Home / Recenzje / Gry rodzinne / Thurn und Taxis

Thurn und Taxis

Andreas Seyfarth to projektant, który powinien być znany każdemu kto choć trochę interesuje się grami planszowymi. Może nie jest tak twórczo płodny jak Reiner Knizia czy Wolfgang Kramer. Nie ma tak dużej ilości sprzedanych egzemplarzy swoich gier jak Alan R. Moor czy Klaus Teuber. Nie mniej jednego mogą mu wszyscy inni autorzy tylko pozazdrościć. Mianowicie pierwszego miejsca w najbardziej znanym rankingu tworzonym przez fanów na świecie – rankingu BoardGameGeek. Za co? Oczywiście za Puerto Rico. Jedną z najbardziej klimatycznych i fascynujących gier wyprodukowanych do tej pory.

W swoim skromnym dorobku ma jeszcze kilka znanych tytułów, m.in. karcianą wersję Puerto Rico pod tytułem San Juan oraz Manhattan, za którego otrzymał Spiel des Jahres. Gdy tylko pojawiły się plotki, że wyjdzie nowa produkcja Andreasa Seyfartha, fani zaczęli toczyć nerwowe dyskusje. Co to będzie, jak ma wyglądać i czy spełni oczekiwania?

Dziś można już na te pytania odpowiedzieć. W roku 2006 Hans im Glück wydał Thurn und Taxis, autorstwa właśnie Andreasa Seyfartha. Jednak nie tylko on w nim maczał palce. Do tej pory Karen Seyfarth, żona twórcy Puerto Rico, aktywnie działała na polu testowania i krytykowania jego produkcji. Tym razem jednak poszerzyła zakres swoich obowiązków i została współtwórcą tytułu.

Thurn und Taxis to produkcja, która zatrzęsła rynkiem gier planszowych. Już sięgnęła po nominacje do najbardziej prestiżowej nagrody świata – Spiel des Jahres – niemieckiej Gry Roku. I jest największym faworytem do jej ostatecznego zdobycia.

Ludzie listy piszą

Thurn und Taxis to słynna niemiecka rodzina książęca, która wniosła niewymierny wkład w rozwój europejskiej poczty. Wszystko zaczęło się w roku 1490. Franz von Taxis otrzymał zlecenie od Cesarza Maksymiliana I na dostarczenie listu pomiędzy jego rezydencjami w Innsbrucku i Brukselą. Wykazał się w tej misji znakomicie i przy okazji zapoczątkował na poważnie rozwój instytucji zajmującej się przewozem wiadomości. Przez kolejne lata rodzina Thurn und Taxis zwiększała zakres swoich obowiązków i rozszerzała zasięg. Gra odzwierciedla złoty okres familii.

Poczta to nie jedyna dziedzina w jaką inwestowali. Znani byli również z licznych zamków oraz browarów. Mają też swój udział w rozwoju języka. Od ich nazwiska pochodzą takie słowa jak Taxi – taksówka oraz taksa – opłata.

W grze Thurn und Taxis gracze będą starali się zakładać urzędy pocztowe w Europie. Będą tworzyć połączenia pomiędzy miastami i wykorzystywać w jak najefektywniejszy sposób swoich urzędników. Osoba, która w wyniku własnych działań zdobędzie najwięcej punktów, zostanie zwycięzcą. Sama rozgrywka powinna zająć maksymalnie godzinę. I najlepiej jakby poszczególni uczestnicy mieli co najmniej dziesięć lat na karku.

