Home / Artykuły / Tworzenie gier / Gra na (5-kę) Pionka – Jesień 2009

Gra na (5-kę) Pionka – Jesień 2009

granapionkaWakacje prawie zakończone, Pionek już za tydzień, a dziś prezentacja kilku pomysłów, które wpłynęły na konkurs. Autorzy gier przygotowali cztery propozycje związane z zaproponowanym tematem „Ucieczka”.

Oto one:

Gra nr 1 – „Łapacz i Skradacz” – instrukcja

Gra nr 2 – „Terminator” – prezentacja gry i instrukcja. (niech Was nie zmyli tytuł, to nie gra o słynnym bohaterze).

Gra nr 3 – „Wielki Czerwony Przycisk” – opis z pudełka, instrukcja i dodatkowe materiały do gry.

Gra nr 4 – „Ucieczka przed Alcatraz” – prezentacja gry i instrukcja.

Przypominam, co można zrobić po przejrzeniu propozycji gier.

Do najbliższego czwartku, czyli do 3-go września będę czekał na Wasze oceny gier (oceny przysyłajcie jako email na adres). Oceniać można przez przyznanie poszczególnym propozycjom punktów. Można rozdzielić pomiędzy gry łącznie 10 punktów, przy czym każda gra może otrzymać maksymalnie 5 punktów.

Przykład:
gra nr 8 – 5 punktów,
gra nr 5 – 3 punkty,
gra nr 6 – 2 punkty,

(Rozdzieliłem 10 punktów, maksymalnie 5 punktów otrzymała gra nr 8, kilka gier nie otrzymało żadnych punktów).

Na podstawie zebranych ocen gra, która zdobędzie najwięcej punktów będzie grą zwycięską (w razie remisu będzie ich kilka) i tym samym wygra konkurs „Gra na Pionka” w tej edycji.

I zachęcam, jak zawsze, do dyskutowania na temat przedstawionych gier i przekazywania swoich opinii autorom.

.

22 komentarze

  1. Avatar

    Taaak… „Łapacza i Skradacza” to ja gdzieś już widziałem… Chyba nie było w regulaminie konkursu klauzuli, że gra nie może być wcześniej nigdzie publikowana. Wątpię, żeby był to plagiat, bo byłby wyjątkowo paskudny, raczej zdemaskowałem, sobie, pierwszego autora… ;p

  2. Avatar

    Widziałeś na forum : http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=5&t=8097

    Spokojnie, wysłałem osobiście, bo kolderek podsunął mi taki pomysł. W pierwszej co prawda chwili może wydawać się, że temat nie ma zwiazku z ucieczką, ale to tylko „pozór”. W pierwotnej wersji nazwa była bardziej adekwatna do treści, gdyż jeden gracz gonił a drugi uciekał. Nie mniej teraz także trzeba uciekać i jednocześnie zaliczać.

  3. Avatar

    No, tak … gra nr 1. łatwa do przetestowania, tania ;), w sam raz na przerwę. Ucieczka może i tam jest, ale gdzie wymagany element upływającego czasu? Może presja, aby zdążyć przed dzwonkiem na lekcję?

  4. Avatar

    „ale gdzie wymagany element upływającego czasu?” – zdążyć przed innym graczem, wszak czas nie stoi w miejscu.

  5. Avatar

    Moja gra (numer 5) najlepiej obrazuje brak czasu…

  6. Avatar

    Można głosować na dominusmarisa? :)

  7. Avatar

    Jego gra nie została dopuszczona z racji zwiększenia szans pozostałym uczestnikom

  8. Avatar

    Witam serdecznie,

    Tym razem moja/nasza gra na konkurs bedzie startowala w tej samej kategori co przygotowana przez Dominusmarisa czyli brak czasu :). Troche szkoda bo temat i podstawa mechaniki byly przygotowane. Jednak co sie odwlecze to … :)

    Niemniej jednak z przyjemnoscia jak zwykle przejzalem Wasze, drodzy autorzy, projekty i ponizej kilka uwag do kazdej z nich. Mam nadzieje ze odbierzecie je jako dobre rady, uwagi niz jako krytyke choc byc moze wbrew moim intencjom tak brzmia.

