Home / Recenzje / Gry rodzinne / Pociągi – wzorcowa gra rodzinna

Pociągi – wzorcowa gra rodzinna

okładkaTransEuropa to gra wydana dość dawno jak na dynamiczny rozwój planszówkowego rynku. To blisko 10 lat temu, a licząc pierwowzór Trans America, to już 13 lat! Mimo (a może właśnie dlatego?) tak zaawansowanego wieku została niedawno wydana – jako Pociągi Europa – przez bardzo dynamicznie działające wydawnictwo FoxGames. Czy wydawanie starszych tytułów ma sens? Czy to ramotki nie warte naszego czasu, może perełki zapomniane, zagłuszone przez zalew nowości?

Rekwizyty

W pudełku dostajemy planszę przedstawiającą mapę Europy z zaznaczonymi większymi miastami ujętymi połączeniami tworzącymi trójkątną siatkę. Stąd niektórych znanych miast nie znajdziemy, a inne akurat się w myśl tej koncepcji załapały. Plansza jest składana w dość oryginalny sposób. Ale co nieco rozczarowuje jej rozmiar w stosunku do całego pudełka. Miasta zgrupowane są w 5 dość abstrakcyjnych grup związanych z kierunkami geograficznymi i grupę centralną. Sens tego grupowania wyjaśnia się dość szybko.

imponująca plansza

imponująca plansza

Ponadto duży zestaw patyczków symbolizujących wybudowane połączenia (w tym kilka kolorowych z dołączonego dodatku) oraz karty z nazwami miast występujących na planszy. Nie za dużo jak na tak obszerne pudełko, ale też i niemało, jeśli ktoś do tej pory miał do czynienia z prostymi, tradycyjnymi grami.

Przegląd zasad

Każdy z grających, a może to być od 2 do 6 osób, dobiera po jednej karcie-mieście z każdej grupy. Celem każdego gracza w czasie danej rundy, a może ich być w czasie rozgrywki nawet kilka, jest rozbudowanie sieci połączeń między wylosowanymi miastami. Teraz widać powód grupowania miast – chodzi o to, by każdy musiał łączyć miasta z niemal całej Europy. Jednak w praktyce los ma tu sporo do powiedzenia. W swojej kolejce gracz rozbudowuje swoją sieć (oznaczoną stacją startową) wystawiając jedno połączenie podwójne (odwołujące się do trudniejszych warunków terenowych) albo dwa zwykłe, pojedyncze.

spora garść drewna

Ponieważ znaczniki torów (patyczki) są wspólne, oczywiście dochodzi do scalenia się różnych trakcji i niespodziewanie można uzyskać połączenie do naszego miasta dzięki ruchom przeciwników. Uzyskanie połączenia wszystkich miast jednego gracza oznacza koniec rundy i punktowanie. Za każde brakujące tory gracze dostają punkty karne, których limit określa warunek zakończenia partii. W skrajnym przypadku może to oznaczać koniec całej gry po pierwszej rundzie, ale zwykle rozgrywka trwa 3-4 rundy. Przed kolejną rundą należy uprzątnąć planszę (poza znacznikami punktacji!).

Dodatek – dla zawziętych

Gra została wydana z dodatkiem Objazd. Każdy z graczy dostaje trzy tory w swoim kolorze. Takie połączenia są dostępne tylko i wyłącznie dla danego gracza. Nie jest to zwykle wielkim utrudnieniem, bo trójkątna siatka daje wiele okazji do objazdów. Jeśli jednak zastosować własne tory w jednym ciągu, to my korzystamy z dużej sieci, a inni gracze muszą dopiero do naszej się podłączyć. Dodaje to nieco ostrzejszej rywalizacji, ale nadal na bardzo rodzinnym poziomie.

czerwony próbuje być wredny

czerwony próbuje być wredny

Nikt nie jest zupełnie odcięty, ot ma nieco więcej (2-3) dodatkowe tory do położenia. Warto natomiast pamiętać, by pilnować reguł podczas włączania tego dodatku do rozgrywki, bo zdarza się, że gracze zapominają o wyłączności i bywa, że trzeba powtórzyć rundę. Dobrze, że dodatek znalazł się w polskim wydaniu, w pewien sposób przedłuża to żywotność gry.