Pięknie jak w klaserze

Thurn und Taxis posiada standardowe pudełko dla gier wydawnictwa Hans im Glück. Tak, więc każdy kto miał do czynienia z Haciendą, Goą czy Attiką nie będzie zaskoczony. W środku niezbędnik każdej gry czyli instrukcja. Krótka i treściwa. Na czterech stronach zmieszczono wszystkie potrzebne informacje. W zupełności to wystarcza, bo reguły są proste, jednoznaczne, pozbawione irytujących niuansów. Do tego wszystkiego otrzymujemy jeszcze wkładkę informacyjną. W niej zamieszczono m.in. historię rodu Thurn und Taxis. Rozsądne podejście, bo wiele osób może po raz pierwszy w życiu słyszeć o tej familii. A nic tak nie cieszy jak poszerzenie swojej wiedzy przy okazji rozrywki jaką są gry planszowe.

Opisywać kolejne elementy to czysta przyjemność. Wybaczcie niniejsze kadzenie, ale autor strony graficznej należy do bardzo cenionych przeze mnie autorów. Michael Menzel, bo tak się zwie ów człowiek, znany już powinien być co poniektórym z Haciendy. Tym razem jednak mógł się naprawdę otworzyć. Zamiast rysować świnie, krowy i inne zwierzęta stanął przed zadaniem przybliżenia wyglądu wielu miast europejskich. Jak na profesjonalistę przystało wywiązał się z tego znakomicie.

Plansza, którą znajdziemy w pudełku, prezentuje się więc nad wyraz dobrze. Umieszczona jest na niej część Europy, z leżącą w centralnym punkcie Bawarią. Z miłych akcentów występuje jedno polskie miasto – Łódź. Niewiele, ale cieszy. Po lewej stronie planszy znajduje się sześć miejsc na odkryte Karty Miast, a w górnej części wolne pola przeznaczono na Karty Powozów. W górnym rogu planszy są jeszcze rysunki urzędników pocztowych, wraz z podpowiedzią za co który odpowiada.

Wizualnie całość sprawia przesympatyczne wrażenie. Szczególnie osoby wyczulone na szczegóły i estetykę poczują miły dreszcz. Każde miasto narysowane jest przez kilka domków plus jakiś charakterystyczny budynek, który w rzeczywistości tam występuje. Na przykład w Łodzi jest to kościół Świętej Trójcy. Poszczególne miejscowości połączone są drogami, bardzo wyraźnie zaznaczonymi. Do tego jeszcze plansza podzielona została na regiony: Polskę, Bawarię, Tyrol czy Szwajcarię. Każdy z obszarów oznaczony jest charakterystycznym i wyraźnym kolorem, który nie myli się z żadnym innym. I bardzo ułatwia lokalizacje danego miejsca.

Kolejne elementy to Karty Miast. Ich ilustracje są dokładną kopią tego co widnieje na mapie. Na planszy rozmieszcza się żetony z bonusami, dzięki którym będziemy zdobywać punkty zwycięstwa. Do tego mamy jeszcze Karty Powozów oraz przeznaczoną dla każdego gracza kartę z reprezentacją jego głównej siedziby. Uczestnicy otrzymują także drewniane domki. Są to urzędy jakie będziemy stawiać w Europie. Zawartość pudełka zamyka przeznaczona dla gracza karta ze skrótem zasad. Co ważne utrzymana jest w dwóch wersjach językowych. Z jednej strony po angielsku, z drugiej po niemiecku.

Całość prezentuje się więc znakomicie i nie jest to efekt przypadkowy. Już tłumaczę dlaczego. Cała ta klimatyczna oprawa graficzna, strona informacyjna opisująca ród Thurn und Taxis mają pomóc uczestnikom poczuć tamten okres i ułatwić przeniesienie się w historię powstania europejskiej poczty. A to dlatego, że występująca w grze mechanika nie ułatwia tego. Jest dość abstrakcyjna i tak naprawdę równie dobrze mogłaby zostać wykorzystana przy kompletnie innych tematach. Dlatego twórcy pomagają sobie odpowiednią oprawą wizualną.

Proste jak wrzucenie koperty do skrzynki

Jak ja lubię proste zasady. Bez niuansów, wyjątków, niedomówień. Wystarczy szybko przejrzeć instrukcje, wytłumaczyć innym i rozpocząć rozgrywkę. Tak jest właśnie w przypadku Thurn und Taxis. Jej reguły są intuicyjne i jasne. Nie sprawią trudności nawet osobom mającym pierwszy kontakt z grami planszowymi.