    1. Lapacz i Skradacz – gra ktora zdaje sie byc najslabiej przygotowana w stawce. Zasady spisane na kolanie (nawet formatowanie utrudnia ich czytanie). Niemniej jednak pomysl w swojej prostocie moze byc genialny, trzeba nad nim jednak popracowac bo wedlug obecnych zasad istnieje nastepujaca strategia:
    Od poczatku do konca wybieram akcje sprawdzam. Gwarantuje to ze zaden przeciwnik nie zaliczy mojego pola i gra bedzie sie toczyc w nieskonczonosc. Jest to glupia strategia, nieprzegrywajaca ale jednak jest. Gra traci na tym konkursie dodatkowo przez slabe oddanie wymagnych elementow czyli ucieczki i uplywu czasu (ten pierwszy istnieje marginalnie, drugi wogole).
    Rzut okiem:
    + Prosta a (byc moze) genialna.
    – Nie oddaje wymaganych w konkursie elementow.
    – Niechlujnie przygotowane zasady.
    – W obecniej formie mozna ja zaciac.
    2. Terminator – Gra wygrywa u mnie w kategori prezentacji. Autro naprawde przygotowal niesamowita prezentacje i idealna wrecz instrukcje. Co so samej gry to trudno mi ja oceniac jako ze nie jestem fanem gier abstrakcyjnych. Zdaja sie tutaj pojawiac elementy z warcabow ale jak dla mnie jest bardzo oryginalna (nawet w wersji 2D). Nie jestem pewien czy w tej grze sprawdzi sie plansza kulista. W pierwszej chwili wydalo mi sie to rozwiazanie genialne jednak … trzeba bedzie ciagle wstawac i patrzyc przeciwnikowi na „rece” zeby widziec jego ruchy. Cala gra bedzie sie musiala chyba toczyc na stojaco (lub trzeba bedzie wciaz obracac kule). Zdaje sie to nie byc to co milosnicy abstrakcji lubia najbardziej (ale moge sie mylic). Gratulacje za pomysl na oddanie elementow wymaganych przez konkurs w grze abstrakcyjnej – sam bym na to nigdy nie wpadl.
    + Doskonala prezentacja
    + Dobrze spisane i zwiezle reguly
    + Genialne oddanie elementow wymaganych w konkursie
    – (osobisty) gra abstrakcyjna
    – Kulista plansza choc genialna raczej sie nie sprawdzi
    3. WCP – Po pierwszym rzucie okiem moj faworyt. Fajna prezentacja i niezwykle ciekawy temat. Czytajac opis z pudelka juz mialem w glowie obrazy niesamowitych zmagan w post apokaliptycznej bazie. Kazda sekunda jest cenna … trzeba sie spieszyc … i wreszcie ta ucieczka przed wybuchajacymi pomieszczeniami. Instrukcja swietnie napisana. Chyba najlepsza w histori konkursu (na pewno lepsza od napisanych przez nas choc sporo sie nad nimi natrudzilismy). Niestety zasady troche zawiodly mnie. Poczatek jest niezly przygotowujemy pojazd dostosowany do swojej koncepcji jak chcemy grac …. a dalej …. gra wydaje sie z opisu i tematyki gra przygodowa z elementem „push your luck” a mechaniki takie jakies bardzo abstrakcyjne (walka, poszukiwania, odkrywanie hali). Zabijajace klimat. Wiem wiem lepsze grafiki, figurki by pomogly … ale sercem tej gry w chwili obecnej zdaje sie rzadzic abstrakcja. Co gorsze wydaje mi sie ze przy tym brak jest ciekawych decyzji. Ot ruszam, sie dokladam sobie na nastepny ruch hale i skarb. Przy czym o ile nie przeszkadzaja mi inni to dokladam sobie wszystko blisko wyjscia. W zasadzie o ile gracze nie beda na sile trzymac sie siebie i wlaczyc ze soba to gra sie raczej rozpadnie. Jednak najwiekszym ciosem dla tej gry jest sposob w jaki hale sie rozpadaja. W zasadzie po pierwszej ekslozji mozna przewidziec: zdolam uciec czy nie. Brak napiecia, niepewnosci dreszczyka emocji. Na szczescie wydaje mi sie ze gre mozna dosc szybko podkrecic (jezeli taka jest wola autora bo ja sie pewnie myle):
