Home / Rzut okiem / Gry rodzinne / Świat Dysku – Ankh-Morpork – rzut okiem

Świat Dysku – Ankh-Morpork – rzut okiem

Ankh Morpork to najciekawsze i największe (a także najbardziej cuchnące *) miasto Świata Dysku. Świata w którym magia przeplata się z technologią, gdzie krasnoludy i trolle mieszkają obok siebie i potrafią się nawzajem nie pozabijać… przynajmniej nie za często, a jak coś to nigdy przed obiadem. Świata, który jest płaski, bo jaki inny sensowny kształt mogliby nadać mu bogowie – przecież nie np. kulę. Kto wtedy byłby w stanie zorientować się gdzie jest góra, a gdzie dół? Świata, który płynie przez kosmos niesiony na grzebiatach czterech słoni, stojących na skorupie olbrzymiego zółwia A’Tuina **. I to najpiękniejsze miasto jest rządzone przez tyrana – patrycjusza Lorda Vetinari ***. „Lord Vetinari popierał rozwój gildii. Były niczym te wielkie koła zębate, które napędzały mechanizm dobrze wyregulowanego miasta. Kropla oliwy tutaj… lub kij wsunięty tam, oczywiście… i ogólnie rzecz biorąc, wszystko działało” (Muzyka Duszy). Niestety Lord Vetinari zaginął, a wiadomo „gdy kota nie ma, myszy harcują”. My gracze wcielimy się w te myszy (a może także i w kota) i spróbujemy przejąć kontrolę nad Ankh-Morpok i jego kołami zębatymi.

Kiedy Chryzopras przybył do Ankh Morpork okazało się, że ma zdolności do nauki. Zaczął od ważnej lekcji: bicie ludzi to rozbój. Płacenie innym, żeby bili w jego imieniu to dobry interes (Muzyka Duszy)

Terry Pratchett jest moim ulubionym pisarzem. Jego książki towarzyszą mi przez większość mojego życia. Odkąd poznałem nowoczesne gry planszowe po głowie chodzą mi przeróżne pomysły na grę planszową osadzoną w stworzonym przez niego Świecie Dysku. Głównie dlatego, że do tej pory nikt żadnej nie stworzył. Żartobliwie wspominałem, że kupię nawet Monopoly, które będzie miało światodyskowy temat. Całe szczęście nie będę tego musiał robić i niestety nie uda mi się jako pierwszemu wymyślić gry dziejącej się na Świecie Dysku – wyprzedził mnie mój imennik, jeden z najbardziej znanych autorów gier planszowych: Martin Wallace. Ręka do góry, kto spodziewa się po Ankh-Morpork nowego tytułu Wallace’a, z ciekawymi, mózgożernymi mechanikami, dającymi mnóstwo możliwości na przeprowadzenie rozgrywki? … Ok – Ci co podnieśli ręce mogą przestać czytać, przejść się na spacer, ochłonąć i wrócić do lektury tego rzutu okiem później. A-M to gra inna niż można by się było spodziewać po tym autorze. Przede wszystkim jest prosta i lekka, wycelowana raczej w niedzielnych graczy, którzy sięgną po ten tytuł z racji znajomości książek pana Terry’ego. Jeżeli podejdziecie do tego tytułu jak do ‚typowej’ gry stworzonej przez Wallace’a, srogo się zawiedziecie. Ale to wcale nie oznacza, że gra jest słaba.

Jak prosta i przystępna jest to gra pokazuje pierwszy akapit instrukcji, który praktycznie opisuje cały jej przebieg (próbowałem sam opisać pokrótce zasady, ale nie wyszło mi to tak dobrze jak Martinowi):

W swojej turze gracz zagrywa kartę, wykonuje to co jest na niej napisane, a następnie dobiera karty z talii, tak by znów mieć ich pięć na ręce. To samo robi następny gracz itd. Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz ogłosi, że wykonał swoje tajne warunki zwycięstwa; bądź gdy talia kart skończy się. Każdy gracz będzie próbował zrealizować własne warunki zwycięstwa (np. zaprowadzić w mieście porządek albo wprost przeciwnie…), właściwe dla roli wylosowanej na początku rozgrywki. Gracze będą chcieli więc utrzymać swoje role w tajemnicy, odkrywając za razem cele przeciwników – tak by przewidzieć ich plany i nie dać się wyprzedzić w walce o władzę nad pogrążonym w chaosie Ankh – Morpork.

-Jestem Igorem fir. My nie ftawiamy pytań. - Naprawdę? A czemu nie? - Nie wiem, fir. Nie pytałem (Świat Finansjery)

Cała gra oparta jest o karty (to już trzecia gra karciana tego autora w ostatnim czasie po London i Few Acres of Snow). Mamy ich kilka rodzajów – są przede wszystkim karty tożsamości rozdawane na początku gry, które dyktują nam nasze warunki zwycięstwa. Będziemy chcieli kontrolować kilka dzielnic, posiadać przynajmniej 50$, rozstawić swoich agentów w przynajmniej 10 dzielnicach, pogrążyć miasto w chaosie czy wręcz przeciwnie -dopilnować aby nikt nie wygrał. Są też karty losowych wydarzeń, które na miasto mogą sprowadzić magowie (tak to jest jak eksperymentuje się z magią – nigdy nie wiadomo co się złego może zdarzyć). No i przede wszystkim mamy karty akcji, które będziemy zagrywać w swojej turze. Na każdej z tych znajdziemy kilka ikon mówiących co możemy zrobić: wstawić swojego agenta na planszy, wybudować budynek tym samym zdobywając jakąś specjalną zdolność skojarzoną z dzielnicą gdzie go postawimy, a czasami też jakiegoś agenta usunąć ****. Wszystko jest bardzo jasno opisane na pomocy gracza, a sama mechanika będzie zrozumiała nawet dla osób, które z nowoczesnymi planszówkami nie miały do tej pory do czynienia.

Nie chcę zagłębiać się w mechanikę, a podzielić się z Wami na gorąco wrażeniami po moich dwóch wczorajszych rozgrywkach. Tak – dwóch. Po zakończeniu pierwszej zagraliśmy od razu drugi raz i były to dwie bardzo różne od siebie partie. Jedno w nich było wspólne – bawiłem się naprawdę świetnie! Od jakiegoś czasu można natknąć się na dość chłodne komentarze dotyczące Ankh-Morpork, że gra jest płytka, panuje w niej chaos i bardzo prosto doprowadzić do pata w grze gdzie ‚na wszelki wypadek’ powstrzymujemy każdy możliwy warunek zwycięstwa.

Gra z pewnością jest prosta, o czym już parę razy wspomniałem. Jest to gra przede wszystkim na masowy rynek i jako taka nie może być skomplikowana. Ale na pewno nie mogę powiedzieć, że jest płytka. Przede wszystkim to gra blefu – nie chcemy, aby nasi przeciwnicy domyślili się jaki jest nasz ukryty cel. Oczywiście powoli musimy się do niego zbliżać. Czasem zdarzy się, że gracze blefując i udając kogoś innego będą sobie niechcący trochę pomagać – taka sytuacja zdarzyła nam się wczoraj, gdzie udając że rozstawiam swoich agentów (jako Lord Vetinari) chciałem aby miasto pogrążyło się w chaosie (Smok Herbowy Królewski). W tym samym czasie kto inny będąc Lordem Vetinarim udawał moją tożsamość. Oczywiście przez to było dość dokładnie widać że te dwie postacie są w grze. Lecz nie tylko ważne jest domyślić się jakie postacie zostały wylosowane, ale także kto je posiada.

Nie zostałem władcą Ankh-Morpork dzięki temu, że rozumiałem miasto. Podobnie jak bankowość, miasto jest żałośnie łatwe do zrozumienia. Pozostałem przy władzy, skłaniając miasto, by zrozumiało mnie (Świat Finansjery)

W naszej drugiej partii, gdy poznaliśmy już mniej więcej karty, graliśmy bardziej świadomie. Na koniec po odkryciu naszych kart tożsamości wszyscy zrobliśmy wielkie oczy, bo nikt nie domyślał się kim są jego przeciwnicy. Przez większość gry rzeczywiście utrzymywaliśmy sytuację patową, gdzie nikt nie wygrywa. Problem w tym, że jedna z postaci – Samuel Vimes ma właśnie taki warunek zwycięstwa: do czasu skończenia się talii nikt nie może osiągnąć swojego celu (jeżeli w grze nie ma Vimesa, wówczas podliczane są punkty). Nie można więc za długo zwlekać z ‚atakiem’ na swój warunek zwycięstwa. Przez większość gry stosowaliśmy raczej wojnę podjazdową, bez dużych zmian na planszy, jednocześnie rozstawiając swoich agentów i budynki na planszy. Silniejsze (a także bardziej chaotyczne) karty są w drugiej części talii i warto je oszczędzać na końcówkę gry. Pod przykrywką jednego z lordów (chcących kontrolować kilka dzielnic na początku swojej tury) starałem się powstrzymywać swoich współgraczy (będąc właśnie Vimesem), czekając na koniec gry. Dobrze zaoszczędzone karty, a także trochę szczęścia pozwoliły mi w jednej turze ‚przewinąć’ talię o jakieś 10 kart, jednocześnie wprowadzając na planszy sporo zmian i powstrzymując swoich przeciwników przed wygraną (a przynajmniej tak mi się wydawało). Gdy kolejna tura do mnie doszła, talia skończyła się i z zadowoleniem ujawniłem swoją tożsamość. Okazało się natomiast, że zupełnie nie wyczułem jaki był cel moich współgraczy i gdybym nie skończył gry, wygrałby za chwilę kto inny.

Jak na taki prosty tytuł, czułem sporą dozę taktyki i ciekawych wyborów. Weźcie pod uwagę, że jestem olbrzymim fanem Pratchetta – tak samo jak moi wczorajsi współgracze. Na pewno ma to wpływ na to jak odebraliśmy ten tytuł: co rusz ktoś cytował jakiś fragment książki i żartował z sytuacji na planszy zachowując jednocześnie klimat Świata Dysku. Jest to łatwe dzięki akcjom jakie możemy wykonywać za pomocą kart, a które dobrze odpowiadają postaciom i miejscom na nich zilustrowanym (swoją drogą – ilustracje są świetne, chociaż osobiście wolałbym wersję stworzoną przez Paula Kidbiego). Niestety jest to też wadą gry – jeżeli ktoś nie zna prozy Pratchetta, albo nie wczuje się w klimat gry raczej nie będzie się bawił tak dobrze jak my. Taka osoba będzie miała trudności ze zrozumieniem, dlaczego niektóre karty działają tak jak działają i co właściwie chciał osiągnąć autor (dla graczy niedzielnych może to nie mieć znaczenia). Bliżej przez to tej grze do tytułów ameritrashowych niż do eurogier – tu nie mechanika jest najważniejsza, a właśnie temat i odczuwalny klimat Ankh-Morpork. Całe szczęście nie jest on tak smrodliwy, ale składają się na niego w dużej mierze chaos i losowość. Jeżeli ktoś nie lubi tych elementów w grach powinien co najwyżej w AM zagrać u kolegi. Każdy fan Świata Dysku za to powinien przynajmniej zagrać u kolegi. Jeżeli szukacie lekkiego tytułu do grania ze znajomymi fanami Pratchetta to Ankh-Morpork jest dla was. Ja z niecierpliwością czekam na wydaną wersję (dzięki uprzejmości Phalanx Games Polska graliśmy w prototyp przedprodukcyjny – bardzo dobrze wykonany, który nie odbiega aż tak bardzo od finalnego produktu) – wówczas możecie spodziewać się pełnej recenzji po większej liczbie rozgrywek.

Pomysłowość Johnsona nie tylko sięgała granic zdrowego rozsądku, ale często przełamywała je, przelatywała przez pokój i wybijała dziurę w ścianie (Wiedźmikołaj)

A wszyscy zawiedzeni fani Wallace’a, którzy z niepokojem patrzą na ostatnie jego tytuły (m.in bardzo proste gry do magazynu Spielbox). No cóż – trzymajcie kciuki za grę. Jeżeli będzie się dobrze sprzedawać (w co nie wątpię – na całym świecie jest mnóstwo fanów Terry’ego) Martin będzie miał wystarczająco dużo finansów (miejmy nadzieję) żeby mieć czas do tworzenia nowych, mózgożernych tytułów. Jeden z nich jest w przygotowaniu – Aeroplanes, który będzie łączył mechaniki z Automobile i Age of Industry / Brass. Osoby, które grały w tę grę są zachwycone więc do wszystkich fanów MW – uzbrójcie się w cierpliwość.

* Trzeba by daleko szukać, żeby znaleźć powietrze prawdziwsze niż w Ankh-Morpork. Oddychając nim, czuło się, że inni od tysięcy lat robili to samo (Ruchome obrazki)

** Ludziom wydaje się, że dziwny jest taki żółw długości dziesięciu tysięcy mil czy słoń na ponad dwa tysiące mil wysoki. To tylko dowodzi, że ludzki mózg jest słabo przystosowany do myślenia i prawdopodobnie powstał w celu chłodzenia krwi. Wierzy, że to rozmair jest zdumiewający. Tymczasem w rozmiarach nie ma niczego dziwnego. Zadziwiające są żółwie, a słonie niemal oszałamiające. Kiedy jednak człowiek zobaczy już jakiegoś małego, ten wielki jest tylko kwestią skali. Fakt, że istnieje ogromny żółw, jest o wiele mniej dziwny niż fakt, że w ogóle jakiś istnieje. (Ostatni bohater)

*** Ankh-Morpork eksperymentowało z wieloma systemami rządów, aż osiągnęło formę demokracji znaną jako „Jeden Człowiek. Jeden Głos”. Patrycjusz był tym Człowiekiem; miał Głos” (Mort)

**** Obowiązujący w Ankh-Morpork pogląd na temat zbrodni i kary mówił, że kara za pierwsze wykroczenie powinna usunąć możliwość drugiego wykroczenia (Na Glinianych Nogach)

Wszystkie użyte przeze mnie cytaty pochodzą z książek w przekładzie (dodam, że znakomitym) Piotra W. Cholewy.

Informacje o grze

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: ok 60 min.

Wydawca: Phalanx Games Polska

Premiera: około drugiej połowy września (gra już opuściła drukarnię)

Instrukcja: [link]


113 komentarzy

  1. Nie czytałem Pratchetta, ale po takiej zajawce, żeby odpowiednio się do gry przygotować (oczywiście zagram co najmniej u kolegi;) zamierzam nadrobić zaległości :)
    Dzięki yosz:)

  2. mig: polecam zacząć od Straż Straż albo od Piekła Pocztowego :) (na pewno nie zaczynać od pierwszych w serii Koloru Magii i Blasku Fantastycznego bo nie są tak dobre).