Zabawę rozpoczynamy od odkrycia sześciu Kart Miast i ustawienia ich w odpowiednich miejscach na planszy. W każdej turze poszczególni gracze wykonują następujące akcje:

muszą pociągnąć kartę
muszą zagrać kartę
mogą zamknąć budowane połączenie pocztowe
Tyle ogólnie, przejdźmy do szczegółów, bo w nich tkwi przysłowiowy diabeł. Pobranie nowej karty polega na sięgnięciu do egzemplarzy wystawionych na publiczny widok lub pociągnięciu miasta z czubka talii, w ciemno. Karta ląduje na ręce i przechodzimy do kolejnego etapu czyli zagrania. Te sprowadza się do wystawienia miasta przed sobą. Tutaj jednak pojawia się kilka ograniczeń. Jeżeli jeszcze nie mamy żadnych wystawionych kart to wszystko jest w porządku. Możemy postawić dowolną miejscowość tworząc jednocześnie nowe połączenie pocztowe. Sprawa się trochę komplikuje gdy chcemy rozwijać naszą trasę. Mianowicie każda nowa karta może zostać położona tylko po skrajnie lewej lub po skrajnie prawej stronie leżącego przed nami odcinka. Co więcej wszystkie miasta wchodzące w skład naszej trasy muszą się ze sobą bezpośrednio łączyć, zgodnie z drogami na planszy.

Bardzo poważnym błędem, jaki możemy popełnić podczas rozgrywki, jest posiadanie trasy do której nie możemy dodać nowego miasta (a w poprzedniej turze nie zakończyliśmy połączenia). Wtedy cały odcinek idzie na śmietnik i musimy budować nowy.

Wreszcie zostaje ostatnia akcja do wykonania – zamknięcie połączenia. Tutaj nie ma żadnego nakazu, możemy to zrealizować, ale nie musimy. Jedyny warunek to nasza trasa musi przebiegać przez przynajmniej trzy miasta. Co daje nam zakończenie odcinka? Po pierwsze wystawienie urzędów pocztowych. Mamy do dyspozycji dwa sposoby:

wystawienie po jednym urzędzie w każdym mieście jednego regionu
wystawienie po jednym urzędzie w jednym mieście każdego regionu

Nasz wybór będzie zależeć ściśle od przyjętej strategii i aktualnej sytuacji na planszy. Jednak to nie koniec. Zbudowana trasa pozwala nam po sięgnięcie po jedną Kartę Powozów. Ale tylko taką, której nominał jest równy lub mniejszy od liczby kart wchodzących w skład naszego połączenia. Sama Karta Powozu symuluje postęp w grze i dostarcza punktów zwycięstwa. Jeżeli któryś z uczestników pobierze egzemplarz z numerem siedem, gra się kończy. To samo ma miejsce, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich domków.

Zamknięcie trasy to też możliwość zdobycia żetonów bonusu występujących na planszy. Część dostajemy za długość trasy, inne za zbudowanie urzędów pocztowych we wszystkich miastach w danym regionie, jeszcze inne za wystawienie domków we wszystkich regionach poza Bawarią. Żetony umieszczone w stosy zmniejszają się wartościami. Stąd kto pierwszy po nie sięgnie ten zarobi więcej punktów zwycięstwa.

Oczywiście powyższa rozgrywka byłaby zbyt powtarzalna i niezbyt elastyczna. Gracze mieliby niewiele możliwości. Stąd mamy do dyspozycji czterech urzędników pocztowych. Każdy z nich rozszerza nasz zakres ruchów. Ograniczeniem jest to, że w czasie swojej tury możemy użyć funkcji tylko jednego z nich.

