Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / Pret-a-Porter – rzut testerskim okiem

Pret-a-Porter – rzut testerskim okiem

Nie widziałem jeszcze pudełka z najnowszą grą wydawnictwa Portal ale jej autor Ignacy Trzewiczek twierdzi, że moja ostatnia partia była jednocześnie ostatnią partią testową przed przesłaniem materiałów do drukarni*. Ponieważ wcześniej zagrałem w Pret-a-Porter jeszcze kilka razy postaram się zaspokoić ciekawość oczekujących niecierpliwie na grę czytelników GF i opisać pokrótce jej mechanikę.

W Pret-a-Porter gracze wcielają się w przedsiębiorców działających w branży odzieżowej. Partia dzieli się na 12 miesięcy. W każdych dwóch pierwszych miesiącach kwartału jest czas na rozwój firmy i przygotowanie do pokazów mody,  które odbywają się w każdym ostatnim miesiącu kwartału. Każdy projekt odzieży ma następujące atrybuty: rodzaj (np.spodnie, sukienka), styl (np.kolekcja dziecięca, sportowa), to jakie dwa materiały muszą zostać użyte do uszycia odzieży na podstawie danego projektu i za ile będzie ją można sprzedać na pokazie. Niektóre projekty zawierają w sobie dodatkowy punkt trendów lub jakości. Podczas pokazów oceniane są: wielkość kolekcji (wszystkie wystawiane przez gracza elementy odzieży muszą być w tym samym stylu), jej jakość, trendy i PR. Znaczenie poszczególnych cech na kolejnych pokazach jest różne, a gracze od samego początku wiedzą co będzie najważniejsze na wszystkich etapach rozgrywki.

W każdym z „rozwojowych” czy „przygotowawczych” (nie znam poprawnej nomenklatury bo nie widziałem jeszcze gotowej instrukcji) miesięcy każdy gracz dysponuje 3 akcjami, które może wykorzystać do pozyskania nowych projektów, materiałów, budynków, pracowników i kontraktów, zaciągnięcia pożyczek i bezpośredniego zwiększenia jakości, trendów, PR kolekcji, a także pozyskania niewielkiej dotacji. Pola pozwalające na bezpośrednie poprawianie cech kolekcji oraz pozyskiwanie pieniędzy są dostępne dla wszystkich graczy bez ograniczeń. Na pozostałych polach trwa wyścig ponieważ miejsc do wstawienia się jest mniej niż graczy**. Znaczenie ma również kolejność wstawiania się ponieważ w kolejności wstawienia gracze wybiorą pozyskiwane usprawnienia. Żeby nie było zbyt łatwo nie ma limitu akcji, które jeden gracz może wykonać na jednym polu. W każdym miesiącu dostępne dla graczy stają się nowe budynki, pracownicy, kontrakty i projekty. Dodatkowym utrudnieniem jest konieczność umieszczenia nowych pracowników w posiadanych budynkach (zawsze istnieje możliwość zwolnienia zatrudnionego wcześniej pracownika ale związana jest z tym konieczność wypłacenia odprawy).  Budynki, pracownicy i kontrakty mają bardzo różnorodne działanie. Pozwalają zmniejszyć koszta utrzymania (księgowi), uzyskać dodatkowy dochód w fazie utrzymania (sklepy firmowe), uzyskać stałe wzmocnienie konkretnej cechy kolekcji (modelki zwiększają PR), zmienić styl produkowanej odzieży (projektanci), pozyskać materiały lub projekty poza akcją, zdobyć dodatkowe punkty na zakończenie gry i wiele innych. Materiały (6 różnych) można kupować w 3 miejscach:  na rynku lokalnym, w hurtownii i z importu. Materiały mają różny poziom cen na poszczególnych rynkach. Zakup materiałów wiąże się z pozyskaniem znaczników jakości, im taniej gracz kupuje tym mniej znaczników otrzymuje. Na rynku lokalnym i z importu można w 1 akcji kupić tylko jeden rodzaj materiału, za to w dowolnej ilości, natomiast w hurtowni można kupić dowolnie różnorodne materiały ale z każdego tylko 1 belę.