    No i są niezłe filmy – nawet dostępne w Polsce: Wiedźmikołaj, Kolor Magii i właśnie Piekło Pocztowe (jeszcze niedostępne)

  3. Ja z kolei uważam, że nowsze części są mocno średnie i zamiast komedii Pratchett próbuje tworzyć moralitety zastępując logikę świata totalną deus ex machiną… Piekło Pocztowe autentycznie mnie zmęczyło.
    Ja polecam sięgnąć nieco wcześniej – zdecydowanie najlepszą częścią są Pomniejsze Bóstwa, ale akurat ta książka dość mocno różni się od pozostałych. Z bardziej typowych rzeczy polecam Muzykę Duszy, rzeczywiście Straż Straż czy też już nieco bardziej kontrowersyjnie (większość fanów Terry’ego tych książek nie lubi) cyklu Wiedźm.

  4. stalker

    Nieprawda, Wiedźmy są świetne! :) np. Wyprawa czarownic jest wyśmienita, a nawet Równoumagicznienie jest niezgorsze. Ta druga książka moim zdaniem to też najwcześniejsza pozycja w chronologii powstawania cyklu o Świecie Dysku, która wychodzi poza groteskę i zaczyna nabierać głębi.

    Moim zdaniem zacząć można też od Kosiarza, Piramid — pierwsze rozdziały są genialne, czy nawet absurdalnych Ruchomych obrazków. Ja osobiście się chyba najbardziej męczę przy opowieściach z serii o Vimesie.

    Ale wracając do gry — ciekawi mnie, jak gra się skaluje? Podejrzewam, że przy takich prostych założeniach gra w dwie osoby ma niewiele sensu i za dużo zależy od losu. Możesz nam coś o tym napisać?

  5. Jeszcze nie – w dwie osoby jeszcze nie grałem. Na dwie osoby z talii wyrzucamy jakieś dwie karty, a z kart tożsamości usuwamy Chryzoprasa (zberanie 50$ w kasie i budynkach). Inne karty tożsamości same się skalują (np Lordowie musza mieć wtedy kontrolę w większej ilości dzielnic) więc chyba powinno się dobrze grać.

  6. Ja czytałem tylko Morta i mi się podobał, więc chyba od niego też można zacząć. Choć gdybym wiedział, że nie jest on pierwszą książką Świata Dysku to bym pewnie od niego nie zaczynał i zaczął od pierwszej (co chyba jest najlepszym rozwiązaniem w każdej serii książkowej).

  7. Ostatni akapit jest rozczulający :).

    Widzę Cię yosz jak przytulasz każdego fana Wallace`a, gładzisz po głowie i powtarzasz: „wszystko będzie dobrze, pod koniec wszystko będzie dobrze, jak nie jest dobrze, to znaczy że nie jest jeszcze koniec” ;).

    Ja jestem jak najbardziej za tym by Wallace porobił trochę lżejszych gier, bo designer z niego genialny i szkoda, by jego talent marnował się tylko dla iluś tam fanboy`ów :). Niech pozna go lud…

  8. Niech fanboye Świata Dysku kupują, będzie więcej kasy na ciekawsze projekty :-)

  9. Jax

    Gra nie jest prosta, jest prymitywna. Jeśli to ma być zaletą, że jest dla niedzielnego klienta, to gry hipermarketowe też mają tę gigantyczną zaletę :> A to gra hipermarketowa właśnie jak Ryzyko czy Pchełki.

    Dwa – powiązanie z Pratchettem: zerowe. To mogłoby dobrze być jakieś generyczne territory control.

    Lubię Pratchetta (choć bez przesady) i byłem niemal obrażony tym jak ordynarnie próbuje się przyczepić generyczną grę pod świat Prachetta.

    Fani Pratchetta pewnie kupią mimo wszystko. Przewiduję więc masową falę sprzedaży na forum niedługo ;)

  10. To faktycznie prosta gra. Przypadnie jednak do gustu tylko tym fanom Pratchetta, którzy czasem chcą zagrać w coś lekkiego.
    AM trzyma klimat dzięki skojarzeniu akcji z odpowiednimi postaciami i miejscami, grafice i dzięki tej prostocie właśnie.
    Terry w swoich książkach opisuje złożone aspekty funkcjonowania świata w sposób prosty i ironiczny. Trudno więc oczekiwać, że fani przyjęliby ciepło grę osadzoną w Świecie Dysku, która byłaby „typowym” mózgotrzepem Wallace’a.

    Dlatego gra nie przypadnie do gustu ludziom, którzy nie są fanami Pratchetta oraz boardgame geek’om (sorki ale nie wiem jak to powiedzieć po polsku).

  11. Don Simon

    Najlepszy Mort i wszystkie książki o Śmierci. Najgorszy cykl Wiedzm. Ale Ja bym czytał od początku- najlepsze wprowadzenie.

    Gra wydaje się zupełnie nie w moim guście. Może kiedyś zagram, ale nie będę przesadnie do tego dążył:)

  12. Jax: Ciebie też przytulić? ;)

    A swoją drogą nie rozumiem tego utyskiwania na przyklejony temat. Bez wydarzeń, postaci i miejsc nie byłoby klimatu Świata Dysku. Gdyby zrobić grę o rywalizacji Gildii w Ankh Morpork bez tego całego fluffu dookoła wówczas byłaby to właśnie generyczna gra z przypiętym tematem – ale to może kwestia innego spojrzenia mojego i Twojego :)

  13. Jax

    Jest totalnie generyczna: ‚wstaw znacznik’, ‚usuń znacznik’, ‚wstaw agenta’, usuń agenta’, ‚wstaw znacznik budynku’, ‚usuń znacznik budynku’, ‚rzuć kostką i strać pieniądze’, ‚rzuc kostką i zyskaj pieniądze’ itpitpitp.
    Kwintesencja generyczności. Pod to można wstawić dowolny theme. Wylosował się theme Pratchetta. Świetnie że Martin się obłowi kasy. Dobrze, że nie moim kosztem.

  14. melee

    nie wierzę, że wallace robił karty pod książki, zapewne zrobił grę i jakiś fan dopasował postaci i wydarzenia do treści kart, aby choć trochę pasowały

  15. W wywiadach, które widziałem wyglądało że Wallace zna temat bardzo dobrze. Na pewno ktoś mu pomagał, ale nie posuwałbym się do stwierdzenie że Wallace zrobił generyczną grę, a ktoś mu potem dopasował mechanikę do tematu.

  16. Aha – coś o czym zapomniałem wspomnieć w rzucie okiem. Tłumaczenie kart zgodne jest tłumaczeniem pana Cholewy i żadnych „kwiatków” w nazwach / imionach itp nie znajdziecie. (dopiero przeglądając karty odkryłem, że Willikins ma ‚i’ w środku bo zawsze czytałem jako Willkins :P)

  17. Co było pierwsze – temat, czy mechanika? Dla mnie to nie ma znaczenia. Jak gra jest mechanicznie prosta i nużąca, to choćby tematyka była mi bardzo bliska sercu, to gra mnie nie porwie jako gra. Co najwyżej można ją traktować jako zbiór ilustracji w danym temacie.

  18. sipio

    Kurcze coś Pratchett nie ma szcześcia, Guards Guards, też zbiera niezbyt pochlebnie opinie.

  19. Bo prawdziwa gra w realiach Świata Dysku powinna zawierać sześcienną kostkę, na której można wyrzucić siedem, a także kartę możliwą do wylosowania wyłącznie w jednym na milion przypadków!

  20. sipio: ale jakie niepochlebne opinie? mi się podobała ;)

  21. Kluczowe w wypowiedzi sipio jest słowo „też” ;)

  22. Jax

    faktycznie, ‚jakie niepochlebne opinie’ ? – przecież wszystkim się jak dotąd podoba :>

  23. Postawcie się na miejscu kogoś kto nie czyta forum, nie ma Was wszystkich dodanych jako znajomych na BGG i nie widzi ocen przez Was wystawianych.

    Piszę rzut okiem, mówię że mi się podoba. Jax – pisze swoją opinię i nagle sipio trochę niżej pisze, że jest strasznie dużo niepochlebnych opinii.

    O to mi chodziło, że dla kogoś ‚z zewnątrz’ ta dyskusja będzie dziwnie wyglądać ;)

  24. MichalStajszczak

    @yosz> Piszesz, że gra Ci się podoba. Ale w recenzji napisałeś takie oto zdanie „A wszyscy zawiedzeni fani Wallace’a, którzy z niepokojem patrzą na ostatnie jego tytuły …”, które może sugerować, że nie tylko jax ma odmienną od Twojej opinię.

  25. sipio

    W przypadku GG to te opinie głównie czytałem na bgg w komentarzach. Zaś co do Ankh Morpork to rzeczywiście różnymi kanałami do mnie docierały opinie ale też bez przesady jakoś strasznie dużo ich nie było a poza tym napisałem „niezbyt pochlebnych” ;-). Tak czy inaczej ja tam chętnie usiąde do niego by sam się przekonać, bo to przecież najważniejsze. Tym bardziej, że z dotychczasowych opisów mam wrażenie, że powyższy tytuł jest lepszy niż GG.

  26. stalker

    A ja pamiętam, że gdzieś Wallace powiedział, że gra ma dlatego mnóstwo kart, aby pomieścić w grze wszystkie istotne, znane, popularne postaci z kart powieści. Dochodzę do wniosku, że z tego właśnie założenia plus wiedza o tym, jaka może być grupa docelowa wyłoniła się prosta mechanika dodaj/przesuń/rzuć itp.

    Moim zdaniem jest super, że Wallace potrafi zrobić i lekką grę, całkiem zgrabnie eksploatującą temat. Niech mu się sprzeda i wreszcie przestanie siedzieć w getcie super gier, które sprzedają się w 1 tysiącu egzemplarzy i z których co druga to i tak beta, bo już trzeba było wypchnąć na rynek ;)

    A kto zacznie grać dzięki Discworldowi, może i za kilka lat kupi sobie Cegłomobile.

    To powiedziałem ja, Wasz Troll.

  27. Jax

    Super, że ludzie kupują masowo Monopoly.
    Pewnie za kilka lat będą sobie dzięki temu kupować Cegłomobile. Super…

  28. Postawcie się na miejscu kogoś kto nie czyta forum, nie ma Was wszystkich dodanych jako znajomych na BGG i nie widzi ocen przez Was wystawianych

    No dobra, stawiam się na takim miejscu, patrzę na BGG i widzę:
    – AM – 77 ocen ze średnią 6,90,
    – GG – 26 ocen ze średnią 6,52.

    Gra na 300. pozycji w rankingu – średnia 7.10.

    Jak do tego dodam fakt, że gry nowe mają często zawyżone oceny ze względu na ogólne napalenie, kupowanie ich przez takich napaleńców i dawanie wysokich ocen… to, hmm… Jakoś nie zanosi się na genialną grę. Ale niedzielny gracz przecież tego nie zauważy. Za głupi jest. Jak już dwie strony zasad przeczyta ze zrozumieniem, to jest sukces…

  29. Jax, no właśnie, super, że kupują Monopoly. Przecież wszyscy ci, co kupowali Monopoly za 2-3 lata przerzucili się na ciężkie ekonomy, albo gry wojenne. Nie ma przecież przypadków, że zagrali 2-3 razy w Monopoly, gra poleciała na dno szafy albo na strych, a oni na zawsze dali sobie spokój z planszówkami.

  30. Wniosek jest jeden – jeśli jeszcze nie znasz nowoczesnych planszówek, to wiedz, że MUSISZ zacząć od najprostszych produkcji. Wiedz, że jesteś zbyt głupi, żeby przeczytać kilka stron instrukcji, zrozumieć je i jeszcze potem w trakcie gry stosować. Dlatego musisz zacząć od prostych gier (najlepiej niech jakiś doświadczony gracz ci wytłumaczy zasady, żebyś nie zrobił sobie krzywdy) i one NA PEWNO ci się spodobają i zawiodą cię (za 10 lat, bo ten proces nie może być zbyt szybki) do gier trudniejszych. NIE MA MOŻLIWOŚCI, że gry prostsze cię znudzą. Za to jest stuprocentowa PEWNOŚĆ, że jak zaczniesz od gier trudniejszych, to cię przytłoczą, zmiażdżą, zjedzą, strawią i wyplują i na zawsze będziesz się bał planszówek.

  31. stalker

    Geko, ja np. jestem z pewnością zbyt głupi :)

    Jak się zainteresowałem nowoczesnymi grami planszowymi, to szczytem emocji były Zaginione Miasta, albo TransAmerica*. Musiałem od nich zacząć, bo tylko takie gry się wtedy grało albo akurat zaczęły się pojawiać. Gry z instrykcjami na 2-3 strony. Spodobały mi się. Nie mam pojęcia, czy gra trudniejsza by mnie zmiażdżyła, natomiast z pewnością mógłbym mieć niejakie trudności, aby w nią wówczas zagrać. Ale za to miałbym mega, wspaniała i w ogóle super genialną Cegłę na półce. Ja akurat pozbyłem się większości genialnych gier trzymanych dla ozdoby i faktu ich posiadania i mam to, w co mi się fajnie gra.

    Poza tym kluczem jest ewolucja a nie rewolucja. Jak komuś się uda zacząć od Puerto — wspaniale. Jak komuś się uda zacząć od Świata Dysku a potem okaże się na tyle sprytny, że poprosi o jeszcze i ktoś mu pokaże Puerto — tym lepiej. Ktoś, kto się nie rozwija nie wyjdzie ani poza Monopoly, ani poza Discworld. Może też nie wyjść poza Puerto. Spotkałem człowieka, który chciał grać tylko w gry podobne do Cytadeli. Wystarczało mu.

    * Ha, a to była gra Jax’a!

  32. Jax

    Jax zaczynał nowoczesne planszówki od Ra, Mare Nostrum, St. Petersburg, Tower of Babel, Citadels, San Marco i Friedricha. I nie widzial w nich nic trudnego i nie miały najmniejszej szansy trafić na półkę żeby się kurzyć. Nie trzeba być intelektualnym tytanem żeby zacząć od czegoś więcej niż Monopoly (czy Ankh-Morpork….). Nie trzeba być geniuszem żeby _samemu_ sięgać po coraz bardziej złożone planszówki (zamiast kogoś o prosić ‚o jeszcze’). Naprawdę nie potrzeba doktoratu z fizyki jądrowej żeby przeczytać ze zrozumieniem 3 strony tekstu.
    Nie trzeba wreszcie niańczyć nierozgarniętych, wystarczy jak się niańczy małe dzieci (najlepiej swoje).

    Czyli jax podziela zdanie geko.