    – Walki powinny byc jednak bardziej losowe … niech bedzie dreszczyk emocji
    – Skarby powinny byc cenniejsze im dalej od wejscia … kuszac graczy dalej
    – Destrukcja hali wedlug mnie powinna byc dosrodkowa. Gracze pedzacy w kierunku wejscia gdy za nimi wala sie sciany (cos jak kula w Indiana Jones)
    Podsumowanie … wbrew dlugim narzekaniom gra wedlug mnie moze byc dobra.
    + Instrukcja REWELACJA
    + Temat/klimat, humor
    + sporo pomyslow
    + (osobisty) Niesamowity potencial
    – Abstrakcyjne mechanizmy zdaja sie zabijac klimat … wiem nie lubimy losowosci i jestesmy eurograczami do bolu … ale losowosc w odpowiednich dozach dodaje emocji zwlaszcza w takim typie gry
    – Anty klimatyczne rozpadanie sie hal
    4. Ucieczka przed Alcatraz – Kolejny intrygujacy pomysl. W czasach popularnosci Prison Break temat to naprawde strzal w 10. Najpierw zaczne od prezentacji. Nie wystarczy uzyc Power Pointa zeby gre ciekawie przedstawic. Klimatyczne zdjecie Alcatraz a po nim strona za stona pelne testu – wole ten tekst przeczytac normalnie. Trzeba nad tym popracowac. Sama intrukcja napisana calkiem calkiem. Pewnie trzeba by przemyslec ulozenie niektorych rzeczy ale jest ok. Same zasady zdaja sie byc przygotowane pod karcianke kolekcjonerska i mysle ze beda dzialac. Mam tylko kilka uwag.
    – Pierwsza najpowazniejsza. Niby sa trzy rozne sposoby na ucieczke. Ale tak naprawde musimy sie zdecydowac na jeden od poczatku i w zasadzie nie ma mozliwosci zmiany (tracimy wszystko co zgromadzislismy). Przydalby sie mechanizm przenoszenia zasobow z jednego sposobu na inne (ze stratami pewnie). Dawalaoby to dosc duzo dodatkowych mozliwosci.
    – Druga dosc wazna. W grze karcianej tego typu niezwykle wazne staja sie interakcje miedzy kartami. Tutaj ich brak. Moze to szybko uczynic gre nudna. Przydalyby sie karty akcji czy cos w tym stylu.
    – Na czatach oplaca sie stwiac tylko jednego wieznia … czyni to ten wybor dosc oczywistym i nieciekawym.
    – W obecnej chwili nie ma tego dreszczyka emocji kiedy nastapi przeniesienie do A. wiemy to bardzo dkoladnie (20 tur) Dobrze byloby tutaj wprowadzic (mala) losowosc
    – Bojki … w obecnym formacie sa bez sensu. Lepiej byloby losowac wiezniow sposrod tych ktorzy sa w grze
    – 250 ptk … toz ta gra bedzie trwac wieki i sumowanie bedzie niepotrzebnie upierdliwe.
    + instrukcja w porzadku zwlaszcza na poczatkowym etapie rozwoju gry
    + klimat, wstrzelenie sie w rynek
    + sporo dobrych pomyslow
    – mechanika wymaga jeszcze dopracowania
    – Lepiej zeby prezentacji w tej formie nie bylo.

