu graczowi, czego niekiedy brakowało mi na mapie Europy. Przyznać muszę również, że wprowadzone w zasadach zmiany w przypadku obu map determinują sposób prowadzenia rozgrywki. Inną jednak kwestią pozostaje to, że nie wszystkie te zmiany pozytywnie wpływają na mój odbiór gry.

Zacznijmy od mapy Francji. Do pozytywów muszę zaliczyć możliwość wyboru torów, które ustawimy na trasie, dzięki czemu w pewnym zakresie nie musimy się dopasować kartami do układu na planszy, a możemy dostosować trasę do naszej ręki. Inna sprawa, ze położone tor może nam ktoś zająć albo kładąc tory w poprzek innych może wyłączyć je z rozgrywki. Taka, nieraz nieco przypadkowa negatywna interakcja, może się jednym podobać, innym nie. Większym minusem zastosowania takiego rozwiązania jest dla mnie to, ze psuje rytm partii. Konieczność położenia torów po każdym dobraniu kart – nawet w sytuacji kiedy tego nie potrzebujemy – powoduje, że rozgrywka jest rwana i siada tempo gry.

Na mapie Dzikiego Zachodu za bardzo udany pomysł uważam dołączenie stacji pozwalających na przejmowanie punktów za dołączone do nie trasy. Jest to wyraźny ukłon w kierunku interakcji, niezłośliwej, nie wymagającej zajmowania tras przeciwnikom. Stawiając w odpowiednim miejscu stację kolejową dajemy innym graczom wybór: albo jadą naokoło i marnują więcej czasu i wagoników, albo korzystają z mojej stacji i wówczas część profitów przypada dla mnie. No i oczywiście podsuwa graczowi kolejny dylemat – gdzie najlepiej wystawić swoje stacje, żeby na nich dobrze zarobić.

To świetne rozwiązanie w konsekwencji zmusza jednak autora do wprowadzenia bardzo irytującej zasady budowania torów po sznureczku (w przeciwnym razie każdy na początku postawiłby się przy miastach, od których odchodzą najbardziej intratne połączenia i sens inwestycji w stacje straciłby na znaczeniu). Dlaczego budowa połączonej siedzi dróg jest taka zła? Bo powoduje niemałą frustrację, kiedy mamy na ręce wszystkie karty potrzebne do ukończenia długiej trasy, a brakuje nam karty na jedno krótkie połączenie i nie zdążymy jej zdobyć przed zajęciem nam pozostałych linii. Sposobem na to, według mnie byłoby stworzenie większej sieci miast i krótkich podwójnych połączeń pomiędzy nimi w miejsce kilku miast w sporej odległości pomiędzy sobą. Alternatywnie dobrym sposobem mogłoby być pozostawienie w tej wersji dworców. Europa właśnie w tym była wyśmienita, że mocno ograniczała losowość. Kiedy miast zostało zablokowane z jednej strony mogliśmy szybko zmienić plany i niewielkim kosztem podejść z drugiej, ewentualnie postawić dworzec. Na Dzikim Zachodzie nie ma ani jednego ani drugiego i najczęściej pozostajemy w takim wypadku z nieukończoną trasą.

Na koniec słowo o wykonaniu. To, jak w całej serii Ticket to Ride i w przypadku większości gier ze stajni Days of Wonder, jest świetne. Wszystkie elementy są czytelne i bardzo dobrze wykonane (chociaż mi bardziej podoba się jasnoniebieska mapa Francji niż brązowo-bura mapka Dzikiego Zachodu). Wielkie brawa dla wydawcy również za to, że w zestawie dla szóstego gracza także znalazły się zapasowe żetoniki wagonów. To co zwraca natomiast uwagę to sporych rozmiarów plansza, o jedną trzecią większa niż ta z podstawowej wersji Europa (mi w zasadzie ona nie mieściła się na stole i musiała wisieć lekko w powietrzu.

Podsumowując, nowa kolekcja map do Pociągów ponownie odznacza się świetnym wykonaniem, posiada też kilka rozwiązań znacząco indywidualizujących rozgrywkę w stosunku do innych znanych mi wersji tej gry. Część z tych rozwiązań mi się podoba, część nie. Najważniejsze jednak, że w końcowym efekcie Francję & Dziki Zachód, traktuję jednak jako ciekawostkę, chwilową odskocznie od mapy Europy, a nie realna alternatywę dla niej, jaką do tej pory są jedynie Zjednoczone Królestwa, ze względu na dobrze wyważony tryb dwuosobowy i świetne zasady wykupu pozwoleń na budowę, robiące rozgrywkę bardziej zaawansowaną.

Plusy:

+ dwie mapy,

+ możliwość rozgrywki do 6 osób (Dziki Zachód)

+ kontrola nad trasami w pobliżu naszych miast (Dziki Zachód)

+ wybór koloru torów pozwala na bardziej taktyczne działania (Francja)

Minusy:

– konieczność budowy wzdłuż rozpoczętej linii oraz … (Dziki Zachód),

– rzadka sieć dróg pomiędzy kluczowymi miastami … (Dziki Zachód)

– wzmagają frustrację wynikającą losowego doboru kart (Dziki Zachód)

– kosmita z dodatku słabo pasuje do klimatu Dzikiego Zachodu (Dziki Zachód)

– przez konieczność częstego doboru torów rozgrywka traci na płynności (Francja),

– nie mam dworców (Francja i Dziki Zachód),

– nie ma nic co odciągnęło by mnie od WdP: Europa (poza możliwością rozgrywki dla 6 graczy)

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*