  33. Geniuszem pewnie być nie trzeba, ale fakt jest taki, że dla baaaardzo wielu osób zasady Ticketa czy nawet Carcassonne, to już zbyt wiele. I to stwierdzam na podstawie dość bogatego doświadczenia. Nie kumam kompletnie o co ta cała awantura o AM? Komuś się nie podoba – niech nie gra, ktoś się obraził na Walleca, to niech do niego napisze. Po cholere wylewać nerwy na forum.

  34. Jax

    Słusznie, jeśli ktoś się obraził na Wallace’a, niech do niego pisze. (ja tam mam w co grać i bez Wallace’a i Knizii i tuzina innych projektantów)

    Natomiast nie wierzę w czary, że ktoś nie umie przeczytać 3 str. instrukcji ze zrozumieniem, jeśli przez całe zycie w szkole/na studiach uczył się znacznie większych partii materiału albo czytał książki/gazety i cokolwiek z nich rozumiał.

    Oprócz czarów nie wierzę też w zaklęcia ‚zagraj w Ankh-Morpork/Monopoly’ a za 3 lata zagrasz w prawdziwą planszówkę’.

    No i w końcu, obok czarów i zaklęć, nie wierzę takze w miraże i mantry: ‚Ankh-Morpork/Monopoly’ jest dobre dla każdego i kazdy spokojnie może w to grać’.

    Nie wierzę też, że tak trudno to zrozumieć.

  35. To, że skądinąd inteligentni ludzi nie są czasem w stanie ogarnąć prościutkich zdawałoby się zasad dla mnie nie jest kwestią wiary czy niewiary, lecz twardym faktem opartym na doświadczeniach ze znajomymi i pracy w sklepie.

    A czy po prostej grze przychodzi czas na „poważniejsze” tytuły, to sądzę, że wyprowadzanie jakichkolwiek wniosków jest z deka bezsensowne, bo odpowiedź najpewniej brzmi: „to zależy od człowieka”.

    Ja nie wiem jakbym się zachował, gdyby na „dzień dobry” posadzono mnie przed Caylusem i dostałbym baty od jakichś zaprawionych graczy… Ale ja w ogóle nad poważne tytuły zdecydowanie przedkładam te „głupie i losowe” ;)

  36. Folko

    Nie jestem miłośnikiem Pratchetta. Wprawdzie kilkanaście książek ze świata dysku przeczytałem, dość fajnie przy nich się bawiłem… ale nigdy nie zacząłem kupować, z czasem mnie znudziły i kolejnych nie przeczytałem. Czasem mam ochotę powrócić do tematu i poznać je wszystkie, ale ostatnio próbowałem i poległem na pierwszym :( (chciałem przeczytać wszystkie po kolei).

    Jakby nie było, Świat Dysku jest… chaotyczny. Podpisuję się dwoma rękoma i nogami i włosami z mojej łysiny pod stwierdzeniem knifa:
    „Bo prawdziwa gra w realiach Świata Dysku powinna zawierać sześcienną kostkę, na której można wyrzucić siedem, a także kartę możliwą do wylosowania wyłącznie w jednym na milion przypadków!”
    Dodałbym jeszcze, że ten jeden na milion przypadków może wypaść kilka razy dziennie ;-)

    Z rzutu okiem, z marudzenia i nie marudzenia na forum gp wynika że Wallace właśnie poszedł w tym kierunku. Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie gry z tego uniwersum która byłaby przeliczalna, logiczna, taka gra dla geeków. Właśnie to co się dzieje na grzbiecie A’Tuina jest chyba trochę mało… prawdopodobne. Wyobraźcie sobie, że przenosi was gdzieś w śmierdzące zaułki Ankh Morpork… jak tam się zachować, przecież każde działanie może prowadzić do irracjonalnych konsekwencji. Tak mi się wydaje ;p

    Nie grałem w ten tytuł, ale przy okazji na pewno spróbuję. Z drugiej strony wątpię żeby mi się spodobał, bo mało która karcianka mi się podoba ;-)

  37. Ale Folko zauważ, że wiele gier o znanych tematykach (pochodzących z literatury, czy filmu) ma jednak rozbudowane zasady plus otoczkę klimatyczną. Przykładowo Władca Pierścieni, Gra o Tron, BattleStar Galactica. Jakoś projektanci nie wychodzili z założenia „gra musi być prosta, żeby fani w nią zagrali i się nie załamali”. Raczej wychodzili z założenia „gra musi dawać wiele możliwości, żeby fani weszli w ten świat głęboko”. Więc obalmy twierdzenie, że gra oparta o znany temat musi być prosta, żeby przyciągnąć graczy.

    A co do niańczenia nowych graczy, to dla mnie kompletnym nieporozumieniem jest ostatni trend, zakładający, że każdy nowy gracz jest rozwinięty na poziomie 6-latka, ledwo co poznał literki i nie można mu dawać więcej niż 1-2 strony tekstu dużą czcionką, bo tego nie przeczyta, nie mówiąc już o rozumieniu (z takiego podejścia bierze się potem nagradzanie 7 Cudów jako gry złożonej). Zresztą, mam wrażenie, że to takie marketingowe mydlenie oczu. Zapewne większość społeczeństwa ma świadomość, że planszówki są na poziomie „rzuć kostką i przesuń pionek o wyrzuconą liczbę oczek”. Przy takiej świadomości to pewnie oczekują takich gier, tylko z inną tematyką. Ale zadaniem wydawców i autorów powinno być tę świadomość przełamać i pokazać, że 5 stron instrukcji może być świetnie napisane, że spokojnie można to przeczytać i potem fajnie się przy grze bawić. Zamiast tego część autorów i wydawców woli jednak wybrać drogę „twórzmy i nagradzajmy coraz prostsze gry, to może ludzie się zainteresują i zaczną kupować, a w przyszłości może i pójdą w gry trudniejsze”. To jest moim zdaniem błędne podejście, zaniżające ogólny poziom rozwoju intelektualnego społeczeństwa.

    Stalker, co do Twojego niegrania w cegły, to raczej jest problem tego kiedy, w co i z kim grasz, a nie samej złożoności i niegrywalności owych cegieł. Przykład Le Havre – zachwycałeś się, że świetne, proste, a jednocześnie dające możliwości… Poleżało na półce (ile razy grałeś?) i sprzedałeś. Tak samo może być z każdą, nawet nawet najprostszą grą. Jak się nie chce w coś grać, to nie ma znaczenia, czy to gra na 15 min, czy na 5 godzin.

  38. Folko

    2 sprawy. Ja nie napisałem że gra musi być prosta, tylko że w przypadku Świata Dysku powinna być IMHO chaotyczna. A jeśli gra jest chaotyczna -losowa to bez sensu robić taką grę trudną, bo jedno przeczy drugiemu.

    Druga sprawa… co do niańczenia… Temat powraca i powraca. A ja proponuję porozmawiać z wydawcami w Polsce i na świecie i zobaczycie jakie są zapotrzebowania rynku, jakie wymogi dla autorów, a nie gdybanie jak to widzi planszówkowy maniak. Z mojej strony koniec tematu w tej sprawie.

  39. Jax… Geko… Mocą nadaną mi przez portal GF niniejszym ogłaszam Was mężem i żoną :).

  40. @Michał Stajszczak: masz rację, zwrócę na to uwagę następnym razem

  41. Jax

    Ankh-Morpork jest tak chaotyczna że hoho :>
    Tak chaotyczna, że wszyscy gracze dokładnie kontrolują sytuację nie dopuszczając żeby był spełniony jakikolwiek warunek zwycięstwa dla kogokolwiek.
    Chaos w czystej postaci :>

  42. Filippos

    Smiać się czy płakać sam juznie wiem.:(

    Apropos stwierdzenia że Wallace’a takimi grami jak ta rozmienia swój talent na drobne. Ortóż sprzeczność polega na tym że albo można projektować tylko gry któe wy nazywacie „prawdziwymi” albo być zaowodowym projektantem. Nie ma w tym momencie takiego rynku który pozwalałby autorom żyć tylko ze złożonych gier dla geeków. Tak więc stawianie sprawy w ten sposób jest dla mnie czysto życzeniowym myśleniem. Zwróćcie łaskawie uwagę na fakt że ta nisza w branzy któą się pasjonujecie istnieje dzięki tym „debilnym”, prostym grom. To Agricole i Le Havry są podpięte pod Monopoly i Carcassone a nie na odwrót. Gdyby nie było normalnych gier rodzinnnych i mass marketowych nie byłoby targów w Essen, wielu wydawców i autorów, a Wallace uczyłby dalej w szkole.

    Druga sprawa: sorry jax i geko ale wasze stanowisko ma się nijak do realiów rynku i jest typowym zdaniem pasjonata – hobbysty który uważa że cały świat powienien się ekscytować tym co on.

    Przeciętny kupiec planszówki nie jest debilem. Nie chodzi o to że on nie zrozumie zasad tej gry. Jemu się najzwyczajniej w świecie nie chce czytać 10 stron instrukcji bo to dla niego żadna zabawa tylko męczenie się. Chce zagrac w grę i mieć fun. Naprawdę wierzcie mi że czytanie instrukcji to bardzo niszowa rozrywka.;P Taki klient choć jest tak samo (a może, o zgrozo czasem nawet bardziej) inteligentny niż wy czy ja po prostu wybierze kino, książkę, albo grę na konsoli a nie planszówkę z którą musi się najpierw godzinę męczyć zanim wreszcie zagra.

    Jax i Geko spróbujcie przetestować swoje teorie na trzech zwykłych, inteligentnych osobach, które nie znają żadnych gier. Jak choć jedna z nich sama się wczyta w spoisane maczkiem reguły Agricoli w domu i pyknie partię z rodziną to wróćcie i rozmawiajmy dalej. Jak nie to wybaczcie ale jest to zwykłe teoretyzowanie fana.

    A podawanie jako argumentów ocen na BGG czyli właśnie serwisie dla geeków jest jak uzasadnianie że przecież słusznie spaliliśmy córkę młynarza jako czarownicę na stosie bo przecież cała wieś gadała że źle jej z oczu patrzy;P Naprawdę bioznesowo ocena kilkuset geeków w przypadku gry która ma się sprzedać w kilkunasty tysiącach egzemplarzy ma zerowe znaczenie! Ze-ro-we.

  43. Jax

    Filip, you totally missed my point.

    Ostatni raz już napiszę, że nie mam nic przeciw temu żeby Wallace robił gry hipermarketowe, niech sobie zarabia kasę, niech – jak chce – wykorzysta tę kasę na ambitne projekty. A jak nie, to nie. Mam w co grać i bez niego i nie czynię mu żadnych wyrzutów.

    Moim głównym komentarzem jest tylko opis sytuacji: Ankh Morpork to gra hipermarketowa. Taka jak Monopoly. Choć pewnie w Monopoly bym chętniej zagrał, bo jest mniej prymitywne i ciekawsze.
    Opis sytuacji zawiera też konkluzję że AM to gra generyczna z totalnie na siłę dodanym Pratchettowskim themem.

    A niech sobie AM wchodzi do hipermarketów i robi furorę. Świetnie. To tak jakbym się miał burzyć że do sklepów wchodzi Monopoly i się świetnie sprzedaje. Ależ niech się sprzedaje. To jest poza moją uwagą i percepcją.

    Natomiast jeśli ustaliliśmy sobie takie ramy, to nie widzę powodu żeby o AM rozmawiać jak o geekowej albo semi-geekowej planszówce. To tak jakbyśmy teraz rozwodzili się nad Monopoly umieszczonym w świecie Star Wars czy czego tam. Geekowych dyskusji nad tym by nie było. I AM analogicznie na takie nie zasługuje.

    Teraz w kwestii drugoplanowej w moich wypowiedziach: że dorosły człowiek nie umie przeczytać ze zrozumieniem 3 str. instrukcji.
    Wg mnie wygląda to tak: taki człowiek w szkole umiał przeczytać ze zrozumieniem i nauczyć się 50 czy 100 str. trudnego tematu, umiał zdać nieraz trudne egzaminy.
    I teraz wchodząc w dorołe życie albo:
    a) zidiociał
    b) szuka wyłącznie prostej, łatwej, szybkiej rozrywki (picie piwa przed TV, disco, prosta planszówka). Żadne zainteresowanie które jest związane z jakimkolwiek ‚męczeniem się’ (jak pisze Filip) czyli np. nauczenie się 10 str. instruckji (jak pisze Filip) nie wchodzi w grę.
    Rozumiem że taki człowiek będzie unikał wszelkiego hobby które związane jest ‚z męczeniem się’: nie będzie np. studiował w wolnym czasie historii/biologii/geografii itd.(zgodnie z zainteresowaniami), nie będzie nurkował (bo trzeba kupić sprzęt, poczytać jak to się robi i jeszcze gdzieś o zgrozo jeździć), wspinał się, żeglował, prowadził obserwacji astronomicznych i robił tysiąca innych rzeczy które na wejściu mają pewną barierę i wymagają ‚męczenia się’ czy to podczas wejścia w dane hobby czy podczas jego uprawiania.

    Taki człowiek będzie ‚się męczył’ jedynie w sytuacjach obowiązkowych. Np. w pracy będąc inżynierem będzie poznawał nowe technologie [złożone ok. 1000 razy bardziej od najtrudniejszych planszówek]. Albo w Urzędzie Skarbowym będzie ‚się męczył’ (oczywiście wyłącznie obowiązkowo) przy składaniu zeznań podatkowych czy innych dokumentów. ‚Pomęczy się’ również próbując zrozumieć zawiłe procedury prawa budowlanego, bo chce postawić dom dla rodziny (znowu sprawa obowiązkowa). Nieważne że te procedury i formularze mogą być trudniejsze niż najtrudniejsza planszówka. Usiądzie nad nimi i będzie je w stanie zgłębić.

    Podsumowując – jeśli chodzi o sprawy ‚poważne’, będzie w stanie się przemóc i zrozumieć wszystko.
    Jeśli chodzi o bzdety (w jego rozumieniu) – czyli hobby, rozłoży bezradnie ręce, pokręci głową i zachlipie ‚ależ ja nic z tego wszystkiego nie rozumiem, pomóżcie mi! Ja oczekuję wyłączniej prostej szybkiej i bezproblemowej rozrywki’.

    I wierzcie mi ja nad takim człowiekiem się nie zlituję. Nie będę niańczył osób które – jeśli trzeba, jest coś obowiązkowego, jest BAT – to oczywiście ruszą głową.
    A jeśli NIE TRZEBA, to głową nie ruszą i bo im się zwyczajnie nie chce i wolą strugać głupa/lenia… Sorry.