Administrator. Pozwala odrzucić sześć widocznych Kart Miast i zastąpić je nowymi.
Naczelnik poczty. Dzięki niemu możemy wziąć dwie karty zamiast jednej.
Woźnica. Pozwala zagrać dwie karty.
Kołodziej. Pozwala nam sięgnąć po Kartę Powozu, której nominał jest nawet o dwa większy niż liczba kart składających się na zamykane połączenie. Brzmi skomplikowanie, a w rzeczywistości jej działanie jest proste. Wystarczy powiedzieć, że pozwala przyśpieszać grę. Czasami gracz, który będzie miał znaczną przewagę nad innymi będzie ją używał, żeby szybciej zakończyć rozgrywkę.

Gdy gra się kończy liczymy punkty. Trywialnie. Dodajemy punkty zwycięstwa z Karty Powozu o najwyższym nominale, dodajemy liczby ze wszystkich zdobytych bonusów i odejmujemy liczbę domków jakie nam pozostały. Osoba o najwyższym rezultacie zostaje zwycięzcą.

Szybki jak FedEx czy solidny jak UPC? Czyli spostrzeżenia

Pierwsze informacje o mechanice Thurn und Taxis, które pojawiły się na polskich forach, nie były pozytywne. Uznano ją za pozycje niezwykle podobną do Ticket to Ride, o bardzo dużej losowości i mało oryginalnej mechanice. Dziwny był tylko fakt, że świat traktował grę zupełnie inaczej. Wysokie noty, same pochwały i pozytywne recenzje. Znani zagraniczni projektanci uznawali ją jako jedną z najważniejszych pozycji tego roku. Jako więc, że obie opinie stały ze sobą w ścisłej sprzeczności, zachęcało to do przeprowadzenia śledztwa i sprawdzenia jakie są fakty.

Rzeczywiście. Na pierwszy rzut oka gra przypomina Ticket to Ride. Sześć Kart Miast odkrywamy, a obok stoi talia dzięki której będziemy zastępować pobrane miejscowości nowymi egzemplarzami. Jednak wystarczy przeprowadzić jedną rozgrywkę, aby stwierdzić, że mechanika jest zupełnie inna. Bardziej nastawiona na kombinowanie, podejmowanie ważnych decyzji w każdej turze i budowanie taktyki, która pozwoli pokonać innych przeciwników. Znacznie mniej w niej losowości, familijności, bardziej nastawiona jest na rywalizacje i myślenie.

Za pomocą kilku elementów losowość poważnie została ograniczona. Po pierwsze każde miasto występuje w trzech egzemplarzach. Jak nie przyjdzie teraz to za pewien czas. Funkcja Administratora pozwala odrzucić zupełnie nieprzydatne karty i przyśpieszyć pojawienie się tej na której nam zależy. Na koniec większość miast dysponuje dużą liczbą połączeń stąd zmniejsza się prawdopodobieństwo, że trafimy na takie miasta, które w ogóle do niczego się nie nadają.

Thurn und Taxis dostarcza nam kilka dróg do zdobywania punktów zwycięstwa. Raz będzie lepiej skoncentrować się na Bawarii i długich trasach, innym razem ważniejsze będzie budowanie wszędzie za wyjątkiem Bawarii. Na to wszystko nakłada się nasza taktyka. Czy przyśpieszamy grę i pobieramy w każdym zamknięciu trasy kolejną Kartę Powozu czy wręcz przeciwnie spowalniamy ją, budujemy krótkie trasy i zależy nam przede wszystkim na pozbyciu się wszystkich urzędów. Często będziemy też stosować rozwiązania hybrydowe. Zdobędziemy bonus za Bawarię, ale też trochę pobudujemy poza nią. Trochę przyśpieszymy rozgrywkę, żeby za chwilę ją spowolnić. Wszystko zależy od danej sytuacji i czynności przeciwników.  
W Thurn und Taxis mamy do czynienia z niewielką interakcją między graczami. Sprowadza się ona jedynie do zauważenia, że dana osoba potrzebuje jakieś karty i zabrania jej. Co prawda nie możemy też tracić czasu na zbieranie śmieci, bo inaczej inni gracze nam uciekną w punktacji. Tak więc najlepiej jak ta ukradziona karta nam się również przyda. Oczywiście można sobie z tym radzić budując trasy od środka i rozszerzając je po lewej lub po prawej stronie. Wtedy przeciwnicy nie są nigdy pewni na czym nam najbardziej zależy. No chyba, że już jest mało miast do obsadzenia urzędami pocztowymi i łatwo przewidzieć co zrobimy.

