Home / Recenzje / Dodatki / Tzolk’in: Kalendarz Majów, Plemiona i Przepowiednie – na taki dodatek czekałem!

Tzolk’in: Kalendarz Majów, Plemiona i Przepowiednie – na taki dodatek czekałem!

Rok 2012 pod wieloma względami należał do gry Tzolk’in: Kalendarz Majów. Chwytliwy temat nakręcany przez medialny szum wokół tzw. końca kalendarza Majów został wyjątkowo solidnie wkomponowany w świetną mechanikę o wielu nowatorskich elementach. Gra zdobyła wiele wyróżnień i, co najważniejsze, wielkie uznanie wśród społeczności graczy. Wystarczy przejrzeć galerię fantastycznie dopieszczonych kół stanowiących główny mechanizm planszy.

Równocześnie mocno rozwinął się ruch turniejowy, przede wszystkim poprzez portale oferujące rozgrywkę online. Wypracowane w czasie tych zmagań strategie stworzyły wrażenie, że gra jest mocno przeliczalna. Spotkałem się z opiniami i obserwacjami, że wśród zaawansowanych graczy zdarzały się poddane partie po pierwszych kilkunastu ruchach, gdy przewaga stawała się nazbyt oczywista. Nie mam aż takiego zacięcia, by grać turniejowo, stąd nie mam takich doświadczeń. Gra w wersji podstawowej oferuje różnorodne pozycje startowe. Jednak są one dość dobrze zrównoważone.

Rok po sukcesie, na kolejnych targach w Essen, premierę miał duży dodatek do Tzolkina (bo dwa mini dodatki podgrzewały atmosferę w międzyczasie). W mojej opinii jest to świetny przykład, jak można ulepszyć bardzo dobrą grę.

Z pewnego punktu widzenia mamy do czynienia z pakietem modułów, które można dodać do rozgrywki oddzielnie albo w dowolnej konfiguracji. Są to: zestaw pozwalający włączyć się do rozgrywki 5. graczowi, szybkie akcje, plemiona i przepowiednie.

zestaw dla 5. gracza

zestaw dla 5. gracza

Ponadto kilka nowych, ciekawych budynków i kostki zasobów podmieniające krytykowane oryginalne surowce.

stare i nowe złoto

stare i nowe złoto

Mimo tej modułowości raczej nie przypuszczam, by wiele osób oparło się pokusie włączenia od razu całego dodatku do nowych rozgrywek.

Przepowiednie…

Podstawowym celem autorów było chyba przełamanie schematów wynalezionych przez doświadczonych i zaangażowanych fanów. I udało się to nadzwyczajnie, zarówno w sensie zachowania spójności klimatu, jak i wprowadzonych zasad.

Trzy przepowiednie losowane są na początku rozgrywki.

przygotowane przepowiednie

przygotowane przepowiednie

Dadzą w kość na koniec każdego tygodnia, prócz pierwszego, rozkręcającego naszą machinę. Proroctwa dotyczą klęsk jakie spadną na krainę Majów, a są dość zróżnicowane. W czasie feralnego okresu podnoszą koszt kluczowych akcji (zdobywanie surowców, rozwój technologiczny czy awans w świątyniach) co wymaga zupełnie innego zarządzania i tak ograniczonymi surowcami.

ciężko będzie w świątyniach…

Z drugiej strony na koniec danego tygodnia musimy się wykazać spełnieniem wymagań dokładnie tego rodzaju. Niezbyt gorliwi będą musieli pożegnać się paroma punktami, ale elastycznie dopasowując swoją taktykę można sporo zyskać. Będzie to nawet 13 punktów bonusowych, bo przecież i tak zyskamy znacząco realizując zwykłe zadania.

kilka przepowiedni klęsk

kilka przepowiedni klęsk

Bardzo mi się ten pomysł spodobał, bo istotnie zmienia ustalone schematy. Premia jest kusząca, jeśli dobrze zaplanujemy nasze akcje, to przy okazji wypełniania warunków przepowiedni i tak sporo zyskamy. Jednak trzeba pamiętać, że konkurencja nie śpi i wcale to takie oczywiste nie będzie…