  44. Jax

    Jest jeszcze grupa tzw. ‚dziwaków’, swoista hybryda, tzn. mają hobby wymagające tzw. ‚męczenia się’ i naprawdę je zgłębili i są w nim dobrzy (a hobby to wymaga o wiele więcej ‚męczenia się’ niz planszówki). Ale jak pokaże sie im planszówkę to otwierają oczy i nie są w stanie przyswoić kilku stron zasad.
    W jedynym hobby są w stanie z powodzeniem ‚się męczyć’, w innym już absolutnie nie ….

  45. Może być też tak, że niektórzy gracze są w stanie nauczyć się dowolnej planszówki, a przebrnięcie przez 20 stron instrukcji nie byłoby dla nich żadną męczarnią, ale traktują planszówki jako lekką/bardzo lekką rozrywkę, i te bardziej skomplikowane po prostu się nie u nich nie sprawdzają. Nie dlatego, ze są za głupi/leniwi (albo że takich udają), tylko po prostu szukają czegoś innego.
    Nie znaczy to, że unikają automatycznie każdego hobby, które wymaga wysiłku, takie generalizowanie nie ma chyba wielkiego sensu.

    Z tym, że tacy gracze nie będą raczej wymagali niańczenia kiedy sięgną po tytuły ciężkie, ponieważ albo po nie nie sięgną wcale (nie ich klimaty), albo sięgną i po prostu się ich nauczą. Chyba, że założymy, że ów osobnik siądzie do gry – z własnej woli, jakby nie patrzeć – choć od początku wie, że będzie jęczał jakie to trudne i skomplikowane. Ale to już bardziej brak konsekwencji i zawracanie głowy ;)

  46. Filippos

    Jax a ty KAŻDE hobby tak zgłębiasz? Dlaczego w siatkę sobie pograsz po prostu na wakacjach a nie studiujesz podręczników strategii i nie doszkalasz się po godzinach pracy jak się najlepiej ustawić na boisku? To nie znaczy że jesteś leniem i fan siatkówki ma „nie mieć dla ciebie litości” że tak kalasz ten szlachetny sport „po prostu grając, bez świadomości i pragnienia doskonalenia”;P

    Otóż każdy człowiek ma określone zainteresowania i kilka dziedzin jest w stanie zgłębiać, ale nie wszystkie. Jesli ktoś nie jest fanem planszówek, ale chce w jakąś sobie zagrać to musi być dla niego produkt który ma niski próg wejścia. Po prostu. I to nie ma nic wspólnego z jego inteligencją itd. I tacy ludzie to jest 99% targetu wydawcy gier bo po prostu nie każdy sie może wgłębiać we wszystko. Części z takich ludzi planszówki się spodobają na tyle że staną się geekami, ale większości nie i będa sobie grac od czasu do czasu, dla przyjemności, bez wgłębiania się w skomplikowane tytuły na które nie mają czasu i ochoty. Tak jak ty sobie czasem pograsz w siatkę na kaszubkonie czy innym bieszczadkonie. A na forum fanów siatkówki będą o tobie pisac jaki ty nieświadomy, jak kalasz ten arcysport i że nie będa mieć dla ciebie litości taki z ciebie ignorant. Uważasz że to rozsądna opinia czy skrajna, typowa dla zagorzałego fana danej dziedziny oderwanego od rzeczywistości? Mozna grać w siatkę tak czasem dla fun’u? Czy to zwykła ignorancja, lenistwo i ogólny brak kręgosłupa moralnego?;)

    A apropos generyczności. Nie grałem w to jeszcze i nie wiem, ale jak byś zrobił grę w świecie dysku która byłaby prosta i jednoczesnie dobrze oddawała temat? Masz jakieś pomysły „niegeneryczne” na mechanikę/dynamikę gry?

  47. kwiatosz

    Hmm, jedno nieodmiennie mnie zadziwia – naprawdę wszyscy zaczynając przygodę z planszówkami czytaliście instrukcje przed kupieniem gry i tylko ja byłem takim dziwakiem, że instrukcję czytałem po wyjęciu jej z pudełka? Bo ja po prostu zamówiłem – najpierw Osadników i pograłem. Potem Władcę Pierścieni: Konfrontację i też pograłem (i do tej pory uważam to za jedną z najlepszych gier ever), potem Grę o Tron. I tu pojawił się zgrzyt, bo najpierw nauczenie się zasad, a potem wytłumaczenie ich grupie niegrających znajomych proste nie było. Ale po kilku miesiącach dałem radę i od tamtej pory planszuję intensywnie :)

    Czyli trudna instrukcja na pewien czas faktycznie mnie zniechęciła (trudna w kontekście początkującego), ale to też nie sprawiło, że wpadłem na pomysł czytania instrukcji przed zamówieniem – ludzie kupują gry, które im ktoś polecił albo pokazał (podczas rozgrywki) – a nie dlatego, że przeczytali instrukcję w necie i uważają, że ma odpowiednią długość…

  48. @Kwiatosz
    Tu masz rację, długość instrukcji zapewne nieczęsto przekłada się na zainteresowanie grą i jej zakup ;)

    Ja instrukcje planszówek po prostu lubię czytać, z czystej ciekawości.

  49. Jax

    Filippos i xeel, macie odrobinkę racji ale tylko odrobinkę ;)

    Jeśli chcę zagrać w siatkę i jakiś ekspert ‚nie będzie miał dla mnie litości’ – bardzo dobrze, spodziewam się tego w 100%. Natomiast nie staję wtedy przed nim ze łzami w oczach i szlocham: ‚ależ ta siatkówka trudna, te schematy taktyczne takie zawiłe, ja nic z tego nie rozumiem, ja chcę żeby to wszystko było takie proste, ja chcę żebyś mi przekazał całą trenerską wiedzę w sposób elementarny a najlepiej to może zagrajmy w coś prostszego niż siatkówka, może w siatkówkę+, gdzie jest dopuszczonych 10 odbić i można uderzać tylko piłkę jeśli jest ona poniżej twojej głowy. Yay, zagrajmy w taką grę!’

    Albo mogę też ‚interesować się’ astronomią przez oglądanie Księżyca gołym okiem. I liczyć się w 100% z ‚brakiem litości’ ze strony prawdziwych astronomów.

    Albo zbierać znaczki kupując je wyłącznie na poczcie i liczyć się z ‚brakiem litości’ ze strony prawdziwych filatelistów.

    Wszystko jest kwestią świadomości. Ja WIEM, że jestem amatorem w jakichś dziedzinach i nie szlocham, żeby eksperci zniżyli się do mojego poziomu i mnie niańczyli, bo to byłby jakiś absurd.

    Podobnie uważam niańczenie niezaawansowanych planszówkowiczów za jakiś absurd. Jak łykną bakcyla przy samodzielnym kontakcie z grą, świetnie. Jak nie, to nie.

    Jak nie łyknę sam bakcyla siatkówki albo wędrówek górskich, to przecież nie będę oczekiwał że nagle zleci się grono ekspertów i zacznie mnie niańczyć i namawiać: ‚no jaxiku, nie zniechęcaj się, spróbuje jeszcze, na początek wejdź sobie może na łatwiutką Łysicę albo spróbuj przynajmniej zaserwować nie w siatkę, no daj jeszcze szansę, my ci pomożemy, będziemy cię trzymać za rączkę przy wejściu na pagórek a nawet podrzucimy ci piłkę przy serwie’.

    Jak łapię bakcyla sam ‚się męczę’ (copyright by Filip) żeby się podciągnąć i nie potrzebuję żadnych uproszczonych planszówek (tfu, siatkówek z 10 odbiciami) czy niskich górek do wspinaczki żeby się dalej wciągać/szkolić.

  50. Jax

    Ogólnie nie cierpię postawy roszczeniowej i rozłożenia rąk: ‚ale ja przecież nie wiem jak to zrobić, jak zrozumieć te 3 strony, wszystko ma mi być podane jak kawa na ławę’.

    Gdybym zaczął się interesować dowolnym hobby od zera, byłbym bardzo daleki od takiego podejścia. Najpierw musi być input, wysiłek, ‚męczenie się’ – wtedy dalej można pytać o niuanse, szczegóły, detale o których wiedzą tylko eksperci.

    Przeczytanie 3 stron instrukcji nie jest ‚szczegółem, detalem o którym wiedzą tylko eksperci’ :-///

  51. Ja osobiście lubię poznawać nowe gry i konsekwencją tego jest poznawanie ich w „formie czystej” czyli po przeanalizowaniu instrukcji, a nie z drugiej ręki (bo ja tym rękom nie do końca ufam – zbyt często mylą się w regułach).
    Niemniej, nie uważam że jest to przejaw mojej większej inteligencji, ale bardziej chęci poznania i samodzielności (a to i tak próbuję za bardzo zamknąć w jakichś sztucznych ramach).
    Z pewnością moi koledzy, którzy nie lubią czytać instrukcji, potrafią równie dobrze grać w gry co ja. Dla nich hobby zwane „granie w planszówki” to po prostu granie w planszówki i zmuszenie ich do czytania instrukcji tylko ich męczy i sprawia, że zaczną unikać tematu lub instrukcja będzie leżała u nich kilka miesięcy zanim i tak ja jej nie przeczytam.
    Gro osób po prostu chce grać – żąda rozrywki – i nie ma sensu mówić, że inteligentnymi są tylko Ci co czytają instrukcje. Mając takich klientów rynek musi się do nich dostosować – albo będzie tłumaczył im reguły gry w filmikach na YouTube, albo na konwentach poprzez organizatorów albo opracuje inny mechanizm.
    Gry komputerowe z roku na rok mają coraz niższy poziom trudności. Przy okazji jednak, trochę równolegle, zaczęły wprowadzać mechanizmy nauki gry w trakcie gry. Nie ma już instrukcji (które nomen omen też kiedyś czytałem, bo lubiłem), nie ma tutoriali – nauka gry jest już pierwszym jej „rozdziałem”. A ja, pomimo że sam kiedyś studiowałem daną grę (np. Baldurs Gate) zanim zacząłem w nią grać, to poświęcając teraz więcej czasu na pracę, chętnie siądę sobie przed nową grą i tak po prostu zacznę w nią grać jakby nigdy nic, a ona sama powie mi co i jak.

    Nie jestem orędownikiem tego, żeby gry były coraz „głupsze” i prostsze, ale instrukcje nie są dla wszystkich.

    A propos siatkówki, to jestem też „zaawansowanym graczem” i gdy chodziłem na zajęcia z siatkówki dla zaawansowanych na studiach, to rok w rok tylko kilka osób znało się na podstawowych założeniach taktycznych, a reszta kręciła nosem na ustalone pozycje czy jednego rozgrywającego. Ostatecznie jedne lub dwa zajęcia były próbami wdrożenia ustawień – zakończonymi fiaskiem, a większości technik nie trener nie wprowadził nigdy. Mi tam i tak grało się dobrze, ale do tego trzeba mieć na uwadze, że dużo więcej osób chce grać od razu i czerpać radość z efektownych zagrań (np. przysadzić ścinkę w drugi metr) niż uczyć się zagrań taktycznych i zrozumieć, że punkt zdobyty po bloku w aut jest tak samo dobry jak ze ścinki (a nawet lepszy, bo zwykle kończący).

  52. @Jax

    Nie wrzucam do jednego worka osób grających w tytuły proste, bo takie po prostu lubią, z graczami, którzy – jak napisałeś – żądają nauczenia ich gry, bo samemu nie łaska.
    Ci pierwsi są dokładnie takim samym typem gracza co zwolennicy gier strategicznych, ekonomicznych czy przygodowych. To, że wolą Osadników od Puerto Rico nie prowadzi do żadnego innego wniosku poza tym, że wolą taki a nie inny rodzaj gier. Jeśli chcą pograć w coś trudniejszego, nie znaczy, że zacznie się od razu płacz, bo to przecież lamerzy, którzy zaczną na bank zawracać głowę tak zwanym ekspertom.

    Jeśli gracz mówi, że MASZ go nauczyć grać i MASZ go prowadzić za rączkę, to mu po prostu z góry podziękuj. Ale jeśli ktoś właśnie przesiada się ze wspomnianych Osadników do Puerto, to nie widzę nic złego w tym, żeby weterani PR np, mu doradzali albo tłumaczyli dokładnie zasady. Nie uważam, że „zniżam się”, bo tłumaczę komuś zasady i strategie, które dla mnie są już oczywiste. Piszesz, że masz pewność, że przytoczony wyżej ekspert siatkówki nie będzie miał litości i wbiję Cię w glebę, i że to normalne. Dla mnie to nie jest normalne, bo jeśli zaznaczę, że uczę sie grać i chce pograć z kimś, kto już zna się na rzeczy, to co właściwie taki ekspert chce i komu udowodnić masakrując amatora? Szczerze mówiąc, takie podejście uważam za żenujące. A już zwłaszcza w przypadku planszówek, które chyba z definicji są po prostu formą rozrywki.
    Gość, z którym pierwszy raz grałem w Puerto Rico miał już za sobą masę partii, a mimo to jakoś zechciał mi wytłumaczyć co jak działa i co warto, a czego nie warto robić w grze. Korona mu z glowy nie spadła, a ja jakoś nie płakałem, że ma mi wszystko podać na tacy, bo nie mam ochoty siedzieć nad instrukcją.

    Koniec końców, Wallace zrobił grę raczej prostą, więc jeśli ktoś takiego typu planszówek nie lubi, to niech po prostu poczeka na jakiś cięższy tytuł, skoro tych lżejszych nie trawi.

  53. @GeJax (Geko+Jax jako, że od kilku lat ciągle, ciągle i ciągle razem wałkujecie i próbujecie wepchnąć do gardła skomplikowane planszówki rodzinom z dziećmi ;) ).

    W swoich wywodach pomijacie ważny i dość podstawowy aspekt, który sprawia, że STATYSTYCZNIE dla większości ludzi lepiej jest kupić grę prostą niż skomplikowaną, gdyż STATYSTYCZNIE będzie się przy niej lepiej i częściej bawił, a co za tym idzie wydawcom bardziej opłaca się wydawać gry prostsze.

    Często wszyscy to powtarzają i wydaje się to być oczywistą oczywistością. To jak dobrze wszyscy bawią się przy grze planszowej zależy od GRACZY. Wszystkich graczy. I tutaj pojawia się wyższość prostszych gier od gier skomplikowanych. Są bardziej odporne na pseudo-graczy.