  9. Avatar

    Jako autor gry nr 4 (Ucieczka przed Alcatraz) pozwolę sobie na kontr-komentarz;).
    Gdyby było to niezgodne z zasadami proszę moderatora o skasowanie.

    Na wstępie dziękuję wojo za dogłębną analizę i uwagi.
    Chciałem jednak sprecyzować kilka rzeczy.

    1. Nie zostało to co prawda dokładnie opisane, ale gra nie trwa 20tur tylko 21-25. Kart zdarzeń końcowych miało być 5 wśród nich jedna końcowa „przeprowadzka”. Te 5 + 20 losowych zwykłych miało tworzyć „linię czasową”.

    2. Kwestia czatów. Jako autor mogę podać 2 skrajne strategie obsadzania.

    a) Obsadzamy czaty więźniem z najwyższą obserwacją, więźniem z najwyższym poziomem umiejętności „Gadka szmatka”, więźniem z najwyższym poziomem umiejętności „Przekupstwo” i więźniem o najmniej przydatnych umiejętnościach. Taka grupa daje największe szanse na uniknięcie wykrycia.

    b) Obsadzamy czaty więźniem o najmniej przydatnych umiejętnościach. Więzień ten służy do wzięcia na siebie winy.

    Są to skrajne taktyki, a pomiędzy nimi jest miejsce na manewrowanie. Każda ma oczywiście swoje wady i zalety.

    Pozdrawiam

  10. Avatar

    To jeszcze parę słów ode mnie.
    Ad. 1 – Faktycznie w instrukcji jest to źle opisane. Ale rozumiem co masz na myśli i wydaje mi się to dobre rozwiązanie.
    Ad. 2 – Tutaj się istotnie pomyliłem. Z pierwszego czytania odniosłem takie wrażenie. Wciąż wydaje mi się ze więzień z najwyższą obserwacją zdaje się najlepszą opcją na warcie jednak jest tutaj więcej do myślenia.

  11. Avatar

    Jeszcze dziś przyjmuję głosy, znowu dwie gry mają bardzo równe szanse na wygraną.

    Dzięki Wojo za celne uwagi dotyczące prezentowanych pomysłów.
    Ponieważ nie pojawia się zbyt wiele opinii (swoją przedstawię po ogłoszeniu wyników) pozwolę sobie zaprezentować fragment jednego z komentarzy, jaki otrzymałem podczas przyjmowania głosów. Przedstawię go anonimowo, a być może osoba, która go przysłała, napisze coś więcej także tutaj.

    ——————————
    Po przeczytaniu opisów gier i instrukcji uznaję, że zdecydowanie najlepszą grą jest gra nr 2 – Terminator. Jej atuty to: ciekawy pomysł, nowatorskie rozwiązanie – kulista plansza (do tej pory nie spotkałam się z takim rozwiązaniem), gra logiczna
    pozwalająca raczej na stosunkowo krótką rozgrywkę, a co najważniejsze instrukcja autora jest prosta i przejrzysta.

    Opis gry nr 3 -Wielki Czerwony Przycisk był interesujący, ale z trudem przebrnęłam przez „ciężkostrawną” instrukcję (długie opisy, miejscami nie do końca jasne, uciążliwa dla wzroku czcionka instrukcji). Przyznaję jej *** ponieważ w gruncie rzeczy fabuła jest intrygująca i spodziewam się, że gra może być emocjonująca i agwarantować miłą rozrywkę.

    Grze nr 4 – Ucieczka przed Alcatraz przydzielam *** za względu na ciekawe tło gry (widać zaangażowanie autora w tworzenie historii), niemniej jednak jest to kolejna gra karciana z bohaterami o zróżnicowanej liczbie punktów „super mocy” (powielenie pomysłu)

    Gra nr 1 w ogóle mnie nie zainteresowała – Autor się nie napracował.
    ——————————

    Dziękuję tym osobom, które już zagłosowały, a innych proszę o znalezienie kilkunastu minut, aby przejrzeć propozycje i je ocenić.

  12. Avatar

    Właśnie zapominałem w swoich uwagach dodać:
    Pomimo że mnie w przeciwieństwie do przedmówcy bardzo dobrze czytało się instrukcje do WCP to zgadzam się z nim że dobór czcionki niezbyt szczęśliwy. Być może ładnie wygląda ale czyta się ją wyjątkowo źle.

  13. Avatar

    Wyniki głosowania

    Gra nr 1 ”Łapacz i skradacz”- 5 punktów
    Gra nr 2 ”Terminator”- 57 punktów
    Gra nr 3 ”Wielki Czerwony Przycisk”- 45 punktów
    Gra nr 4 ”Ucieczka przed Alcatraz”- 8 punktów

    Czyli „Grą na (5-kę) Pionka” tej edycji zostaje „Terminator” – serdecznie gratuluję zwycięzcy.