Na zakończenie każdego miesiąca gracze decydują czy chcą rozbudować jeden budynek i/lub wyszkolić jednego pracownika. Następnie wszyscy płacą miesięczne koszty utrzymania, na które składają się pensje pracowników (wyszkoleni mają wyższe pensje), czynsz za budynki (rozbudowane są droższe w utrzymaniu) oraz odsetki od pożyczek. Jeśli gracza nie stać na opłacenie wszystkich kosztów musi wziąć pożyczkę karną której koszty są znacznie większe od kosztów pożyczki dobrowolnej. Moim zdaniem dużym plusem gry jest fakt, że czasami świadome postawienie się w sytuacji powodującej obdarzenie karną pożyczką jest dobrym zagraniem. Wynika to z tego, że wprawdzie pożyczka dobrowolna jest znacznie tańsza to jednak na jej zaciągnięcie trzeba poświęcić akcję (a tych w turze gracz ma tylko 3). Poza tym zdolność kredytową gracza określa posiadane zabezpieczenie spłaty pożyczki w postaci projektów, które można wystawić na jednym pokazie, a karna pożyczka daje dwa razy więcej wolnych środków niż najmniejsza z pożyczek dobrowolnych.

W miesiącach pokazów gracze decydują, które projekty wystawiają po czym sprawdzane jest kto zdobył przewagę w poszczególnych cechach. W zależności od ilości graczy za I i II miejsca w poszczególnych kategoriach przyznawane są gwiazdki (fabularnie jest to wzrost wartości marki). Gwiazdki doliczane są do końcowego wyniku oraz zwiększają dochód z poszczególnych wystawionych w danym pokazie sztuk odzieży. Są także pracownicy i budynki pozwalające uzyskać z gwiazdek zdobytych na pokazie dodatkowy dochód w fazie utrzymania podczas kolejnych dwóch miesięcy. Za wystawioną na pokazie odzież gracze otrzymują z banku pieniądze (czyli sprzedają ją w świat) i jest to główne źródło dochodu w grze.

Po 12 miesiącach gracze dodają do posiadanych pieniędzy wartość zdobytych na wszystkich pokazach gwiazdek, połowę pieniędzy zainwestowanych w budowę i rozbudowę budynków oraz, jeśli posiadają odpowiednie usprawnienia, punkty specjalne (np.za ilość zatrudnionych pracowników). Posiadacz najwyższego tak określonego wyniku jest zwycięzcą.

Pret-a-Porter wypełniona jest trudnymi wyborami. Które trzy akcje wykonać? W jakiej kolejności? Na które pokazy przygotować najlepsze kolekcje? Na jakich cechach kolekcji się skupić? Jak zaplanować wydatki? Z jakich ulepszeń skorzystać? Jak bardzo i w jakim kierunku rozbudowywać infrastrukturę? Czy wyszkolić pracownika, rozbudować budynek już teraz czy dopiero za miesiąc? Czy pomnażać pieniądze bezpośrednio (są budynki, które to umożliwiają) czy poprzez rozbudowę kolekcji?

Pret-a-Porter wypełniona jest interakcją. Wyścig do pracowników, budynków, kontraktów, projektów towarzyszy graczom od początku do końca. Blokowanie możliwości kupienia materiałów w hurtowni (jedyne miejsce gdzie w jednej akcji można kupić różne materiały) zdarza się bardzo często. Na decyzje jakie cechy kolekcji wzmacniać, a jakie odpuszczać ogromny wpływ ma zachowanie przeciwników.