    Z wielu powodów:
    – szybko je się tłumaczy: małe poczucie straty i niechęci jak gra nie podejdzie
    – krótka rozgrywka sprawia, że nudziarze, którzy narzekają, ziewają, czy odchodzą od stołu w trakcie gry tak bardzo nie psują gry
    – losowość i prostota sprawia, że z pewną satysfakcją są w nie wstanie zagrać gracze jednorazowi – gra pierwszy raz, pewnie ostatni, ale nie psuje to rozgrywki innym
    – są tańsze. Jak nie podejdą to mniejsza strata
    – wariaci, którzy grają dla jaj, albo z musu tak łatwo nie psują gry

    Im gra staje się bardziej skomplikowana tym staje się mniej odporna na takich pseudo-graczy, których jest mnóstwo wśród graczy niedzielnych. Jęczenie bardziej męczy, głupie ruchy prowadzą do kingmakingu, zwycięstwo przy mózgożernym tytule już tak nie cieszy itd. itp. Cała gra już tak nie cieszy.

    Koniec końcem łatwiej jest znaleźć przeciętny zespół, który świetnie będzie się bawił przy prostszej grze niż świetny zespół, który będzie się bawił przy świetnej grze. Nie ma to nic wspólnego z inteligencją poszczególnych członków, ale jest wynikiem inteligencji, zainteresowań, samopoczucia, chęci, czasu itd. itp. To jest zabawa zespołowa.

    Nawiązując teraz do siatkówki. Oczywiście. Siatkówkę prawie każdy w szkole ćwiczył i jakoś tę piłkę pacnie. Problemu ze znalezieniem JAKICHŚ graczy nie ma. Co natomiast jeżeli chciałbyś pograć w siatkonogę? W tym momencie okazuje się, że 90% społeczeństwa to kaleki i lenie, którym się nawet nie chce tej siatkonogi uczyć. Powodzenia życzę do zebrania zespołu do rozegrania satysfakcjonującej rozgrywki w siatkonogę.

    Tak samo jest ze skomplikowanymi planszówkami. Trudniej do nich zebrać zespół i dlatego są mniej popularne. Może i Twój sąsiad chętnie zagra w skomplikowaną grę, ale jego żona, z którą zawsze przychodzi już nie, bo nie chce jej się tak bardzo skupiać na grze lub mniej lubi planszówki. Ale za to oboje w miarę dobrze będą bawić się przy grze średniego kalibru. Mając do wyboru rydz, albo nic (nie będziesz grał tylko z sąsiadem jak jego żona też chce grać) wybierasz rydza, co ma później odzwierciedlenie w sprzedaży. Inteligencja społeczeństwa pozostaje bez zmian :).

  54. Konev, problem w tym, że Ty i kilku innych ludzi, próbuje wszystkim ostatnio wmówić, że należy przede tworzyć i nagradzać gry proste i tylko one mają szanse wciągnąć ludzi w planszówki. I że jak ktoś nie gra w planszówki a chce zacząć, to musi zacząć od gier prostych. To samo ostatnio mówi jury SdJ, tylko jeszcze uczciwie dodaje, że chodzi o sprzedaż.
    I zrozum, że ja żadnej rodzinie, która szuka łatwej i prostej gry rodzinnej, nie wciskam Cywilizacji. Ba, nie wiem, skąd ciągle wkładacie mi w usta takie bzdury.
    Ja tylko nie zgadzam się z wrzucaniem wszystkich początkujących graczy do worka z napisem „gracz początkujący, tzn. rodzinny – może grać tylko w gry proste”. Pamiętam swoje początki poznawania nowych planszówek. Zagrałem w Biznes po polsku – kompletnie się zniechęciłem, na losowość, przydługawą rozgrywkę i głupie zasady. Zagrałem w Osadników – wydała mi się ciekawa, choć wymagająca. Zagrałem w Puerto Rico – wydało mi się wyraźnie skomplikowane i przez to bardzo mnie zaciekawiło. Właśnie ta złożoność mnie zaciekawiła – pomyślałem „niesamowite, ile możliwości, ciekawych zasad, na razie nie mam pojęcia jak w to wygrywać, ale będzie się czego uczyć”.
    Dlatego błagam, przestańcie mi uzasadniać, że jako misjonarze niesienia myśli planszówkowej wśród ludu musicie projektować coraz prostsze gry. I usprawiedliwiać, że 7 Cudów słusznie dostało nagrodę dla gry złożonej, bo początkujący mogą się na niej mocno sparzyć. Przecież to gra, w którą spokojnie mogą grać całe rodziny. Parę lat Osadnicy byli przedstawiani jako świetna gra rodzinna dla początkujących i zaawansowanych (nadal ją za taką uważam). Dziś, idąc waszym tokiem rozumowania, trzeba nazywać ją grą dla zaawansowanych, bo przecież jak ktoś oczekuje prostej gierki i nie chce mu się paru stron zasad przeczytać, to się załamie. Jak mu się nie chce, to niech wybierze inne hobby. Po co tak na siłę ludzi chcecie w te planszówki pchać, poprzez ciągłe upraszczanie? Ja tego zupełnie nie rozumiem.

  55. A co do AM, to ja bym chętnie zagrał w jakąś głębszą grę ze Świata Dysku niż zagrywanie kart i przesuwanie ludzików w dzielnicach. Aż takim fanem Prattchetta nie jestem, żeby się zachwycać samą grafiką i napisami.

  56. A co do niepokojów, że Wallace zrobił prostszą grę, to nie wiem skąd takie bajki? Wallace zrobił dużo gier, które mnie nie zainteresowały i nie widzę w tym problemu. A miłośnicy niesienia gier wśród prosty lud, niech sobie przypomną, ze Wallace zrobił np. Toledo. Jednocześnie niektóre jego złożone gry mnie mocno rozczarowały, np. Boże Igrzysko. Więc wyluzujcie z tym robieniem maniaków Wallace’a z każdego, kto docenia jego kilka złożonych tytułów.

  57. Z punktu widzenia czysto finansowego, ciągłe upraszczanie ma sens. Z każdego innego już niekoniecznie ;) Ale nowe planszówki pojawiają się dlatego, że jest popyt na rynku, a największy jest podobno właśnie na tytuły lekkie. W sumie i tak mamy multum gier prostych, średnich i ciężkich, i tak właśnie być powinno, bo jest w czym wybierać. Wątpię, żeby gry ciężkie, czy jakby je nie nazwać, miały po prostu zniknąć tylko dlatego, że wychodzi coraz więcej gier lekkich. To samo mówilo się (albo i mówi ciągle) o RPGach, które to miały polec w boju, zduszone przez planszówki i gry komputerowe. A tymczasem,jedno i drugie i trzecie ma się całkiem nieźle ;)

    Geko, piszesz, że jak komuś nie chce się przebić przez pare stron instrukcji, to niech wybierze sobie inne hobby. Ja powiem tak: niech wybierze sobie gry, które nawet tak małego wysiłku nie wymagają. Jego święte prawo,a wybierać ma w czym. A inny gracz wybierze sobie grę bardziej mózgożerną, skoro taką woli. Nie popadajmy z jednej skrajności w drugą.

    No i, może ktoś zrobił badania statystyczne i mu wyszło, że początkujący gracze zaczynają zwykle od gier z kategorii rodzinnych, tudzież lekkich. Nie MUSZĄ, tylko zwyczajnie tak akurat wybierają ;)

  58. Xeel, przez „przebicie się przez parę stron instrukcji rozumiem” skrót myślowy, który dotyczy nie tylko samego czytania zasad, a w ogóle chęci skupienia się przez chwilę, żeby zagrać. Wielu nie chce się posłuchać zasad, przez trzy minuty, bo to za skomplikowane. Ale to ich sprawa. Tylko po co takim ludziom na siłę wciskać planszówki, skoro nie chcą? Robić coraz prostsze gry i dodawać je do Super Expressu, to może więcej ludzi będzie grało w planszówki? Nonsens.

  59. A że na rynku są gry proste i złożone to bardzo dobrze. I niech każdy sobie gra, w co lubi. Tylko nie wciskajmy ludziom na siłę, coraz prostszych gier, to może chociaż zupełnie ich granie nie ciągnie, jednak dadzą się namówić i w efekcie może nawet coś impulsywnie kupią i będziemy się mogli cieszyć, jak to dobrze się planszówki sprzedają, a więc ludzie dużo grają. Po co? Chyba tylko dla kasy.

  60. W sumie, właśnie tak może być, że wszystko koniec końców kręci się dookoła liczby sprzedanych egzemplarzy danej gry. Ale niekoniecznie wydawcy wciskają graczom coraz łatwiejsze gry, może to gracze właśnie takich tytułów głównie szukają. A skoro sie to opłaca, to możemy mieć w rezultacie np. 10 gier lekkich na 1 bardziej skomplikowaną. No i może to niefajnie wyglądać, ale jeden gatunek gier nie wykluczy drugiego, tak jak we wspomnianym przypadku rpgów i planszówek (przynajmniej na razie :P )

    A ostatecznie, może nawet ci gracze, którzy zostaną dosłownie zmuszeni do spróbowania jakiegoś prostego tytułu, zagłębią się w temat i zechcą się przekonać, co jeszcze planszówki mają do zaoferowania. W końcu ciągle dla wielu ludzi planszówka = chińczyk, ewentualnie warcaby. Im więcej ludzi w ogóle zacznie grać w nowoczesne planszówki, tym większa szansa, że ktoś się w to hobby wkręci :)

  61. Xeel, masz dużo racji. Tylko ja wychodzę z założenia, że jak ktoś bardzo nie chce, to nie. Nic na siłę.

  62. To fakt. Próbowało sie już „zmuszać” do grania w planszówki, efekt zwykle był lichy (ale też zdarzało się pozyskać nowego gracza, więc chyba warto czasami być upierdliwym ;) I prawdą jest, że wielu wydawców idzie tu po najmniejszej linii oporu, ale oni przede wszystkim chcą na tym całym biznesie zarobić.

    Ale tak czy inaczej, mam nadzieję, że duża ilość gier lekkich, a więc pewnie spory dochód z ich sprzedaży dostarczy środków do wydawania pozycji bardziej wymagających, a nawet niszowych, bo takie też są potrzebne, a wydawcy o tym wiedzą (chyba? ;) )

  63. Wydawcy z pewnością wiedzą – rokrocznie 50% przychodu z popularnej muzyki, filmów, gier komputerowych i książek wydawane jest na wspieranie niszowych pozycji.

  64. Jax

    Ależ ja nie rozumiem czemu jest mi wciskany punkt widzenia wydawcy. NIE jestem wydawcą. Nie jestem wydawcą. Nie jestem wydawcą. Nie jestem wydawcą i guzik mnie obchodzi co w jakim nakładzie się sprzeda.
    Gdybym był to pewnie bym się zachwycał jak to wydawca X zarobił milion złotych na jakiejś planszówce i sam bym szukał takiego prościutkiego kasowego hitu. Ale nie jestem wydawcą i mnie to NIE obchodzi.
    Tak samo jak nie jestem producentem filmowym i mam w nosie jak doskonale się sprzedaja tandetne filmy kung-fu i akcji z Azji. Jakimi to wilekimi hitami kasowymi są. Myślę, że kazdego miłośnika kina nic to nie obchodzi. Mnie obchodzą ciekawe filmy. I ciekawe gry. I nie interesuje mnie w ilu egz. sprzeda się Monopoly czy Ryzyko. I ileż to rodzin świetnie spędzi przy nich czas. Tak samo jak mnie nie interesuje ile łysoli rewelacyjnie spędzi czas na oglądaniu niskobudźetowych filmów kungu-fu o doskonałej sprzedaży.

    Wydawanie Monopoly to jak wydawanie Życia na gorąco i dziesiątków innych plotkarskich tytułów kobiecych. Zysk z tego jest – jasne, ale ambicja – zerowa.
    Pewnie gdybym wydawał takie szmiry, to bym się cieszył, że barany kupują. Ale ponieważ nie wydaję, mogę obiektywnie stwierdzić, że nie ma się co cieszyć z zaśmiecania mózgów społeczeństwa Chińczykiem, Życiem na gorąco czy niskobudżetowymi filmami kung-fu.

    Hurtownicy, wydawcy, producenci, cały plankton pracujący w dystruybucji, niech się cieszą, bo to ich zysk, ale ja nie mam w tym żadnego udziału więc KOMPLETNIE nie rozumiem czemu mam na te sprawy patrzeć z ich punktu widzenia. Ich punkt widzenia nic mnie nie obchodzi.

  65. Chińczyk niniejszym awansował do rangi jednego z głównych zaśmiecaczy mózgów społeczeństwa. Kto by pomyślał, że to taka niebezpieczna gra ;P

  66. Jax, bardzo słuszne uwagi. Ale czemu część ludzi patrzy na gry okiem wydawcy? Bo się zajmuje projektowaniem gier. Na pewnym warszawskim forum, pewien znany warszawski projektant pisał niedawno drugiemu projektantowi, że jak zostawi projekt X w takiej postaci, to będzie tylko kolejna eurogra. A jak jeszcze trochę poupraszcza, to może być rodzinny hit :-) Tak to już jest w życiu, że jak zaczynać coś robić dla pieniędzy, to inaczej się na to patrzy, niż jak robi się to robi hobbystycznie. Zresztą nietrudno zauważyć, że wiele wyznawców współczesnej szkoły upraszczania planszówek i niesienia ich do ludu, to właśnie osoby, które mniej lub bardziej angażują się w projektowanie gier i chcieli by je wydać i sprzedać. Nie mówię, że takie spojrzenie jest złe, bo jest jak najbardziej normalne. Tylko trudno je jeszcze nazwać hobbystycznym, bo staje się po prostu biznesowym.
    Tak samo właściciela sklepu z planszówkami w sumie mało interesuje, czy ludzie będą kupowali co pół roku nową wersję Monopoly, czy zamiast tego eurogry z pierwszej setki BGG.

  67. „Na pewnym warszawskim forum….”

    Geko: przekręcasz znaczenie tej wypowiedzi nie znając kontekstu i co najważniejsze nie widząc prototypu i nie uczestnicząc we wcześniejszej dyskusji.

    Teraz będziecie szukać jakiejś teorii spiskowej: promujemy proste gry żeby się potem nahapać, bo takie jest nam łatwiej zrobić i sprzedać w większej ilości. Dajcie już spokój tej dyskusji.

    „Tak to już jest w życiu, że jak zaczynać coś robić dla pieniędzy, to inaczej się na to patrzy, niż jak robi się to robi hobbystycznie.” – wypowiadasz się o czymś o czym nie masz bladego pojęcia. Zaufaj mi że nie wymyślamy gier dla pieniędzy (w 90% przypadków) a właśnie hobbystycznie, bo z tego są naprawdę niewielkie pieniądze (pieniądze są tylko dodatkiem – miłym, ale dodatkiem)

    Ja tylko zakończę cytatem z Pratchetta

    „Always keep at the back of your mind the possibility that you’re dead wrong.”

  68. Filippos

    Geko jak już pijesz do mnie pisz wprost. Nie rozumiem po co takie zawoalowane przytyki. To dość dziecinne moim zdaniem.

