Home / Targi w Essen / Essen 2008 / Ghost Stories, czyli chiński Ghostbusters

Ghost Stories, czyli chiński Ghostbusters

O Ghost Stories mówiło się już wiele przed samymi targami. Znane wydawnictwo Repos Production (Santy Anno, Cash’n’Guns) zabrało się za opracowanie gry kooperacyjnej. Większość jako tako obeznanych planszomaniaków, którzy przybyli na Essen, mieli tę grę na liście do sprawdzania. Najszybciej udało się to grupie z Gdańska (Nataniel, Mrok, Duch itd.), którzy po rozgrywce wypowiadali się o niej w samych superlatywach. Widać było gołym okiem, że tytuł zrobił na nich niesamowite wrażenie.

W sobotę wieczorem, w hotelu, zrobiliśmy prawdziwy maraton planszówek (dzięki ci Panie za przesunięcie czasu!). Jedną z gier, które składały się na odcinek specjalny naszego rajdu było właśnie Ghost Stories. Usiedliśmy w grupie: Nataniel, ja, Szymon i Konrad, czujnie obserwowani przez jeszcze dwóch widzów, i przystąpiliśmy do rozgrywki. Pozwolę sobie jeszcze nadmienić, że klimat prowadzonej przez nas partii były niesamowicie wesoły i mocno odbiegał od tego o czym jest gra. Wariant z mitologią śląską, hałdami, tąpnięciami oraz Panem Waldemarem reprezentującym nieskończone Zło, dostępny tylko na Essen!


Oczekujemy na Pana Waldemara

Śląska mitologia na planszy

W wersji oficjalnej Ghost Stories opowiada historię o walecznych bohaterach, którzy bronią wioski przez duchami. Duchy – pochodzące z mitologii chińskiej – przeprowadzają istną inwazję. Jeżeli nie staniemy w ochronie osady to duchy stopniowo będą zamieniać domy w nawiedzone miejsca. Gracze tworzą drużynę, która ma temu wszystkiemu zapobiec, a przede wszystkim zabić głównego Złego, wylosowanego na każdą rozgrywkę z pośród kilku (czy nawet kilkunastu) dostępnych szwarccharakterów.

Główna plansza ma kształt kwadratu, złożonego z 9 płytek przedstawiających poszczególne budynki wioski. Wyglądem przypomina trochę to co znamy z Blue Moon City. Obok każdego boku wioski znajduje się plansza gracza (w jego kolorze), na której znajdują się po trzy miejsca na duchy dokonujące inwazji na wioskę. Tura gracz dzieli się, podobnie jak w większości gier kooperacyjnych, na zasymulowaniu ruchu Złych i poruszeniu własnym bohaterem. Ruch Złych najczęściej polega na tym, że dociąga się nowego ducha, który pojawia się na planszy gracza z odpowiednim kolorem. Nasz ruch to przede wszystkim walka lub użycie funkcji jakiegoś z budynków.

Walczymy z sługusami Pana Waldemara

Walczymy z sługusami Pana Waldemara

Duchów jest dość pokaźna liczba. Jedne mają więcej wytrzymałości, inne mniej, jedne można zlikwidować w bezpośredniej walce, do innych potrzeba specjalnych sposobów. Część widm stopniowo zbliża się do wioski, aby je opanować, a inne co turę męczą nas jakimiś drastycznymi wydarzeniami (za pomocą rzutu kostki). Jest rozmaicie.

Podczas rozgrywki gracze biegają po planszy, dzieląc się odcinkami, które są najbardziej zagrożone. Oprócz tego każda z postaci graczy ma specjalną zdolność, która może się przydać akurat przy danym przeciwniku. Dodatkowo wspomagając się specjalnymi żetonami. Ważne jest też używanie poszczególnych cech budynków, bo dzięki temu możemy na przykład cofnąć wszystkie nadchodzące duchy o krok w tył, albo zamienić nawiedzone miejsce w znów wolne od duchów miejsce, czy też kosztem swojej wytrzymałości zabić natychmiast jakiegoś przeciwnika. Jak zwykle wszystko w naszych rękach, pracy zespołowej i optymalizowaniu ruchów.