Wrażenia

Zasady są bardzo proste. Gra toczy się bardzo sprawnie. Miłośników geografii i gier z mapami może nieco razić zastosowany system wyznaczonych tras. Trochę dziwnie wyglądają tak intensywnie rozbudowywane połączenia morskie… Początkowo niezależne sieci szybko się integrują i zaczyna się specyficzny wyścig do skrajnych miast każdego z graczy. Raczej nagle kończy się runda i okazuje się, że komuś wpadło 2, innemu 3, a pechowcowi ze 6 punktów karnych.

karty z różnych regionów i karta 1. gracza

karty z różnych regionów i karta 1. gracza

Dla miłośników gier kolejowych nie będzie to raczej wymarzony tytuł. Połączenia kolejowe są pretekstowe. Równie dobrze mogłyby to być odcinki podziemnego labiryntu czy zupełnie abstrakcyjna gra. Losowanie miast, które mamy połączyć może czasem istotnie zróżnicować potencjalną trudność osiągnięcia końcowego sukcesu. Dość łatwo można wskazać bardzo krótkie i skrajnie odległe zestawy pięciu miast. Jednak mimo tego losowego rozkładu gra szybko się wyrównuje, bo przecież korzystamy z okazji do podłączenia się do sieci innych graczy. Ale element losowy jest wyraźny i geeków ta gra również nie ma czym porwać i zachwycić.

Wzorcowa gra rodzinna!

Niespecjalnie lubię szufladkowanie i klasyfikacje. Ale czasami trafiam na tak oczywisty przykład, że aż nieuczciwie byłoby udawać, że nie stanowi on właśnie argumentu za porządkowaniem. Pociągi mają chyba wszystkie cechy pożądane dla gier rodzinnych. Gier mających pomóc w zwalczeniu nudy w deszczowe popołudnie, czy dających okazję do oderwania się od telewizji.

Zasady są proste, oczywiste i nie wywołujące wątpliwości. Można je objaśnić niemal w 5 minut i cieszyć się grą.

nadreprezentacja Hiszpanii

nadreprezentacja Hiszpanii

Losowość początkowego przyporządkowania zadań niweluje różnice między dorosłymi i dziećmi, czy nowicjuszami i weteranami. Ponadto konieczność rozegrania kilku rund powoduje, że ewentualne wahania szczęścia i pecha rozkładają się raczej równo.

Oczywiście dzieci będą grać inaczej niż dorośli, budując swoje połączenia w sposób ujawniający docelowe stacje. Ale też jest to okazja dla starszych, aby nienachalnie dać pewne fory młodszym.

Gra łączy zatem emocje związane z rywalizacją, łagodzone przez losowy dobór miast naszej sieci. Mniej szczęsny układ naszych kluczowych stacji będzie z kolei wyrównany poprzez rozegranie kolejnych rund. Satysfakcję daje przede wszystkim udane podłączenie się do innych sieci, dzięki czemu niespodzianie zbliżamy się do końcowego celu.

dziwna wypraska

dziwna wypraska

Ale czy ta gra może porwać i rozpalić pasję do nowoczesnych planszówek? Nie wydaje mi się. Jest wiele innych przykładów gier polecanych jako wprowadzające w świat naszego hobby. Gier, które właśnie zachwycają i urzekają swoimi zasadami, estetyką, możliwościami. Pociągi zaś stanowią przykład solidnego rzemiosła. Gry, która działa (zwłaszcza w grupie docelowej – niedzielne senne popołudnie), ale nie raczej nie wywołuje efektu „chcę jeszcze raz!”. Są zatem Pociągi przyczynkiem do udostępnienia na naszym rynku kolejnej klasycznej pozycji, ale dziś raczej ocenianej jako średnia. A rodzinni gracze niech ocenę podniosą o 1.

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. FortArt

    A ja poznałem grę jeszcze jako TransEuropa w środowisku geeków i niezmiennie jestem nią zachwycony. Proste zasady, szybka rozgrywka. Bardzo dobra lekka gra, taki fillerek. Kolorowe tory dobrze użyte potrafią być bardzo wredne – zwłaszcza użyte tak by przeciwnik musiał skorzystać z podwójnych tras. Te 2-3 ruchy więcej to właśnie tyle ile zazwyczaj brak do zwycięstwa.

  2. WRS

    Dla mnie losowość jest tutaj zbyt duża. Gra mnie nie zniechęca, ale też nie pociąga. Co z tego, że te dwa, trzy ruchy mogę zyskać, kiedy cała partia może się „sama” rozstrzygnąć dzięki doborowi kart… W gronie rodzinnym to bardzo sympatyczne rozwiązanie. Jeśli gram w geekowskim towarzystwie, to jednak szukam czegoś innego.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*