    Po pierwsze przekręciłeś moją wypowiedź. Ja napisałem że tej prostej gry bym nie komplikował a nie że skomplikowaną należy upraszczać.;) To spora różnica.

    Tak, jak najbardziej spoglądam na sprawę biznesowo bo traktuję projektowanie jak pracę i chciałbym żeby było moją główną pracą. Nie robię tego już hobbystycznie, po to żeby zobaczyć swoje nazwisko na pudełku. Nie zmienia to faktu że to moja pasja i pieniądze nie sa moim głównym celem. Natomiast ktoś tak skonstruował ten świat że pieniądze sa potrzebne do życia (nie wiem czy to zauważyłeś). Tak więc naturalne jest że jeśli chcę być zawodowym projektantem to musi to być moje źródło utrzymania. Jeśli ma to być moje źródło utrzymania to muszę się dostosować do realiów rynku. Projektując tylko gry takie jakie ty z Jaxem uważacie za na tyle poważne że są warte waszego spojrzenia nie miałbym szans zostać zwodowym projektantem gier. Po prostu rynek na gry złożone jest zbyt mały. Nawet Wallace i Chvaatil – projektanci utożsamiani z grami złozonymi projektują gry rodzinne i imprezowe bo to pozwala im się utrzymać. I tak właśnie bym nazwał swoją zmianę podejścia przez ostatnie trzy, cztery lata do gier. Mój punkt widzenia przesunął się z pozycji geeka który szuka w grach nowatorstwa i złożoności oraz coraz to nowych wyzwań do puntu widzenia autora/wydawcy który wie jakie gry mają szansę zaistnieć na rynku.

    Jednocześnie nie muszę się poświęcać i zaciskac zęby bo robienie gry familijnej jest zniżaniem się do jakiegoś niższego poziomu. Sam lubię w takie gry grać i uważam że projektowanie ich jest takim samym, a czasem nawet większym wyzwaniem niż projektowanie gier dla geeków. Daje mi to tak samo wiele satysfakcji. Natomiast projektowanie tych gier pozwala mi też realizowac swój cel jakim jest zostanie zaowodowym projektantem. Zajmując się wyłącznie złożonymi eurogrami miałbym pewnie więcej pozytywnych opinii na BGG i Geko by mną nie pogardzał w komentach na GF, ale zawsze projektowanie byłoby tylko takim niegroźnym hobby którym zajmowałbym się po pracy i narastałaby we mnie frustracja że tak się staram a rynek ma to w głębokim poważaniu i nikt nie docenia mojej pracy. Zdecydowanie bardziej wolę projektować gry które uzyskują sukces na rynku i być porównywanym przez Geko do sprzedawcy który handluje Monopoly. Mi to daje olbrzymią satysfakcję, wielę się uczę i mam poczucie że się rozwijam. Nie musisz tego Geko rozumieć. Możesz to oceniać jako pęd na kasę i podejscie sprzedażowe. W sumie nie ma to dla mnie znaczenia. Osoby które mnie znają i których opinię szanuję wiedzą o co mi chodzi w projektowaniu. Natomiast jeśli chciałbyś kiedyś porozmawiać ze mna o tym jak oceniasz moją pracę polecałbym zdobyć się na odwagę rozmowy face to face albo chociaż pisanie wprost o kim mówisz i o co ci chodzi a nie takie zawoalowane złośliwości.

    Nie mam żadnej misji przekonywania że tylko gry proste nadają się dla osób które nie znają gier. Na pewno są tacy jak ty Geko którzy nie znając gier szukają tam przede wszystkim intelektualnego wyzwania i ogrom reguł i trudność rozgrywki jest dla nich wyzwaniem mobilizującym do poznawania gier. Natomiast moje dotychczasowe doświadczenia i wydawców z którymi współpracuję mówią dość jasno, że zdecydowana większość osób nie jest w stanie przejść progu 8 stron instrukcji do Małych Powstańców. Wiem że mi nie uwierzysz ale jeśli naprawdę chcesz zrozumieć o co tu chodzi a nie tylko prezentować wciąż na nowo swój pogląd spytaj kilku wydawców którzy wydają w Polsce gry o ich doświadczenia. O reakcje, klientów, sklepów, o reakcje ludzi na prezentacjach gry, imprezach, konwentach. Myślę że wtedy, oczywiście o ile będziesz chciał, zrozumiesz o czym mówię. Jesli nie trudno, ale nie ciagnijmy dalej tej dyskusji.

    I ja osobiście uważam że znacznie, znacznie lepiej jest dotrzeć do takich osób z grą prostą
    i sprawić że kiedyś sięgną może po inne tytuły niż rzucić im na stół Puerto Rico i sprawić że już nigdy nie będą chcieli zagrać w planszówkę.

    Całkiem nie zgadzam się też z tezą że teraz projektuje się znacznie więcej gier prostych. Na świecie generalnie powstaje znacznie więcej gier prostych niż złożonych. Po prostu rynek w Polsce się rozwija i nawet nasza społeczność geeków zaczyna to wreszcie zauważać.;) To nie odkrycie Ameryki to raczej wyjście z platońskiej jaskini forum gp.pl.:) Naprawdę tam na zewnątrz jest świat i firmy działające, ba – tworzące tę branżę. Oni widzą ten świat inaczej niż Wy. Ciekawe czemu?:)Bo są nastawionymi na kasę cynicznymi kapitalistami? Czy może raczej Wasze podejście jest bardzo, bardzo specyficzne?

  69. Jax

    Jam tam czekam aż z warszawskiej kuźni talentów designerskich wyjdą _naprawdę_ hobbystyczne gry (ciężkie jak TtA czy Dungeon Lords). Obserwując odpowiednie podforum widzę, że kompletnie na to się nie zanosi.

    Zapewne to co dotąd powstało też jest do pewnego stopnia hobbystyczne, ale mimo wszystko jednak max. średniej ciężkości i tak wyważone żeby dobrze się sprzedało. To oczywiście żaden grzech, ale skoro już padło hasło o wymyślaniu gier ‚hobbystycznie’, to teraz czekam na na powstanie gier wagi ciężkiej jako kwintesencję takiego podejścia.

  70. Filippos

    Jax chyba musiscie się z Geko wziąć wreszcie za projektowanie. Wydaje mi się że dokładnie wiecie jaki produkt powinien powstać więc pierwszy krok jest już zrobiony:)

  71. Jax

    Oho, pojawił się komentarz Filipa, więc go skomentuję (mój poprzedni wpis odnosił się do postu yosza).

    Zatem Filipe, przedstawiłeś punkt widzenia wydawcy, który doskonale znam. Wszystko o czym napisałeś już padało wcześniej w różnych dyskusjach. Natomiast nie-wydawca (np. stricte gracz) ma ten komfort, że zupełnie nie musi się w ten punkt widzenia wczuwać (wręcz ma go w poważaniu) i przedstawia swój – równie subiektywny – punkt widzenia. I wszystko byłoby dobrze, gdybym nie miał odczucia, że punkt widzenia wydawcy usilnie stara mi się wciskać i mam patrzeć na świat tak jak on.

    Teraz a propos zostania zawodowym projektantem – też znałem już wszystkie przesłanki, motywacje i argumenty wcześniej. Uważam że to słuszne i chwalebne (i myślę, że nie tylko Ty jeden z Monsoon Group chciałbyś zostać zawodowym projektantem).

    _Natomiast_, skoro już przywołałeś Chvatila i jego mieszanie gier ciężkich z lekkimi żeby (żeby się utrzymać finansowo), to ja MARZĘ o sytuacji, gdy Monsoon Group zacznie mieszać ciężkie hity z lekkimi hitami. Chciałbym żebyście też wypuszczali Dungeon Lords, TtA a w międzyczasie leciutkie gry żeby zarobić.

    I sporo lekkich, średniociężkich gier non-stop jest w MG szlifowanych – i nie wątpię że część zostanie wydana. _Problem_ w tym że nie widzę jednak ciężkich dzieł na miarę DL czy TtA. Nie widzę tego przeplatania. Widzę tylko strumień gier lekkich i średniociężkich. Nie widzę Chvatila. To zresztą ogólnie dotyczy całej Polski – nie powstała w Polsce gra na miarę ciężkich dzieł Chvatila. I nie widzę nic takiego na horyzoncie.

    Chciałbym wierzyć że nie jest to związane z kwestiami finansowymi (bo grę ciężką trudniej szeroko sprzedać, noi trzeba poświęcić full czasu na testy). Ale jeśli nie jest – to z czym jest? W Polsce nie ma projektantów-miłośników ciężkich gier?

    Zresztą jakikowliek byłby powód, Czesi mają go w nosie i gry ciężkie robią.

  72. @Jax Na lżejszych grach łatwiej nauczyć się projektowania. Dodatkowo w Polsce nie ma wydawnictwa, które by Ci ciężki tytuł wydało. Teraz się to powoli zmienia (mam nadzieję) i można pokładać nadzieję w Rebelu. Poza nim nie ma takiego wydawnictwa. Czy to nie jest tak, że Chvatil TTA musiał najpierw sam sobie wydać TTA zanim zostało docenione? Nie ma rozeznania w temacie.

  73. Jax

    Jeszcze a propos wezwania Filipa żebym projektował gry – jeśli bym publicznie ogłosił że będę to robił ‚hobbystycznie’, to zapewniam cię, że bym bardziej kombinował nad ciężkimi tytułami niż lekkimi.
    (jak na razie nie mam jednak żadnych ciągot w tym kierunku)

  74. Pancho

    Stronghold przecież został wydany u nas. Na pewno nie jest to gra lekka i familijna.

  75. Filippos

    Jax ja osobiście nie jestem zainteresowany najcięższą kategorią gier ani jako projektant ani jako gracz na ten moment(pomijając kilku wybitnych przedstawicieli gatunku takich jak wspomniane TtA). W najbliższym czasie na pewno nic cięższego niż Magnum Sal nie stworzę. Dla mnie to już jest cięższa gra, zdecydowanie nie na masowy rynek tylko raczej dla geeków.

    Co do innych osób z Monsoona niech się wypowiedzą sami.

    Tworzenie bardzo ciężkiej gry owszem pochłania więcej czasu i przyniesie mniej dochodu, ale kluczowym argumentem jest chyba to że to jest właśnie taki segment rynku że warto tu wejść z czymś naprawdę nowatorskim bo grupa docelowa tego własnie oczekuje. Jest dużo cięższych eurogier i większość jest do siebie podobna. Nie widzę sensu tworzenia kolejnego klona Steama czy Wysokiego Napięcia. Jeśli kiedyś wpadnę na jakiś genialny pomysł na cięzką grę bardzo możliwe że go podejmę ale póki co takiego nie mam.

    A że nie jesteś zainteresowany punktem widzenia wydawcy to rozumiem. Ja nie chcę ci też go wciskać na siłę. Po prostu zwracam uwagę że siłą rzeczy dla podmiotów działających na rynku punkt widzenia wydawcy jest ciutkę bardziej istotny niż punkt widzenia twój, czyli geeka, wielbiciela gier cięższych. Z całym szacunkiem.

  76. Będzie cięższa (nie potwornie ciężka, ale półtoragodzinna ekonomiczna/giełdowa) gra polskiego projektanta, tak tylko wtrącę.

    A dyskusja o tym, czy Wallace powinien wymyślać proste/rodzinne gry i czy PGP powinno proste/rodzinne gry wydawać jest zupełnie bezsensowna.

  77. Jax

    @Pancho – tak, pamiętałem o Strongholdzie, jednak potraktowałem go jako wyjątek potwierdzający regułę ;)

    @Filippos – w kategorii ciężkiej może faktycznie jest dużo podobnych gier, ale tylko tych związanych z worker-placement i w szczególności ze średniowieczem, zamkami, renesansem, rozbudową/rozwojem miast w XVI-XVIIIw itd ;) Inne (Wallace, Chvatil, Splotter, Rosenberg itd.) wcale już niekoniecznie.

    Powiedziałbym raczej że jest to wszystko bardziej zróżnicowane niż kategoria średnia, gdzie faktycznie jest bardzo dużo euro-sztampy. Zresztą nic dziwnego – projektant ciężkiej gry nie jest tak skrępowany uwarunkowaniami rynkowymi (bo gra ciężka i tak się słabo sprzeda) jak projektant gry średniociężkiej (cel: raczej dobrze grę sprzedać, czyli nie dziwaczyć nadto). Zatem wg mnie projektant gry ciężkiej łatwiej (i częściej tak bywa) może błysnąć inwencją…

    I czekam na ten polski błysk a raczej ciężki pokaz fajerwerków…

  78. MichalStajszczak

    Nie zamierzałem brać udziału w tej dyskusji, bo w komentarzu #43 Filipppos przedstawił właściwie wszystkie argumenty, którymi zamierzałem się posłużyć. Ale skoro jax w komentarzu #65 skrytykował nie tylko wydawców i projektantów, ale także hurtowników, to czuje się zmuszony do zabrania głosu.
    1. Gdybym miał do wyboru usunięcie z oferty mojej hurtowni Monopoly i Chińczyka albo wszystkich gier z pierwszej setki BGG, to oczywiście Chińczyk i Monopoly by zostały, bo ich sprzedaż daje mi większy zysk niż ta pierwsza setka.
    2. Gdyby kina miały wyświetlać wyłącznie ambitny repertuar – kiedyś Felliniego i Bergmana, teraz pewnie Almodovara i von Triera (nie znam się na filmach, ale chyba wiadomo, co mam na myśli), to by szybko zbankrutowały.
    3. Dla fanów gier może to być dziwne, ale jest tak, jak napisał Filippos. Wiele osób nawet z wyższym wykształceniem, dla których opanowanie kilkuset stron fachowego tekstu nie stanowi żadnego problemu, nie jest w stanie zrozumieć instrukcji takiej gry, jak Mali Powstańcy. Jednak te same osoby, gdy trafią np. na Pionek, są w stanie przyswoić sobie zasady gier bardziej skomplikowanych, gdy ktoś im je dobrze wytłumaczy.
    4. Stronghold byłby dobrym przykładem na to, że można w Polsce wydać złożoną grę, gdyby został wydany przez Grannę, Trefla albo Egmont. Ale skoro autor sam wydał sobie grę, to nie świadczy to o niczym.

  79. Karol Madaj

    Kojarzę parę rodzimych cięższych projektów. Choćby „Drogi do Wolności” Mirka Talika czy „Zygmunt August” z UMCS. (Nawet w Monsoonie była kiedyś gra Rozbicie, raczej chyba ciężka).