Gra przeznaczona jest dla dwóch, trzech i czterech osób. Przy wszystkich konfiguracjach rozgrywka przebiega sprawnie i trzyma wysoki poziom grywalności. Warto zwrócić tylko uwagę, że czym większa liczba uczestników tym mniej powinniśmy uzależniać się od kart, które są aktualnie na planszy. Dlatego, że dość często poszczególni gracze używają Administratora i odrzucają wszystkie sześć miast. I człowiek się tylko denerwuje, że została wyrzucona miejscowość, na której mu zależy.

Thurn und Taxis w telegraficznym skrócie czyli podsumowanie

Thurn und Taxis można zaliczyć do pozycji, które nazwałbym grami „złotego środka”. To nie jest tytuł w żaden sposób odkrywczy czy rewolucyjny. Mechanika została ściągnięta z mnóstwa innych gier. Oprawa wizualna świetna, ale w klimat samego rozwoju europejskiej poczty nas zbytnio nie przenosi. Wykorzystane mechanizmy są bowiem zbyt abstrakcyjne.

Nie mniej wszystko w tej pozycji zagrało. Umieszczone elementy sprawują się znakomicie. Wszystko działa solidnie jak w szwajcarskim zegarku. Reguły wymagają od uczestników budowania swojej całej strategii gry w trakcie rozgrywki. Ciężko wymyślić jedną doskonałą, przed partią, która spełni nasze oczekiwania. Wszystko zależy od kart, ruchów przeciwników i ich decyzji. Raz będzie lepiej grać szybko, budując w miarę krótkie trasy. Drugim razem przeciągając rozgrywkę i tworząc wielkie odcinki. Stąd dość często emocje są do samego końca, a różnice w rezultatach potrafią być minimalne.

I ta bajeczna grywalność. Nie przypominam sobie już dawno gry, w którą po jednej partii, rozegrałem następnie pięć kolejnych z rzędu. Dla mnie i bardzo wielu moich znajomych Thurn und Taxis to wielki hit ostatniego miesiąca. Jak najbardziej potwierdziły się głosy, które przychodziły do nas z Zachodu. Z mojej strony gra należąca do kategorii must-have. I pewnie wkrótce zdobywca Spiel des Jahres 2006. Zobaczymy czy się myliłem czy nie. Poooleeeecaaam!

Zalety:

rewelacyjna grywalność. Raz zagrasz i od razu chcesz znowu.
świetna oprawa graficzna
proste zasady
sporo ciekawych możliwości taktycznych kreowanych na bieżąco w czasie rozgrywki
emocje, rywalizacja występuje często do ostatniej tury gry.

Wady:

mała interakcja między graczami.
popsucie sobie trasy często zaprzepaszcza szansę na zwycięstwo. Nawet jak ma miejsce na początku gry.
mały związek przedstawianego tematu z mechaniką i przebiegiem rozgrywki.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

7 komentarzy

  1. Avatar

    Idealna recenzja Pancho, zgadzam się w każdym punkcie.
    A ci, co w grę nie grali, zagrac moim zdaniem musza, jak dla mnie gra absolutnie wyśmienita – ładna wizualnie o eleganckiej mechanice. Miodek…