Fajnie byłoby napisać, że Pret-a-Porter wypełniona jest klimatem ale Ci, którzy ze mną grywają wiedzą, że w grach planszowych widzę raczej liczby i mechaniki niż klimat i fabułę. Zgodnie z powyższym nie bardzo mam kwalifikacje do wygłaszania opinii na temat klimatu odczuwalnego w grze. Natomiast zauważyłem, że Autor na warstwę fabularną zwracał baczną uwagę. Działanie budynków i pracowników zgodne jest z ich nazwami, akcje i działania graczy mają odniesienia do faktycznie działających przedsięwzięć. Pamiętam sytuację, w której Trzewik poważnie zatroskał się gdy pomysł na zmianę działania karty pracownika czy budynku niweczył powiązania z jego nazwą.

Pret-a-Porter jest pełnowymiarową grą ekonomiczną dla graczy. Łączy konieczność długofalowego planowania z elastycznym modyfikowaniem swoich działań zależnym od postępowania przeciwników. Wymaga uważnego liczenia chociaż nie wszystko da się w niej przeliczyć, a celem niektórych zagrań może być wywarcie psychologicznego wpływu na decyzje przeciwników. Dla niedoświadczonych graczy pierwsze próby rozwinięcia odzieżowego przedsiębiorstwa mogą skończyć się porażką. Zdarza się przeinwestowanie lub nietrafienie z inwestycjami prowadzące do zaciśnięcia pętli kredytowej. Bez wątpienia równy poziom doświadczenia przeciwników zwiększa przyjemność z rozgrywki.

Pominę formalną ocenę gry chociaż z powyższego opisu nietrudno się jej domyślić. Podsumowując napiszę tylko, że jeśli lubisz złożone, wymagające gry powinieneś Pret-a-Porter poznać.

* uwaga – udział w ostatnim przedprodukcyjnym teście (oraz w jakichkolwiek wcześniejszych) w żaden sposób nie obciąża mnie winą za ewentualny brak balansu jakiegokolwiek elementu gry ;-)

**  w partiach dwuosobowych przy każdym polu akcji dostępne są dwa miejsca

4 komentarze

  1. Avatar

    Mst napisał to z elegancją godną najlepszego Projektanta :)

    Ja pozwolę sobie dorzucić kilka słów, które napisałem już na forum w ramach uzupełnienia:

    „Ja więc dodam coś na temat gry w dwie osoby, która również się sprawdza. Rozegrałem najwięcej takich własnie rozgrywek. Nie ma tutaj żadnej taryfy ulgowej z powodu mniejszej ilości graczy, wybory cały czas są trudne. Obserwacja przeciwnika jak najbardziej wskazana. Trzeba widzieć w co jeszcze warto zainwestować i nie zdublować się z przeciwnikiem. Właściwe dobranie ilości pracowników, budynków to kluczowa sprawa. Początkowe „zafascynowanie” się możliwościami jakie karty te nam dają może spowodować, że koszt ich utrzymania zje nasze przychody. Dużo możliwości i walka do końca.

    To jest naprawdę mocna gra ekonomiczna dla graczy. Przy okazji odkrywamy innego Trzewika, który i tu się sprawdza. Jak pierwszy raz zobaczyłem P-a-P na międzyPionku to myślałem, że sobie jaja z nas robi Gra jednak połknęła mnie od pierwszej testowej rozgrywki.”

    Co do klimatu, to jest i to w dużym stężeniu. Same mechanizmy, budynki i pracownicy oddają rok z życia właściciela domu modu. Tak mi się przynajmniej wydaje ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Die Macher, czyli wybory po niemiecku

Die Macher to jedna z tych gier, o których się słyszało. W klubach planszówkowych krążyły legendy o jakiejś starej i absolutnie hermetycznej grze przedstawiającej niemiecki proces wyborczy. A żeby było zabawniej, gra miała być naprawdę dobra, mózgożerna i trwać lekką ręką trzy godziny plus. Idealny przykład produktu do wydania na rynku polskim nigdy i przez nikogo. A wtedy przez drzwi wchodzi personifikacja planu wydawniczego wydawnictwa Portal i krzyczy, żeby ktoś potrzymał jej piwo. Będę opowiadał wnukom, że tak to właśnie wyglądało.