    Z tego co pamiętam jakiegoś wielkiego entuzjazmu te tytuły na GF nie wzbudziły. Nie było zagrzewania do walki, kibicowania, motywowania do upadłego…

    Ja tylko dodam od siebie, że jest jeszcze ważna kwestia czasu gry. Na Hawanę czy Basilicę zawsze znajdę wieczorem 30-45 minut. Godzinkę na Agricolę czasem też, ale na równie genialną TtA, to już przy dwójce dzieci jestem bez szans. Sądzę, że sporo ludzi przy zakupie kieruje się czasem podanym na pudełku.

    Ponieważ mogę grać tylko w szybkie gry, tylko szybkie gry też mogę projektować.

  80. Jax

    zgadzam się całkowicie z punktami 1 i 2 z komentarza Michała #79
    sam zresztą o nich pisałem :D

    i czekam aż Zygmunt August i Drogi do Wolności faktycznie wyjdą
    i niech się faktycznie okażą hitami (wśród geeków)

  81. ozy

    Jeszcze tylko 13 odpowiedzi i przebijemy to: http://www.gamesfanatic.pl/2009/11/16/gfoto-bez-komentarza-8/
    Natomiast w ilości wyrazów ten wątek już prowadzi, ma ich prawie 10 tys. Tam było tylko nieco ponad 4 tys. Bardziej mięsista dyskusja. Nie ma to jak gra od Phalanx Games Polska! :)

    Oczywiście w dyskusji nie biorę udziału, bo jest o krewetkach. Małe są małe, a duże są duże.

  82. A w ramach off-topu, czy tez raczej wracajac do meritum, uprzejmie informujemy, ze do konca tygodnia gry powinny juz trafic w rece pierwszych nabywcow (wiemy ze nie do Jaxa i Geko).

    Tak wiec „druga” polowe wrzesnia najprawdopodobniej bedziemy mieli jeszcze w pierwszej polowie, jak na gre o Swiecie Dysku przystalo ;-)

  83. Ja też do dyskusji się nie przyłączę, bo zbyt głupi jestem żeby zrozumieć o co w niej chodzi. Natomiast instrukcje, nawet te 20 stronicowe, nie stanowią dla mnie problemu. Tyle, że wcale nie czuję się przez to lepiej.

  84. ozy: i poprzedni wątek też ja założyłem – chyba mam rękę do opasłych w komentarze wątków :D (maruda Don Simon może się schować :P)

  85. Witam wszystkich! Po uważnym przeczytaniu wszystkich wpisów podzielam w 101% zdanie Filipposa.
    Nie rozumiem tych wszystkich gorzkich żalów jakie wylewa się w związku z AM na Wallec’a. Daj Boże, żeby każdy projektant był w stanie stworzyć takie proste gry jak Wallece – z tak prosta acz ciekawą i wciągająca mechanika jak np. Secerts of the Tomb (w grę zagrywa się 7 letni syn mojego 41 kolegi, który również nigdy nie odmawia zagrania w tę grę, mimo że nie gra w planszówki, razem z moją 13 – letnią córką a nimi grono hardcorowców od TtA czyli mój syn z kolegami). To właśnie oznacza napisanie prostej gry ale dającej zabawę takiemu przekrojowi graczy. A co do długości instrukcji to też wkurza mnie już (a zagrałem w prawie 200 gier rozpoczynając zabawę w granie w Gwiezdnego Kupca) czytanie instrukcji na 20 stron, w których autor onanizuje się setkami zasad i wyjątków od zasad. Uważam że dobra gra to taka, której zasady dają się zmieścić na max. 3 stronach zaś głębia gry pozwala na dowolną rozgrywkę w dowolnym towarzystwie graczy. W związku z czym obrzydła mi już na przykład TtA gdzie grając w towarzystwie zaawansowanych graczy w zasadzie na pamięć musiałbym znać wszystkie karty, za każdym ruchem wyliczać prawdopodobieństwo kiedy dana karta wypadnie i co z tego będzie miał. Jak dla mnie to nie tędy droga. Zaś Wallace podziwiam praktycznie za każde grę, gdyż albo tworzy nowe mechaniki, albo tak finezyjnie i ciekawie łączy istniejące, że każda gra jest czystą przyjemnością (czego niestety nie można powiedzieć o czytaniu instrukcji do tych gier) – o czym ostatnie przekonałem się grając w A few Acrs of Snow (Dominiona nie lubię!). Niecierpliwie czekam na paczkę z AM.

  86. clown

    Skoro się wszyscy wpisują to ja też :)
    A tak na marginesie, to jak wydanie AM przybliża PGP do wydania Carolusa, Blitzkriegu czy Teutonów, to dla mnie PGP może co tydzień wydawać takie tytuły, byle tylko szybciutko zarobić i wydać coś w sam raz dla mnie :P

  87. Jax

    Mam dla ciebie yosz temat na kolejny ‚opasły w komentarze wątek’: ‚Kupię wszystko spod znaku Pratchetta – nawet Monopoly i Chińczyka. A co? Nie wolno mi?’

    Sugerowane pierwsze zdania artykułu:
    ‚Chińczyk i Monopoly nie są wcale takie złe jak się o nich mówi siedzących w platońskiej jaskini geeków (fuj!). Chińczyk i Monopoly są nowoczesnym otwarciem na świat, bo propagują planszówki wśród rodaków, którym nie chce się (z czystego lenistwa) przeczytać AŻ 5 (o zgrozo) stron instrukcji. Super! Dziękujemy wam wielkie koncerny (Hasbro) i wam też hipermarkety, że niesiecie kaganek planszówkowej oświaty wśród narodu. Ale o czym to ja chciałem? A tak, o Pratchecie… Otóż w trend tych nowoczesnych, otwartych na świat i bawiących szerokie rzesze społeczeństwa planszówek wkroczyło niedawno, jak zapewne już wiecie, Ankh-Morpork. Kupiłem je i świetnie się bawię itditd….’.

    :D

  88. Jax

    @Shire – ‚podziwiasz Wallace’a praktycznie za każdą grę’ a jednocześnie dla Ciebie ‚dobra gra to taka, której zasady dają się zmieścić na max. 3 stronach’.

    Reality check – wszystkie gry Wallace’a mają zasady na więcej niż 3 stronach :D

  89. Zasady do Ankh-Morpork są rozpisane praktycznie na 4, 5 i 6 stronie instrukcji (wraz z przykładami).
    Pierwsza strona to wstępniak, druga do opis komponentów – nie liczy się do zasad sensu stricte.
    Trzecia to rozstawienie początkowe, siódma FAQ, a ósma rozbudowany opis Zdarzeń (skrót jest na kartach).

    Co najważniejsze, poszczególne akcje są opisane ikonkami na Kartach. Rozumiesz to Jax? IKONKAMI – to jest dopiero prymitywizm :P
    Na dobrą sprawę nie trzeba w ogóle nic czytać (poza krótkimi tekstami na kartach), wystarczy wiedzieć co znaczą poszczególne ikonki…

  90. Jax

    Nie, nie rozumiem :) (tak jak inni mają prawo nie rozumieć 5 str. tekstu :) ).

    Jak dla mnie reguły (wszystko co jest potrzebne do grania) są rozpisane na 5 stronach: 3,4,5,6 i 8.

    Na pewno na więcej niż na mitycznych, nie spalających zwojów w mózgu przeciętnemu Polakowi, trzech stronach :D

  91. Tekstu na podanych 5 stronach masz 3 strony, reszta to przerywnik w postaci kolorowych obrazkow ;-)

    Poza tym nie mozna lekcewazyc strony 7-dmej, tam sa bardzo wazne informacje dla gry…

    A w ramach konkurencyjnego G-Foto polecam okladke w wersji rosyjskiej:
    http://boardgamegeek.com/image/1090116/discworld-ankh-morpork

    Ciekawe, czy opublikuja tez grecka.

  92. Szczerze mówiąc, jak czytam tą dyskusję, to mam wrażenie, że Wy się w ogóle o nic nie spieracie… Czytam argumenty Jaxa i Geko, czytam argumenty Filipposa&co i w sumie ze wszystkimi się zgadzam :))) Czytaliście w ogóle wpisy „oponentów”?:p

    Jakoś mam wrażenie, że w tym „sporze” się mijacie (no, może poza kwestią które strony z instrukcji do AM obejmują zasady;)

    Jax/Geko pisze, że ich punkt widzenia gracza interesuje a nie autora/wydawcy, którymi nie są/nie zamierzają być i to normalka. Filippos pisze, że jest (i chce być jeszcze bardziej) autorem i że go interesuje ten punkt widzenia a nie geeka. I to też normalne. A gdzie różnica zdań?:p

    Jax pisze, że to dziwne, że ktoś (wykształcony – nie mylić z wyedukowanym;) nie potrafi przeczytać kilku(nastu) stron instrukcji. I to faktycznie jest dość dziwne. Oponenci piszą, że może i dziwne ale tak jest – i faktycznie tak jest:)))

    A tak na serio to chyba jedyna oś sporu to czy proste/prostackie planszówki są/mogą być drogą do trudnych (czasem są a czasem nie:ppp)

    w każdym razie jakoś dziwnie:) Albo to ja jakiś nietęgi umysłowo jestem:)
    A dla PGP (i yosza) gratulacje za wzbudzenie zainteresowania – nawet jak gry ostatecznie nie kupię, to przynajmniej Pratchetta poczytam;)

  93. Mig, masz rację. Dlatego zupełnie nie rozumiem, co się Filip tak zapienił, jakbym go zwyzywał od materialistów i ogłupiaczy ludu. Nie wiem, czy go sumienie gryzie, czy co? Napisałem, że jak się jest projektantem, czy wydawcą, to zaczyna się patrzeć na gry bardziej biznesowo niż hobbystycznie i podkreśliłem, że to nic złego. Filipie, coś Cię gryzie? Masz zły dzień? Przeczytaj jeszcze raz na spokojnie moją wypowiedź i zastanów się po co się tak zapieniłeś.
    Co do przykładu, że ludzie mają problem z przeczytaniem zasad 8 stron Małych Powstańców, to zupełnie to rozumiem. Tylko uważam, że takim ludziom po prostu nie należy wciskać planszówek (bo po co, skoro nie chcą lub nie są w stanie grać?), a nie robić uproszczone warianty, które sprawiają wrażenie jeszcze większego zagmatwania. Jak mnie nie ciągnie wędkarstwo, to mają zacząć robić koncert i pokazy damskiej bielizny połączone z wędkowaniem pod okiem zawodowców, żebym może jednak zaczął wędkować? Nonsens.
    A wszystkim projektantom w Polsce życzę, żeby robili gry proste i skomplikowane i niech mają z tego satysfakcję i pieniądze. A jako gracz ciągle mam nadzieję, że w Polsce pojawią się solidne hity, o których będzie głośno i w które będę chciał zagrać kolejny raz. Choć na razie przeważa trend robienia gier prostych, a nawet coraz prostszych.

  94. A Yosz, też jakiś nerwowy ;-) Chłopaki, naprawdę wyluzujcie, analizuję po prostu sytuację, nikogo o nieetyczność nie oskarżam, więc przestańcie się tak spinać i dorabiać sobie negatywny wydźwięk do moich wypowiedzi.

  95. stalker

    @geko co do Le Havre — widzę, że nie omieszkałeś sprawdzić, co mam na półce :) Tak, gra świetna, pograna, ale wymieniłem na Puerto Rico, wcale wiele nie lżejsze, a mam też na półce kilka cięższych gier (co prawda nie ekonomów, ale gry ekonomiczne to nie jest moja działka). To prawda, że czasem decyduje to, ile mamy czasu i z kim gramy, Puerto jest na przykład zauważalnie krótsze. Ja jednak nie jestem typowym przypadkiem, poświęcam dużo czasu na projektowanie gier — a mógłbym w tym samym czasie je po prostu konsumować. Tak więc, nie jestem dobrym modelem.

    (musiałem to napisać, poza tym zaraz będziemy mieli 100 komentarzy, co bardzo cieszy moje trollowe serce).

  96. stalker

    @Jax Re: „czekam aż z warszawskiej kuźni talentów designerskich wyjdą _naprawdę_ hobbystyczne gry (ciężkie jak TtA czy Dungeon Lords). Obserwując odpowiednie podforum widzę, że kompletnie na to się nie zanosi’

    Nie, nie zanosi się, bo i Rosenberg najpierw zarobił na życie Fasolkami, a dopiero potem przywalił z brony i dźwigu portowego (Agricola i Le Havre). Nie muszę pisać więcej, bo Karol napisał co trzeba i w 80% możesz to potraktować jako moją ripostę.

    Pozostałe 20% to fakt, o którym wspominał Michał — tak jak Trzewik, wielu autorów wydaje swoje cegły samemu (z gorszym lub lepszym skutkiem) i kto wie, że kiedyś ktoś z nas się o to pokusi (dzieci rosną). Tymczasem, uczymy się, rozwijamy, projektujemy co możemy i co sprawia nam uciechę. Jeszcze będziesz prosił Filipa albo Karola o autograf :P

  97. Filippos

    „Na pewnym warszawskim forum, pewien znany warszawski projektant pisał niedawno drugiemu projektantowi, że jak zostawi projekt X w takiej postaci, to będzie tylko kolejna eurogra. A jak jeszcze trochę poupraszcza, to może być rodzinny hit :-) Tak to już jest w życiu, że jak zaczynać coś robić dla pieniędzy, to inaczej się na to patrzy, niż jak robi się to robi hobbystycznie. ”

    Może ja jestem jednak głupszy niż ten biedny człowiek co 8 stron przeczytać nie potrafi ale dla mnie to jest powiedzenie wprost że ten wspomniany tu projektant (czyli ja) robi gry dla pieniędzy. Dalej porównujesz mnie do sprzedawcy któremu wszystko jedno czy sprzeda monopol czy dobrą grę.

    Tak, dla mnie to jest powiedzenie: „moim zdaniem jesteś materialistą i robisz gry wszystko jedno jakie, byle się sprzedały.” Dodatkowo mówisz to nie wprost tylko piszesz w zawoalowany sposób.

    To się, jak raczyłeś to ująć „pienię”. Nie udawaj greka Geko.;)

  98. A potem piszę:

    Zresztą nietrudno zauważyć, że wiele wyznawców współczesnej szkoły upraszczania planszówek i niesienia ich do ludu, to właśnie osoby, które mniej lub bardziej angażują się w projektowanie gier i chcieli by je wydać i sprzedać. Nie mówię, że takie spojrzenie jest złe, bo jest jak najbardziej normalne. Tylko trudno je jeszcze nazwać hobbystycznym, bo staje się po prostu biznesowym.

    Wybacz, ale czytasz tam, co chcesz wyczytać. A to już nie mój problem, tylko Twój. Tyle ode mnie w tym temacie.