    Dziękuję wszystkim projektantom gier, a jeszcze bardziej osobom głosującym (bo nie każdemu chciało się poświęcić czas na przejrzenie propozycji) za wzięcie udziału w konkursie. Tym razem w konkursie wzięli udział nowi autorzy, a i wśród głosujących było wiele nowych osób.

    I oczywiście troszkę statystyki:
    Takie oceny otrzymały poszczególne gry:
    Gra 1 – 311
    Gra 2 – 555555555543
    Gra 3 – 5555554443
    Gra 4 – 3221

    W głosowaniu wzięło udział 12 osób. Ostatni głos otrzymałem w czwartek o godz. 18:44.

    Zapraszam na Pionek – szczególnie w niedzielne południe, kiedy można będzie się spotkać i podyskutować w gronie projektantów gier. A zwycięzcy przypomnę, że Trzewik zawsze na Pionku chowa w zanadrzu jakąś nagrodę dla najlepszego autora Gry na Pionka.

  14. Avatar

    Oj, zdecydowanie nie w zanadrzu! Zwycięzca konkursu jest jak najbardziej oficjalnie uwzględniony w budżecie nagród i na Pionku czeka na niego nagroda! :)

    Gratuluję zwycięzcy i wszystkich zainteresowanych tworzeniem gier zapraszam na Pionka, w niedzielę o 12:00 na Warsztaty autorów.

  15. Avatar

    Przepraszam że nie głosowałem i nie komentowałem.

    Przejrzałem instrukcje, ale nie miałem siły by zrobić to w skupieniu.

    Przyznam też, że gry mnie specjalnie nie zainteresowały, a na ,,recenzencki obowiązek” nie starczyło energii.

    Mam egzamin na aplikację i od paru tygodni jestem zombie.

  16. Avatar

    Gratuluje zwycięzcy. Dobra robota.

    Jeszcze jedna uwaga odnośnie WCP:
    – Wariant drużynowy naprawdę może dobrze się sprawdzić w tej grze. Myślę że powinien on obowiązywać/być opcją w nawet przy grze na więcej osób.

  17. Avatar

    Gratuluję zwycięzcy! Ciekawe czy usatysfakcjonowany także z nagrody i jakie ma wrażenia ze spotkań na Pionku?

    Zgadzam się z opinią Wojo – WCP to gra dla drużyn.

  18. Avatar

    Jako „sprawca” projektu „Terminator” dziękuję wszystkim za miłe słowa i pochlebne opinie o pomyśle.