…i plemiona

Być może jeszcze lepszym pomysłem są plemiona z ich specjalizacjami. Podobnie jak w grze podstawowej, tu także wybieramy jeden kafel z dwóch. Każde z plemion ma inne właściwości – bardzo zróżnicowane. Może to być przyspieszony start – rozpoczęcie od razu z 5 robotnikami albo z zasobami z obydwu płytek dóbr początkowych.

wyjątkowe plemiona

wyjątkowe plemiona

Ale może też być to cecha wykorzystywana w czasie rozgrywki. Zależnie od stylu grania każdy wskaże inną „najlepszą” cechę plemienia.

ciekawe plemiona

ciekawe plemiona

Mi szczególnie spodobały się możliwość spasowania (tak obca fundamentalnym zasadom tej gry!) i zbliżona nieco możliwość wycofania jednego robotnika, jeśli wystawiłem co najmniej dwóch. Ogromnie zwiększa to moim zdaniem elastyczność w zarządzaniu robotnikami i pozwala zaskoczyć nowym stylem grania. Doceniam jednak i takie pomysły jak możliwość dopłacenia za wykonanie akcji o 1 wyższej, czy opcja traktowania par kół jako tożsamych, gdy realizujemy akcje. Dzięki takim pomysłom gra staje się jeszcze bardziej emocjonująca, bo wymaga jeszcze lepszego przewidywania planów przeciwników. Wszak teraz może się nagle okazać, że akcja budowania będzie wykonana z sąsiedniego pola i wartościowy budynek zniknie nam sprzed nosa. Albo zasoby kukurydzy znikną jak kamfora mimo cierpliwego czatowania na kole.

Oczywiście pozostałe właściwości plemion są także ciekawe. A warto dodać, że w polskim wydaniu zadbano o dołączenie bonusowej 14 płytki plemienia prezentowanej na Essen. A możliwość korzystania z pożyczek tak często bywała wzywana w cichych modłach miłośników Tzolkina…

Wybór płytki nie jest łatwy, ale w połączeniu z dobrami początkowymi może nam kapitalnie przyspieszyć rozgrywkę.

Szybkie akcje i budynki

Kolejny moduł to szybkie akcje. Co prawda musimy opłacić koszt robotnika, ale na koniec tury wraca do nas, zwiększając naszą elastyczność.

szybkie akcje na początek rozgrywki

szybkie akcje na początek rozgrywki

Do tego akcje te są, zwłaszcza w większym gronie, istotną opcją awaryjną, gdy na kołach jest ciasno, a kukurydzy mamy mało na wyższe miejsca. Co ważne dla doświadczonych graczy, te szybkie akcje nie są atrakcyjniejsze od korzyści z kół (zwłaszcza, że nie można korzystać z premii technologicznych).

szybka akcja w akcji

szybka akcja w akcji

Może opcja zdobycia 1 złota czy wybudowania budynku warta jest pośpiechu, bo na kołach trzeba na to czekać.

już wszystkie szybkie akcje na kole

już wszystkie szybkie akcje na kole

Tu jednak przeważyć mogą koszty na kołach i błyskawiczny powrót naszego robotnika. Dzięki takiemu zbalansowaniu znów grający mają do przemyślenia i analizowania znacząco więcej opcji.

Z kolei budynki mają nową, ciekawą własność. Można je zburzyć, aby odzyskać surowce podczas stawiania nowych budowli i monumentów.

budynki, które można wyburzyć

budynki, które można wyburzyć

Miłośnicy Tzolkina wiedzą jak trudno o surowce (i wszystko inne też – kołderka jest tu naprawdę kusa). Ale też i funkcje tych nowych budynków są na tyle ciekawe, że nie każdy ośmieli się je obrócić w perzynę, aby tylko surowce odzyskać. Z drugiej strony mamy też nowe budynki bez tej nowej cechy. Chociażby możliwość obniżenia poziomu technologii na jednym z torów, aby na wszystkich pozostałych (!) za darmo pójść do przodu!

nowe, ciekawe budynki

nowe, ciekawe budynki

To jest dopiero coś!