  99. stalker

    Setny! ha! EDIT: Wookie, wredziochu!

    ale ja nie o tym. Filippos, czytałem, co pisałeś temu projektantowi, to akurat miernota kompletna, bo bawi się w zadowalanie marudnych testerów a nie zwraca uwagi na to, w co się bawi lud.

    Bardzo wielu aspirującym projektantom przydałoby się Twoje skrzywienie, czyli ocenianie swojego projektu pod kątem tego, czy ich pomysł w ogóle zainteresuje jakiegoś wydawcę. Każda analiza projektu od strony kosztów produkcji, zwięzłości zasad, ich jasności, porządnej komunikacji, organizacji tury, ruchu, zasad itp. może wyjść projektom tylko na dobre. Nawet, jeśli w ogóle lekceważymy względy finansowe.

    Wielu projektuje hobbistycznie lub dla przyjemności. Każdy z tych twórców musi pamiętać, że gra ma sprawiać przyjemność zarówno im, jak i graczom — a to, co się sprzedaje jest wykładnią tego, co bawi graczy. Ludzie głosują na najlepsze projekty portfelem (powiedzmy, pomijając 345 wersję Monopolu, bo w tym przypadku rzeczywiście swoje robi marka i zaufanie do niej + promocja). Oczywiście, projektant też musi czerpać radość z tworzenia, bo gry to sztuka, a nie rzemiosło. Jeśli ktoś się męczy przy projektowaniu, to będzie to bez polotu. Gra musi poruszać projektanta, dawać mu skrzydła, nakręcać go — tylko wtedy będzie to fajne. Kwestia tylko tego, żeby wiedzieć, w którą stronę iść, czy jak ten projektant komplikować czy prosty pomysł pozostawić prostym acz nadal fajnym.

    Złoty środek — zastanowić się, co ważniejsze, mieć uciechę z projektowania i cieszyć się, że dzięki swojej pasji stworzyliśmy coś, co rozbawiło 10 tyś. głąbów, które — niestety — po natrafieniu na 4 str instrukcji zacinają się z martwicą mózgu, czy 300 uchachanych geeków, który pocmokają na forum na głębią Cegłomobilu XIX.

    Na pewno 300 geeków dobrze robi na ego. 10 tyś. szczęśliwych i wcale tak bardzo nie odmóżdżonych ludzi to jednak naprawdę fajniejsza sprawa. No i na dodatek gry dla tych trzystu robi się 3 razy wolniej.

  100. Jax

    No tak, czyli z ostatnich wypowiedzi wnioskuję, że nie doczekamy się polskiego Chvatila. Każdy ma tysiąc swoich własnych powodów, uzasadnień i w 100% wiarygodnych wyjaśnień bym nim nie być. Trudno, będę kupował ciężkie gry od obcych nacji (które, jak już wcześniej pisałem, jakoś te w pełni słuszne powody i ograniczenia niespecjalnie interesują (albo interesują ale i tak robią coś ciężkiego z pasją i ‚wbrew’)). A coś polskiego (synonim ‚lekkiego’, choć dobrze że już nie tak jak kiedyś – ‚humorystycznego’) też pewnie kupię jak coś chwyci mnie za serce.

  101. Stalker, z Twojej wypowiedzi wyłania się obraz, że z różnych względów, lepiej projektować gry proste. A gry złożone wręcz traktowane są z lekką pogardą (kupią to tylko maniacy, za dużo roboty itp.). Jak najbardziej masz oczywiście tak prawo uważać i tworzyć co lubisz. Ale jednocześnie ja i inny gracze, którzy siedzą w tych hobby są zainteresowani czymś, w co będą chcieli zagrać przynajmniej kilkanaście razy, co ich wciągnie, spodoba się, skłoni do zgłębienia zasad i pozwoli spędzić emocjonująco czas przy planszy. Tacy gracze nie chcą kolejnej gry typu zagrywamy jedną z pięciu kart, przesuwamy pionek, a na końcu punktujemy za… To po prostu grupa docelowa. Taka sama jak gracze rodzinni. Dlatego jeśli się nią nie interesujecie, to przynajmniej nie róbcie z niej walniętych świrów, którzy sadystycznie cieszą się z 50 stron zawiłych zasad i 8-godzinnej rozgrywki. Bo najczęściej to normalni gracze, którzy oczekują od planszówek trochę więcej niż wspomnianego zagrania karty i ruszenia pionkiem. A sprzedaż i dodruki niektórych konkretniejszych tytułów pokazują, że dla takich gier rynek też jest.

  102. stalker

    Nie przesadzajmy, że proste — ja oczywiście rozumiem, że klasyfikujesz AM jako grę prostą (nie wiem, nie grałem, zasad nie przeczytałem, wszystko na razie wiem z drugiej ręki). Uważam, że mimo wszystkich zalet gier złożonych warto projektować gry wg szkoły niemieckiej — o niezbyt złożonych zasadach, a nie pozbawione głębi. Niekoniecznie natomiast winny być one tak suche, jak niektóre niemieckie produkcje.

    Nikogo nie uważam za świra, kto się cieszy, że ma 50 str. zasad, raczej uznałbym za kogoś takiego ich autora. Ale ok, są tacy, który poświęcają dla jednej gry całe życie. To jednak nie jest moja para butów. Nie zawsze będę się upierał przy 3 stronach, ale też uważam, że zasady w postaci broszury są bardzo uciążliwe.

    Być może to, jakie gry gdzie się projektuje to cecha narodowa. Wychodzi na to, że jesteśmy bardziej pragmatyczni co poniektóre narody :) ew. też po prostu biedniejsi…

    To ostatnie związane jest z warunkami rynkowymi. Zauważ, że dodruki niektórych tytułów itp. świetnie, ale zauważ, że wiele gier dla geeków wydają sobie sami autorzy (Wallace), albo małe wydawnictwa ściśle współpracujące z autorem (Lookout, CGE). Poza trzewikiem nikt w Polsce nie ma takiej firmy/partnera biznesowego, tudzież żaden z autorów nie ma chęci, aby takie wydawnictwo założyć (oczywiście każdy ma na to 1000 powodów). Być może ktoś z Was chciałby nas wesprzeć? Roczne stypendium a konto zysków i jedziemy z grami dla geeków :D

  103. Wraca ciągle temat instrukcji i ich długości.
    Sądzę, że jeśli instrukcja ma 50 stron (czy nawet 20) i zamiast pięknych grafik jest pełna reguł i wyjątków, to chyba coś jest nie tak. Dla mnie to wskazuje na źle zaprojektowaną grę planszową. Trzeba sobie zadać pytanie czy o zachowanie tych wszystkich reguł i wyjątków od nich ma rzeczywiście dbać gracz czy może raczej komputer. Niektóre pomysły po prostu nie nadają się na planszówki, a na gry komputerowe. Jeśli ktoś uważa, że gra ciężka to taka, w której jest mnóstwo zasad do opanowania, mnóstwo wskaźników do przesuwania i liczenie punktów po każdej rundzie, to niech sobie wyobrazi wersję przeglądarkową danej gry, gdy o wszystko to dba komputer – czy zawsze jest to gra ciężka czy po prostu ktoś przestrzelił z formą.

    Może za kilka lat bardziej powszechne będą wspomagacze gier planszowych – większe wyświetlacze typu iPad lub kamerki, które będą śledzić stan planszy i liczyć punkty. Jednak w obecnej sytuacji robienie gier, które wymagają tego od gracza, to chyba lekka pomyłka. Ciężkie gry to takie, które dają dużo opcji – możliwości podejmowania decyzji – a im mniej mają zasad i wyjątków, tym lepiej.

    Jeśli chodzi o sam fakt istnienia instrukcji, to może trudno to sobie wyobrazić, ale nie sądzę, żeby przetrwały w tej formie zbyt długo. Wszyscy zaś (wiem, przesadzam) piszecie jakby zawsze miały istnieć papierowe instrukcje i każdy musiał je opanować.
    Nieprawda – chodzi o to, żeby ludzie grali, a czytanie instrukcji jest tylko środkiem do celu. Dużo więcej ludzi jest w stanie zagrać w cięższą grę – jeśli np. ktoś im ją wytłumaczy – niż chcieć czytać instrukcję.
    Co to oznacza?
    Że coś jest z nimi nie tak? Że nie są inteligentni, skoro nie chce im się/nie potrafią przeczytać kilku stron tekstu?
    Chyba nie do końca – oczekiwania większości ludzi się zmieniają, a obecni geecy przypominają mi konserwatystów, którzy nie tolerują zmian w społeczeństwie.
    Tak jak już wcześniej wspomniałem instrukcja w obecnej formie raczej nie przetrwa i z czasem warto będzie skorzystać z możliwości jakie się pojawiają i wprowadzać nowe formy tłumaczenia zasad. Fantasy Flight Games i Rebel już zaczęły tłumaczyć najważniejsze elementy swoich gier poprzez filmiki – kwestia nie do pomyślenia jeszcze kilka lat temu z punku widzenia technologii.

    Zresztą mało kto pamięta, że sam YouTube istnieje tak naprawdę też dopiero od kilku lat – wcześniej po prostu niczego takiego nie było.

  104. @ elmotoja
    Lenistwo jest motorem postępu!

    Gdyby nie lenistwo naszych przodków, dalej żylibyśmy w epoce kamienia łupanego…

    Ja mam nadzieję, że za kilka lat technologia tak pójdzie do przodu, iż właściwy filmik będzie można sobie wyświetlić na iphone, ipadzie, icośtam w trakcie gry, w zależności od aktualnej sytuacji…

  105. kwiatosz

    Hmm, instrukcje papierowe moim zdaniem tak szybko do lamusa nie odejdą – wymagają dość precyzyjnego języka – nad słowem drukowanym można podyskutować, natomiast precyzja stwierdzeń mówionych jest dużo trudniejsza do osiągnięcia (kto wie każdy kto próbował rysować układy figur ze słuchu). Natomiast same krótkie tutoriale prezentujące jak ogólnie w daną grę się gra to i ja powitam z dużą radością – bo ten sam wymóg precyzyjnego języka potrafi rozwlec instrukcję do prostej gry do rozmiarów wręcz absurdalnych i zniechęcających.

  106. @ kwiatosz
    Możliwe, że nie odejdą tak szybko, ale wg mnie jak wejdzie jakaś nowa prosta forma, to może się to potoczyć błyskawicznie (najwyżej zostaną jeszcze przez kilka lat dla tych wszystkich co nie mają dostępu do internetu czy zaawansowanej komórki).

    W grach komputerowych instrukcji praktycznie już nie ma – a nawet patrząc kilka lat wstecz, były już dodawane jedynie proforma.

    Żeby nie być gołosłownym, inspirując się trochę komentarzem Lorda Voldemorta, można sobie wyobrazić aplikację na iPhone lub Androida (już bardzo popularnego w Polsce), która będzie zawierała instrukcję użytkownika (niekoniecznie w wersji video), ale zorientowaną na słowa kluczowe czy sytuacje. Instrukcja wydrukowana musi być „liniowa” – trzeba w niej napisać wszystko. Natomiast, nawet tłumacząc komuś zasady na żywo, zwykle zaczynamy od ogólników i dodajemy stopniowo detale (zwykle powtarzając już powiedziane fragmenty). Dopiero na koniec ludzie pytają i pytają o rzeczy niejasne i uzyskują konkretne odpowiedzi (można je podać właśnie w formie rysunków lub filmików).

  107. A ja jestem ciekawy, kto pisze instrukcje. Wydawnictwa korzystają z usług osób zawodowo zajmujących się słowem pisanym? Może problem nie tkwi w samych regułach, tylko w ich przekazywaniu i te 20-stronicowe zasady dałoby się świetnie wytłumaczyć na 3 kartkach?

  108. Instrukcje do gier zazwyczaj piszą ich autorzy. Nie wiedzieć czemu, zazwyczaj są drażliwi, jeżeli chce się mocno ingerować w ich redakcję.
    Przy tłumaczeniu na inny język ma się pewną swobodę w doprecyzowaniu reguł (zwłaszcza jeśli gra nie jest nowa i ukazał się już jakiś FAQ).

    Na BGG ukazał się skrót zasad do Ankh-Morpork (po angielsku) i zajmuje dokładnie 3 strony A4. Ale wydawca wkładając coś takiego do pudełka na pewno strzeliłby sobie w stopę (tam praktycznie nie ma żadnych obrazków, ani przykładów).

  109. Lord Voldemort: naprawdę autorzy są drażliwi? Pisanie instrukcji to najgorszy etap w tworzeniu gry moim zdaniem. Z chęcią bym oddał to komuś innemu jak pisaliśmy z Filipem instrukcję do Magnum Sal.

  110. MichalStajszczak

    Instrukcja musi być na tyle rozbudowana, żeby precyzyjnie wyjaśniała wszelkie problemy, jakie mogą mieć gracze w trakcie rozgrywki, a jednoczesnie na tyle zwięzła, aby nie odstraszała od czytania

  111. @ yosz: Większość tych, z którymi miałem kontakt i próbowałem „pomóc” była. Najgorzej się pisze instrukcje do własnej gry (wiem też z autopsji). Dużo łatwiej jest pomóc innemu autorowi w uporządkowaniu jego myśli, zwłaszcza jak się jest deweloperem gry.

    @ MichalStajszczak: To, o czym piszesz, to właśnie jest łączenie ognia z wodą.

    Martin przyjął taki punkt widzenia, przy instrukcji do AM – ogólne zasady są proste, trudne wyjątki są w FAQ, albo przy szczegółowym opisie Zdarzeń (który był doprecyzowywany niemalże do ostatniej chwili). Z tego, co widzę na BGG to dalej pojawiają się pewne wątpliwości. Przy tłumaczeniu staraliśmy się niektóre zasady opisane w FAQ uwzględniać już w „normalnym” miejscu, po to żeby nie było wielkiego zdziwienia, kiedy np. okazuje się że dostawienie drugiego własnego agenta w dzielnicy, gdzie znajduje się tylko nasz własny agent, powoduje powstanie niepokojów (wyjaśnienie: wyobraź sobie trolla przechodzącego ulicą i mijającego krasnoluda – czyż nie powoduje to powstania ‚delikatnego’ stanu napięcia międzygatunkowego?)

    Co do samego pisania instrukcji, dla mnie trafniejszym odniesieniem jest algorytm w programie komputerowym, tyle że zamiast drzewka trzeba to wszystko ładnie opisać i dać jeszcze do tego przykłady.
    Dobrze jest mieć na samym początku uporządkowaną siatkę pojęć (choć mnie osobiście drażnią instrukcje, w których słowniczek jest na początku, a nie na końcu). Przy tłumaczeniu zasad AM staraliśmy się odróżniać „minion” używane jako agent danego gracza od „minion” używane jako określenie pionka (agenta, trolla, demona).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*