    Niestey, po całym tym czasie nachodzą mnie raczej smutne refleksje. Po pierwsze: zaskoczył mnie mały odzew ze strony pasjonatów/projektantów. Spodzewając się ostrej konkurencji – zadany temat był bardzo „nośny”, włożyłem maximum starań w dopracowanie samej gry jak i jej prezentacji, a tu zaledwie 3
    kontrprojekty – w tym jeden (nr 1) lekko nie na temat i z głębokiej szuflady, i jeden (nr 4) z dużym potencjałem , ale niedokończony (czy przetestowany?). Gdzie jesteście zapaleńcy/wynalazcy, odkrywcy
    nowych horyzontów? Czy tylko zapełniacie fora narzekaniami? A gdzie „wielcy tego światka” – Ci, z dokonaniami? Nie zechcieliby podnieść poziomu tego konkursu i pokazać początkującym „jak to sie robi”?
    Oceniających też jak na lekarstwo. Wszystko to prowadzi do konkluzji, że mało kogo ten konkurs obchodzi – a już najmniej wydawców/redaktorów. Dzisiejszy PIONEK tylko utrwalił we mnie to przekonanie. Pomijając niepokojącą nieobecność prowadzącego Roberta (miejmy nadzieję, że wszystko OK), to prototypy przywiozło
    tylko dwóch ludzi, a w sali gdzie były warsztaty w porywach było maximum 6 osób. Mimo specjalnego ogłoszenia/zaproszenia przez Trzewika nikt jakoś z wielkiej sali nie zechciał się przespacerować te dwa
    piętra w dół. Jeśli zaś byli na imprezie jacyś wydawcy, to skrzętnie się ukrywali – należy chyba poprawić fragment „zajawki” na stronie internetowej dotyczący tej kwestii. Reasumując: jeśli warsztaty i konkurs będą nadal na tym poziomie świadomości, to mijają się z celem. Testerów gier poszukam sobie w promieniu
    mniejszym niż 200 km (Łódź-Gliwice). Jeśli chodzi o nagrody – trudno nie być usatysfakcjonowanym, skoro tym razem nie były wręczane, tylko Trzewik pozwolił wybierać z wielkiej sterty na estradzie! Przepraszam jeśli ton tej wypowiedzi kogoś obruszy – może kiedyś później będę w nastroju mniej minorowym, ale jeśli
    sprowokuję Was do przemyśleń i dyskusji, to dobrze.
    Adam
    ps. do WOJO – gratulacje za świetne recenzje – miałem okazję przetestować WCP i być może wyniknęło w Twoim podsumowaniu jakieś nieporozumienie: destrukcja hal następuje odśrodkowo od pola centralnego, a wyjścia są na obrzeżu, więc gracze pędzą „w kierunku wejscia gdy za nimi wala sie sciany (cos jak kula w Indiana Jones)” i wierz mi, często można się przeliczyć będąc pewnym, że zdoła się uciec.

  19. Avatar

    Przepraszam, że nie pojawiłem się w niedzielę na Pionku i warsztatach – byłem w sobotę, bardzo chciałem byc w niedzielę (nawet obiecałem Wojo, że będę miał prototyp „Terminatora” do wypróbowania), ale dzieci potrafią często zmienić plany – rozchorował się najmłodszy syn i musiałem zostać w domu.

    Z warsztatami autorów gier na Pionku bywa różnie. Czasem była cała sala i wydawcy (np. na Pionku X), czasem kilka osób przy jednym stoliku (np. Pionek XI), więc rozumiem rozczarowanie. Zainteresowanie naszym konkursem i tworzeniem gier nie jest duże i nie ma kogo za to winić, ani też kogoś do tego zmuszać (na ten temat dyskutowaliśmy już nie jeden raz). Trzewik bardzo chce wspomagać autorów gier, ale i on niewiele poradzi, jeśli wszyscy wolą grać w głośne tytuły, a nie w niedotestowane prototypy.

    Co nie znaczy, że przestajemy próbować. Konkurs nadal będzie (pomysł tematu już mam), warsztaty na kolejnym Pionku zapewne też. Aby poprawić zainteresowanie potrzebny będzie jakiś „bomba pomysł” na promocję – tego nie mam, ale będę szukał i czekał na propozycje.

    Moje komentarze do gier jeszcze napiszę, na razie czas nie pozwala (Terminatora próbowałem).

  20. Avatar

    Już kiedyś przebąkiwałem o swojej, niespełnionej póki co, idei strony www z grami planszowymi do wydrukowania dla każdego.
    Myślę że ta idea w połączeniu z konkursem mogłaby wypalić. Co 3 miesiące pojawiałaby się dodatkowa gra/gry. Można by spróbować zebrać jakąś ekipę grafików i informatyków którzy w ramach wolontariatu/symbolicznych pieniędzy chcieliby taką stronę (i gry) obsługiwać.

    Takie założenie wymagałoby określonej formuły konkursu/gier. Byłyby to ograniczenia ilościowe a nie tematyczne. Czyli gra na 3 strony (plansza, elementy ruchome, instrukcja) a nie gra o piratach.
    Chodzi nie tylko o ułatwienie wykonania gry internaucie, ale przede wszystkim o zachęcenie grafików do wykonania tych gier, by mogły jako tako wyglądać.

    Może za parę lat dałoby się pomysł rozwinąć. Stworzyć lepsze grafiki, przetłumaczyć gry na angielski…

    Mam domeny:
    simpleboardgames.com
    polishboardgames.com
    gryzafree.pl
    pnp24.com (czyt. print n’ play 24;),
    więc szyld już mamy.

