Home / Recenzje / Gry rodzinne / Córka Gubernatora – w poszukiwaniu Robertsa

Córka Gubernatora – w poszukiwaniu Robertsa

Był taki okres, dziesiątki lat temu, gdy byłem zafascynowany tematyką piracką. W moim przypadku głównym prowodyrem był Janusz Meissner i jego cykl książek opowiadający o korsarzu Janie Martenie. Z książek nie pamiętam już prawie nic. Teraz jestem starszym gościem, ojcem dwu córek, ale wystarczyła iskra, by dziecięce marzenia znów powróciły.

Sprawcą zamieszania jest gra Córka Gubernatora, wydana przez wydawnictwo Imperium znane z takich tytułów jak Wyprawa, Wróg u Bram czy Crystalicum. W trakcie zabawy gracze podróżując po archipelagu przeżywają szereg przygód, handlują, walczą, a ich celem jest odbicie (lub wykupienie) córki gubernatora z rąk straszliwego Pirata Robertsa. Niestety mają na to ograniczony czas, cierpliwość Robertsa kurczy się. Gdy uda im się zebrać odpowiednią kwotę, lub są gotowi na zaatakowanie pirata, muszą jeszcze do niego dotrzeć, znajdując elementy mapy prowadzącej do jego kryjówki.

W kuferku

Jak to w recenzji bywa, muszę przyjrzeć się wykonaniu… Pudełko gry prezentuje się dobrze, ilustracja przedstawiająca pirata Robertsa jest bardzo przyzwoita. Co w środku? W moim egzemplarzu ciężko tam dotrzeć. Przykrywka zbyt ciasno przylega. Z tego co słyszałem to wada większości egzemplarzy. Na szczęście dla chcącego nie ma nic trudnego i moim oczom ukazał się szereg wyprasek z żetonami, karty, heksy planszy, żetony z okrętami i instrukcja. Poza żetonami, o których za chwilę, wszystkie elementy są wykonane na wysokim poziomie. Powoli doganiamy Europę.

Karty są bardzo dobrej jakości. Wykonanie graficzne oddaje klimat gry, jest przejrzyste i ładne. Papier odpowiedni. Podobnej jakości są karty postaci. Planszę układamy z heksów, które prezentują się równie dobrze jak karty, a co najważniejsze ich wykonanie (grubość, wytrzymałość) gwarantuje nam, że pływać po archipelagu będziemy mogli bardzo długo.

Jedyny problem stanowią żetony towarów i pieniędzy, a dokładnie ich sztancowanie. W trakcie ich wyjmowania z wyprasek, miałem wrażenie, że maszyna nacinająca była zepsuta. Część żetonów wychodziła równie dobrze jak w grach niemieckich, części musiałem pomagać nożykiem i papierem ściernym.

Instrukcja załączona do gry jest napisana prostym przystępnym językiem, niestety nie zawsze wyjaśnia niuanse gry.

Stawiamy żagle

Gdy uporamy się już z wszystkimi niedociągnięciami wydania, możemy przygotować grę. Duża ilość żetonów, kart, plansza zmuszają nas do przygotowania większego stołu na rozgrywkę, szczególnie przy 5,6 osobach.