Klasa!

Przyznam, że dla mnie ten dodatek jest jednym z niewielu, które w tak fantastycznym stylu rozszerzają i ulepszają już dobrą grę. Plemiona i przepowiednie elegancko i płynnie włączają nowe możliwości i reguły do gry podstawowej. Nie mamy poczucia grania w nową grę, ale też i czuć wyraźnie, że konieczne jest aktywne i roztropne szukanie nowych dróg do zwycięstwa.

Gracze, którzy w pewnym sensie popadli w rutynę, zachwyceni efektami swoich wypracowanych strategii i ścieżek rozwoju teraz znajdą nowe wyzwanie. Dla mnie takie fantastyczne gimnastykowanie umysłu jest tym, co daje mi największą satysfakcję w planszówkach. Zmienne warunki każdej partii (przepowiednie) i każdego grającego (plemiona i płytki dóbr początkowych) gwarantują zróżnicowane i niepowtarzalne kolejne partie.

Z tak udanych par – gra i dodatek – na myśl mi przychodzą jeszcze K2 i Broad Peak, Kolejka i Ogonek, Magnum Sal i Muria, 51. Stan (Nowa Era) i Winter. O! to wszystko gry polskich autorów! Czyżby zamiast typowego dojonka (małe, liczne dodatki) nasi autorzy szanowali swoich fanów wydając tak wysmakowane i dopracowane dodatki?

A jeśli ktoś jeszcze się wahał w sprawie Tzolkinowego dodatku, to może już przestać i poszukać dobrej ceny…

PS.
Taka mała ciekawostka, ale też i opinia nt. jakości obsługi. Zdarzyło mi się, że i podstawkę i dodatek dostarczył mi Rebel.pl. Obie pancernie zapakowane i oryginalnie zafoliowane. W podstawce brakowało koła Chichen Itza… W dodatku znaczników 5. gracza. W obydwu sprawach kontakt ze sklepem był rewelacyjny, życzliwy a reakcja – błyskawiczna. Klasa!

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


8 komentarzy

  1. Avatar

    Ta dołączana bonusowa płytka to jest w polskim języku?

  2. Avatar

    Hmm, ciekawe, bo ja w moim polskim wydaniu nie posiadam bonusowej płytki 14-ego plemiona

  3. Svartisen

    Moja bonusowa była po polsku.

  4. WRS

    Tak, bonusowa płytka jest po polsku. Widać ograniczony nakład nie wystarczył dla każdego.

  5. Svartisen

    Ale jak ktoś się nie załapał i pilnie potrzebuje, można ją nabyć po angielsku w BGG store.

  6. WRS

    Ja zawczasu się zaopatrzyłem i teraz mam angielski kafelek na zbyciu ;)

  7. FortArt

    Dodatek jest bardzo ciekawy. Ale jednak mam zastrzeżenia. To co było cechą charakterystyczną tej gry to, prócz kół pewien naprzemienny rytm. Gracz musiał sobie zaplanować w tej rundzie ściągam, w tej stawiam, za dwie też stawiam, za 3 będę tu i tu więc …
    I to zostało popsute przez plemiona z pauzowaniem lub równoczesnym stawianiem/ściąganiem. To naprawdę kiepski pomysł psuć główny silnik gry.

  8. WRS

    Ale właśnie dodatek pozwala na wybór. Jeśli komuś doskwierała przewidywalność Tzolkina, to ma teraz urozmaicenie. Jeśli podstawka była OK, to można zrezygnować z plemion. Zostawić same przepowiednie i szybkie akcje.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*