  2. Avatar

    Gra bardza fajna – faktycznie aż chce się do niej wracać. Chociaż po kilkunastu rozgrywkach można już sobie wypracować pewne „szablony” zagrań, podobne u wszystkich graczy. Ale nawet nie wiem czy to wada, bo wtedy rozgrywka jest niezwykle zacięta :-)
    Żeton „wszystkie regiony poza bawarią” jest jakiś absurdalny – równie dobrze mógłby się nazywać „wszystkie regiony”, bo nie wyobrażam sobie sytuacji, żeby mieć ustawione domki w każdym regionie, a w tym centralnym największym – nie. Wg angielskiego tłumaczenia reguł – aby dostać ten bonus nie ma znaczenia czy w Bawarii mamy jakąś pocztę czy nie.
    Najfajniejsza w grze jest możliwość zdobywania jedną trasą większej ilości bonusów – najlepiej tak właśnie planować kolejne swoje posunięcia, aby zwijając taką dobrze przemyślaną trasę skasować kilka bonusowych żetonów za jednym zamachem. Ilość zdobytych punktów pozwala poważnie odskoczyć przeciwnikom albo ich bez problemu dogonić ;-)
    Dzięki Pancho za oświecenie o co chodzi w tytule!! Szczerze mówiąc tę dodatkową kartkę z informacjami o rodzinie Taxis w ogóle przeoczyłem ;-)

  3. Marek Pańczyk

    Z tego co czytałem Hans im Glueck planuje wypuścić drugą edycję gry. W niej żeton „wszystkie regiony poza Bawarią” ma zostać zastąpiony przez żeton „wszystkie regiony”, który będzie dawał o jeden punkt więcej. Więcej zmian ma nie być. No może za wyjątkiem dodania sobie nominacja/Gra Roku na pudełku :)

  4. Avatar

    Polecam do ściągnięcia pomoc dla gracza, stylowo wykonana na bazie wersji holenderskiej:
    Pomoc gracza

    m.

  5. Avatar

    No to ktoś tu chyba wygrał piwo. ^^

    Ale tak na serio – posiadam Thurn und Taxis i naprawdę byłoby czymś niezmiernie dziwnym, gdyby nie dostało nagrody „Spiel des Jahres”… Ktoś w ogóle widzi jakichkolwiek innych kandydatów?

    P.S. Faktycznie w nowym wydaniu gry jest żeton „wszystkie regiony” – a nawet kilka żetonów. No i nie zabrakło logo „Spiel des Jahres 2006”. =)

  6. Avatar
    Bartosz Sawicki

    Jestem szczęśliwym posiadaczem drugiej edycji TuT i muszę przyznać, że z trudem wyobrażam sobie realizację skutecznej strategii przy użyciu żetonu „wszystko z wyjątkiem Bawarii”. Chyba tylko przypadkiem :)

    Gra bardzo mi się podoba. Jest w zasadzie prosta, fakt, że może mechanizm nie wkręca jakoś maksymalnie w fabułę – ale tego typu zarzutów osobiście nigdy nie traktuję poważnie. Czy jest klimat czy nie, to zależy od graczy. Nawet z najbardziej klimatycznego rpga np. Vampire:The Masquerade niektórzy potrafią zamienić w klubik liczenia oczek, punktów i bonusów, a co dopiero z planszówką.

    Jeśli gracze używają określonego słownictwa na swoje ruchy, to klimat buduje się sam. Ot, na przykład podczas partii w San Juan dokładając karty pod Chapel mówimy, że „karmimy kapliczkę”. Ten jeden tekst tworzy atmosferkę grozy w karciance o budowaniu :)

  7. Avatar
    Michał Broniek

    bloody_baron –> żeton „wszystko z wyjątkiem Bawarii” nie oznacza, że musisz miec wszystko OPRÓCZ Bawarii, ale że Bawarii nie wlicza się w zakres wymaganych regionów.
    Rzeczywiście, nie jest to najszczęsliwsza nazwa… dobrze, że to info jest w FAQ
    ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*