Gra toczy się w turach. Każdy z uczestników w trakcie swojego ruchu ma do dyspozycji trzy fazy, nazywane tu wachtami. Pierwsza – dotyczy ruchu i poszukiwania przygód, druga – to różnego rodzaju akcje (handel, walka), trzecia pozwala na wyłożenie kart mapy oraz odrzucenie niepotrzebnej karty.
Problemem w trakcie gry jest właśnie rozgrywanie trzech wacht przez jednego gracza. Przy trzech, czterech osobach oczekiwanie na swoją kolejkę nie trwa długo, ale już przy sześciu może stanowić problem. Wprawdzie gracze mogą poza swoją kolejką zagrywać karty przygód, które wpływają na działania innych współgraczy, ale karty są potrzebne również do walki i nikt zbyt chętnie się ich nie pozbywa. Dodatkowo gracz może mieć na ręce tylko sześć kart, co nie jest dużą liczbą.
Bardzo interesująco i przyjemnie rozwiązany został mechanizm walki. Gracze oddają na przemian do siebie salwy z dział w postaci wykładanych, zakrytych kart przygód. Na kartach umieszczona jest siła ostrzału. Liczba salw odpowiada liczbie dział, jakimi dysponuje gracz, można również pasować. Po wymianie ciosów, sumujemy siłę ostrzału i wygrywa ten, kto miał większy wynik. Dodatkowo gracze mogą zagrać specjalnymi kartami, zagrywanymi po walce, które mogą zmienić wynik walki. Jak napisałem wcześniej, prosto, jasno i przyjemnie.
Opis całej mechaniki nie ma sensu, nie temu służy recenzja, chciałem przyjrzeć się jednak jeszcze jednemu elementowi. Celowi gry.

O co tu chodzi?

„Gracze podróżując po archipelagu przeżywają szereg przygód, handlują, walczą, a celem jest odbicie (lub wykupienie) córki gubernatora z rąk straszliwego Pirata Robertsa” – to cytat z początku recenzji…

Problem polega na tym, że gracze muszą współpracować ze sobą, a przynajmniej nie powinni ze sobą walczyć, aby szybciej wzmocnić swoje możliwości walki, zdobyć odpowiednią liczbę pieniędzy. Jeśli grają przeciwko sobie, dochodzi do sytuacji, że wykrwawiają się wzajemnie i  nikt z uczestników zabawy nie wygrywa.

To podstawowy problem tej gry. Czy gramy przeciwko sobie (tak skonstruowana jest mechanika) czy przeciwko Robertsowi? Wraz z rozwojem akcji, czasu jest coraz mniej, a wzajemna walka do niczego nie prowadzi. Grając w różnych składach, współgracze zwrócili uwagę właśnie na ten element. Twórcy powinni się zdecydować, jaki jest cel gry.
 
Płyniemy dalej

Sama rozgrywka jest bardzo miła, szczególnie przy trzech-czterech graczach. Jest klimatyczna i przyjemna. Gra pozwala wejść w świat archipelagu, zagłębić się w przygodę. To jedna z najlepszych przygodówek, w jakie miałem okazje zagrać, mały element ekonomiczny robi zabawę jeszcze ciekawszą, niestety problem z celem gry psuje tą zabawę.

Inny element, który nie najlepiej wpływa na rozgrywkę to karty przygód z mapami. W trakcie gry gracze przygotowują się do walki z Robertsem lub zbierają pieniądze na wykup córki gubernatora. Do spotkania z piratem dochodzi jednak dopiero wtedy, gdy uda im się zebrać całą mapę zawierającą drogę dotarcia do kryjówki Robertsa. Zebranie sześciu kawałków mapy jest bardzo mocnym elementem losowym, który potrafi zepsuć całą zabawę. Przy grze w trzy osoby (gdy zniecierpliwienie Robertsa trwa krócej) zdarzyły się gry w których jeden z graczy miał na koniec tylko jeden element mapy!

Sytuacja, gdy gracz nazbierał odpowiednią liczbę pieniędzy (czy też przygotował się do walki), a nie uzbierał całej mapy, jest w tej grze bardzo częsta. W trakcie zabawy nasunęło mi się kilka pomysłów, które niwelują ten problem, ale zadaniem gracza nie jest wymyślanie home rules, tylko granie.

Karty przygód, jakie występują w grze, są w miarę dobrze zbalansowane. Jest kilka wyjątków np. karta dająca podróżnikowi 100 dublonów za przebyty hex planszy, karta wymiany z tubylcami – umożliwiająca wymianę towarów danego typu na inny, ale to są wyjątki.
W większości przypadków gry przygodowe mają karty o dość dużym rozrzucie możliwości, to taki urok tego gatunku.