    Teraz tylko serwer,serwis, konkurs, gry, graficy, obsługa, zainteresowanie, sponsorzy, rozwój i ….tadam! Sukces!

    Możemy już sobie pogratulować, bo potem może nie być okazji;)

  21. Avatar

    Bardzo się spóźniam z moim komentarzem, ale lepiej późno niż wcale. Nie będę się rozpisywał, więc tylko w kilku słowach moje wrażenia na temat proponowanych gier.

    1. Łapacz i Skradacz to bardziej zabawa niż gra, ale jest to przecież wyraźnie w opisie zaznaczone. Jako lekka zabawa wydaje się ciekawa. O ile tematu ucieczki można się dopatrzeć (a raczej ścigania, niż ucieczki), o tyle upływającego czasu w mechanice gry nie widać. W swoim przeznaczeniu ta gra/zabawa spełni jednak zadanie. Jedyna wątpliwość dla mnie to gra w więcej niż dwie osoby. Próba wykrywania przez pierwszego gracza spowoduje, że kolejni będą znali czyjeś położenie co ułatwi im wybór i kierunek ruchu. Ale tutaj autor przygotował specjalne opcje/warianty gry, przez co można sądzić, że jednak takie zasady są grywalne.

    2. Terminator zaskoczył chyba nie tylko mnie. Mnie zaskoczył pozytywnie świetnym odwzorowaniem tematu w abstrakcyjnej grze logicznej. Upływ czasu bardzo realistycznie przedstawiony przez strefę słońca i cienia to najciekawszy element tej gry. Terminatora spróbowałem, oczywiście w wersji z planszą w kształcie koła. Kula trudna byłaby do wykonania i obawiam się, że zupełnie niepraktyczna w grze. A jak sprawdziło się koło? Niestety to moje drugie zaskoczenie. Gra okazała się dla mnie całkowicie niegrywalna. W pierwszej rozgrywce, oczywiście po pierwszych kilku ruchach, które wykonywaliśmy bardzo chaotycznie, okazało się, że kto pierwszy zbił piona przeciwnika osiągnął ogromną przewagę. Neutralny pion ogromnie pomagał w blokowaniu bicia. Graniczyło z cudem takie znalezienie ataku, aby przeciwnik się nie zablokował. Taki atak wymagał aż trzech odpowiednio ułożonych pionów, pomiędzy które wprowadzało się swojego. Oczywiście wystarczyły pewne błędy, aby udało się bicie, ale nie można zawsze liczyć na błędne zagrania. W drugiej grze (do której z trudem zmusiłem mojego przeciwnika) było jeszcze trudniej. Mając troszkę doświadczenia rozstawiliśmy własne piony daleko od siebie (co zabezpieczało przed „widełkami”) na zewnętrznych i wewnętrznych okręgach i na tym się skończyło. Przypominało to trochę wojnę pozycyjną – każdy w swoim okopie czeka na błędny ruch przeciwnika – nic z tego nie wyszło.
    Wydaje mi się, że grze brakuje mechanizmu prowadzącego do zakończenia. Wprawni gracze bez końca będą się „obskakiwać”, a mniej wprawni będą mogli tylko szukać swoich błędów. Pomimo to Terminator, jako pomysł gry zasługuje na uwagę i może da się go tak zmodyfikować/dopracować, aby stał się wartościową grą logiczną.