Wreszcie gdy talia się prawie kończy nadchodzi Wielki Zły, którego musimy pokonać, aby wygrać. W naszej partii wszystko tak ciekawie się ułożyło, że przybycie ostatecznego przeciwnika spotkało nas w kryzysowej sytuacji. Nasze być albo nie być wisiało na włosku. Jeden rzut kostką decydował o wszystkim, chwała albo czapa. Rzuuuuut i wyszło, że przegraliśmy. Ktoś złośliwie mógłby zauważyć, że po co marnowaliśmy godzinę jak równie dobrze mogliśmy rzucić kostką przed rozgrywką i sprawdzić wynik. Nic z tego. Cała rozgrywka dostarczyła sporo wrażeń, a ten ostatni rzut to było prawdziwe apogeum emocji, zakończone łapaniem się za głowę, krzykami protestu i zaskoczenia. Co więcej tryb w jaki graliśmy przeznaczony był na wprowadzenie, dla początkująych. Gracze mają do wyboru jeszcze trzy trudniejsze poziomy.

Gra jest bardzo ładnie wykonana

Gra jest bardzo ładnie wykonana

Ogólnie muszę przyznać, że Ghost Stories przypadł mi do gustu. Oprawa wizualna jest bardzo fajnie dobrana, mitologia chińska narysowana taką lekką, żartobliwą kreską. Jakość elementów bardzo dobra, fajny też klimat rozgrywki. Jak przystało na grę kooperacyjną dużo zależy od umiejętności współpracy i dobrego dzielenia się obowiązkami. Grę chciałem nawet kupić, ale pod koniec targów ich egzemplarze się wyczerpały. Pozostaje tylko napisać, że gracze lubiący gry kooperacyjne powinni zdecydowanie pomyśleć o jej kupieniu, ci co za nimi nie przepadają, i tak Ghost Stories ich do siebie nie przekona. Głównie dlatego, że choć gra jest ładna, klimatyczna i trwa około godziny to w rzeczywistości jest to kooperacja w klasycznej postaci, bez pomysłów wywracających gatunek do góry nogami.

8 komentarzy

  1. Kart inkarnacji Wu-Fenga nie jest ani kilka, ani kilkanaście :) dokładnie jest ich 10.

  2. na pierwszym zdjeciu jest pozbawiona reszty ciala reka z stygmatem… tak sie postarali zphotoshopowac to zdjecie sa nikt nie docenil :-)

  3. Sprostuje tylko, ze ja w owa gre nie gralem. To by bylo niemoralne tak tepic pobratymcow. Nie przylozylem do tego reki!

  4. A na drugim zdjęciu za graczami przekrada się tajemniczy duch…

  5. Hmm. Zaciekawiła mnie bardzo ta pozycja. Wygląda na bardziej klimatyczną i fajniejszą od Pandemica, który mimo dobrej mechaniki był jakiś taki suchy.

  6. Don Simon

    Mi też gra się dużo bardziej spodobała niż Pandemic. Nie na tyle, żeby kupić, ale na pewno była ciekawsza. Dużo zależy od ekipy – klimat naszych zmagań był senno-pijacko-słowiański, co niekoniecznie współgrało z fabułą gry. Ale bawiliśmy się dobrze. Ale rewolucji nie ma – ciągle jest to właściwie 1-osobowa gra rozpisana na kilka roli. Spróbować jednak warto…

  7. Mam pytanie, czy ostatnie zdanie w recenzji to zarzut czy pochwała?

  8. Don Simon

    To chyba kwestia interpretacji czytającego i zależy od tego, czego szuka w grach kooperacyjnych.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*