 
Podsumowanie

Córka Gubernatora to dziwna gra. Z jednej strony klimat i potencjał ma spory. Rozgrywka przy trzech, czterech graczach jest bardzo przyjemna. Z drugiej, cel gry jest delikatnie mówiąc niedopracowany. Pomysł ze znalezieniem Robertsa poprzez zbieranie kart map, chybiony. Mimo to gra może się podobać, szczególnie zwolennikom gier przygodowych. Dla mnie osobiście jest to ciekawsza pozycja niż na przykład wychwalany Dungeoneer. Gra sprawdza się świetnie jako gra rodzinna. Dzieci kilku-kilkunastolenie, lubią tego typu zabawę, musimy jednak pamiętać, że niektóre dzieci nie lubią zbyt długich gier, a Córce trzeba poświęcić około 2 godzin.

Czy polecam? Starym wyjadaczom, zwolennikom Eurogier, raczej nie. Miłośnikom gier przygodowych – tak, podobnie jak rodzicom chcącym spędzić z dziećmi dłuższy czas przy planszy.
Żałuję jedynie, że fajny pomysł, dobre wykonanie, zostały zaprzepaszczone zbyt szybkim wydaniem. Jeśli gra byłaby dłużej testowana, wprowadzono by do niej poprawki, mogłaby się stać hitem na skalę nie tylko Polski, a tak, jest tylko średnio.

Zalety:

ciekawa tematyka
miła rozgrywka
niska cena
dobre wykonanie

Wady:

cel gry
pomysł z mapą dotarcia do pirata Robertsa
duża losowość
zbyt długie oczekiwanie na ruch przy większej liczbie graczy
wykonanie żetonów

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

11 komentarzy

  1. Jacek Malinowski
    Jacek Malinowski

    Hm..potwierdzaja sie wczesniejsze opinie..
    Raczej nie kupie tego..

  2. Jacek – czyżby moja opinia Ci nie wystarczała?

    Adam – jaką ocenę w skali BGG być wystawił? Apeluję do recenzentów o podawanie tego jakże ważnego numerku :-).

    Moja opinia się nie zmieniła – bez poważnych poprawek gra właściwie niegrywalna. Ale jak na polską produkcję – obiecujący prognostyk na przyszłość…

  3. Maciej Kozłowski

    No cóż, de gustibus i tak dalej – osobiście, przepadam za tą grą :)

  4. Adam Kałuża

    W bgg wyceniłem na 6.6

  5. Michal Stajszczak
    Michal Stajszczak

    Z rozmowy z autorem w TOK FM wynikało, że gra powstała w czasie niespełna dwóch miesięcy. Tak więc rzeczywiście było mało czasu na testowanie

  6. Michał Bażyński

    jestem pod wrazeniem gracji z jaka autor poradzil sobie z problemem zrecenzowania gry wzbudzajacej tak rozne emocje. calosc brzmi bardzo opanownie, obiektywnie, i w efekcie przekonujaco

  7. A według mnie gra nie jest zła, ba – jest nawet dobra. Po drobnych zmianach – cel gry :) jest nawet więcej niż dobra. A dla graczy lubiących gry pirackie, tudzież jak podaje stara szkoła – bandycko napadalskie, ta gra to obowiązkowa pozycja (tym bardziej, że cena jest przyzwoita).

  8. Łukasz Pogoda

    Może wydawca wykaże się klasą i przygotuje następne wydanie, w którym zostanie poprawiona część błędów — nawet jeśli pewne partia egz. jeszcze się nie sprzedała, można je przerobić na nowe wersje, wymieniając częśc komponentów (instrukcję i ew. kilkanaście kart :) W okresie świątecznym i tak może się sprzedać dużo egz., do tego czasu można się wyrobić…

  9. Bardzo fajna gra! Dobrze się bawimy z Żoną i Córką! Faktycznie żetony są bardzo kiepsko wydrukowane, ale w grze nam to nie przeszkadza. Jak dla mnie to bardzo ciekawa gra rodzinna, w którą chętnie gramy.

  10. Mateusz Pitulski

    Zapraszam do recenzji gry w serwisie KiP http://www.kip.irpg.pl

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*