    3. WCP to ciekawa propozycja w temacie ucieczki. Pierwsza część gry wydaje mi się być za bardzo losowa, ale nie wykluczam, że taki był zamysł autora, natomiast druga część z destrukcją zapowiada ciekawą strategię (zapowiada, bo niestety tym razem nie zagrałem – może jeszcze znajdę kiedyś chęć i czas). Po przeczytaniu i wyobrażeniu sobie rozgrywki mam obawy co do elementu walki. Ułożeni strażnicy zablokują pewne drogi, ale czy jest taka szansa, że ktoś będzie z nimi walczył (raczej podejdzie z niechronionej strony), a jeśli nawet, to raczej nikt nie spróbuje walki z mniejszą siłą własną. Może strażnicy powinni być układani zakryci, ale wtedy zwiększy się chaos w grze, bo przegrana jest bardzo bolesna – powrót do wejścia. Natomiast walka między graczami na pewno nastąpi (każdy lubi komuś dokopać), tylko czy ktoś będzie chciał handlować (przecież zbliżając się do przeciwnika ryzykuje, że ten może go w kolejnym ruchu zaatakować).
    Upływ czasu w grze, jako rozchodząca się promieniowo destrukcja bazy, to bardzo ciekawy pomysł.
    Instrukcja dobrze i jasno wyjaśnia grę, autorowi należy się pochwała (choć z tą czcionką to racja, co już było napisane). Gotowe elementy gry do wydrukowania też zasługują na pochwałę – jeśli tylko ktoś chciał, nie miał problemu ze spróbowaniem rozgrywki. Gratuluję równej walki z Terminatorem, który niespodziewanie tak się wszystkim spodobał.

    4. Alcatraz zapowiada bardzo ciekawą grę. Niestety tylko zapowiada, bo pomysł wymaga dopracowania. Jeżeli autor się nie zniechęcił małą ilością otrzymanych głosów to niech grę rozwinie. Ciekawie wymyślone karty wydarzeń, dobrze dobrane postaci i przede wszystkim odpowiednio zrobiona plansza mogą stworzyć całkiem fajną pozycję wśród gier strategiczno-przygodowych. Trzeba jednak dobrze przemyśleć strategiczny charakter gry w stosunku do jej losowości, którą wprowadzają karty wydarzeń. Jest z pewnością kilka elementów wymagających zmiany/dopracowania. Bójka między określonymi więźniami (co już było wspomniane w komentarzach) nie jest dobrym rozwiązaniem, to samo tyczy się zmiany składu więzienia (ale łatwo to zmienić na biorące aktualnie udział w grze numery więźniów). Nie jest też „klimatyczne” wpisywanie informacji na kartkę papieru – może jednak jakieś inne rozwiązanie. Gra jest bardzo złożona i wymaga bardzo poważnego podejścia do balansu – trzeba ostrożnie dopasować wszystkie współczynniki więźniów, strażników i modyfikatorów na kartach wydarzeń.
    Temat oczywiście trafiony, a upływ czasu w postaci ubywających kart (nie do końca znając, kiedy nastąpi przeniesienie, czyli z dodatkowym elementem ryzyka) sprawnie został w grze zastosowany. Powtórzę za innymi, gra ma duży potencjał i warto próbować go wykorzystać.

    ———————-

    Zajrzyjcie na GF po niedzieli. Będzie kolejny temat do kolejnej edycji konkursu.

  22. Avatar

    Panie Robercie, proszę o kontakt na maila, mam kilka pomysłów na priv dotyczących kolejnych edycji konkursu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Ostrołęka 26 maja 1831

Co roku na świecie ukazuje się wiele gier planszowych. Nawet w Polsce doczekaliśmy się czasów, gdy gier, zwłaszcza dla masowego odbiorcy, wydawanych jest całkiem sporo. Jednak, jak zauważają niektórzy recenzenci, wśród tego zalewu często coraz trudniej znaleźć tytuły, które chcemy, żeby zostały z nami na dłużej. Podobne zjawiska występują w innych dziedzinach życia. Gdy spojrzymy na świat mediów, bombardujących nas codziennie niezliczonymi wiadomościami, nietrudno zauważyć, że wśród tego zalewu różnego rodzaju informacji, komentarzy, opinii naprawdę ważny jest tylko ich znikomy procent. Reszta stanowi tzw. szum informacyjny. Coraz więcej odbiorców, tak w przypadku mediów, jak i gier, stara się dokonywać selekcji, bo jak to mówią słowa jednej z piosenek „życie jest za krótkie, aby pić tanie wino”. Mam nadzieję, że tym tekstem uda mi się zainteresować Was grą, która ma szansę, przynajmniej u części z Was, pozostać w kolekcji na dłużej. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap