Home / Recenzje / Gry dla graczy / First to Fight – recenzja przedpremierowa

First to Fight – recenzja przedpremierowa

boxPrawdopodobnie większość osób choć trochę zainteresowanych historią naszego kraju widziała kiedyś słynny plakat Marka Żuławskiego „Poland First to Fight”. Na nim wystrzępiony biało-czerwony sztandar przypominał naszym sojusznikom, że Polska i Polacy walczyli w wojnie jako pierwsi i nadal walczą na wszystkich frontach. Właśnie o losach polskich żołnierzy-tułaczy rozsianych po całej Europie traktować będzie najnowsza pozycja Fabryki Gier Historycznych – „First to Fight”.

W grze pokierujemy wspólnie siłami zbrojnymi i dywersyjnymi w kraju i na obczyźnie, reprezentowanymi przez postacie historyczne od członków Armii Krajowej po lotników z dywizjonu 303. Mimo stanięcia po tej samej stronie konfliktu (tym razem nie będzie żadnych zdrajców, którzy wzbudzali takie kontrowersje w „Bohaterach wyklętych”) nie gramy tu kooperacyjnie, ale konkurujemy o wykorzystanie ograniczonych zasobów do realizacji naszych własnych priorytetowych misji. W trakcie partii, której akcja obejmuje całą II Wojnę Światową, będziemy uczestniczyć w najbardziej znaczących i najsłynniejszych momentach zmagań zbrojnych, w których brali udział polscy żołnierze.

Nadmienię jeszcze, że mimo identycznego tytułu nie należy planszówki Fabryki mylić z inną grą, powstałą na początku lat dziewięćdziesiątych. Tamta była klasyczną pozycją wojenną o kampanii wrześniowej. Nowe „First to Fight” to zupełnie inna bajka, zarówno jeśli chodzi o zakres historyczny, geograficzny, jak też, a może przede wszystkim, całkowicie odmienną mechanikę.

Mapa - obszar działań

Mapa – obszar działań

Z obowiązku i dla jasności dodam, że z nową grą FGH miałem do czynienia najpierw przy okazji testów, na etapie prototypów w różnych stadiach rozwoju, a teraz mam przed sobą jej wersję przedpremierową, zawierającą już wszystkie finalne grafiki, ale jeszcze na komponentach domowej roboty. Warto mieć to na uwadze oglądając zamieszczone w tej recenzji zdjęcia – o ile ilustracje i układ elementów są na nich w wersji ostatecznej, to samo wykonanie oraz pomniejsze komponenty (znaczniki) to nadal forma prototypu.

Przy tworzeniu gry, nie pierwszy już zresztą raz, FGH współpracowało z Fundacją Niepodległości, której celem jest promowanie wiedzy na temat dziedzictwa polskiej historii.

Barwa

Pierwsze, co zwraca uwagę w przypadku „First to Fight”, to świetnie prezentująca się ilustracja na pudełku. Podobne wrażenie sprawia plansza główna – grafikom udało się dobrać oprawę, która z jednej strony ma wyraźnie historyczno-militarny charakter, a z drugiej unika pójścia w szarobure, monotonne barwy. Bardzo dobrze sprawdza się tu motyw rozrzuconych po mapie archiwalnych fotografii. Sama kolorowa mapa nie będzie w gruncie rzeczy w grze wykorzystywana bezpośrednio, jak w grach wojennych – dzieli jedynie obszar działań na poszczególne teatry, na których oznaczamy siłę państw Osi oraz do których przydzielamy własne wojska. To przydzielanie jest dość nietypowe, bo karty żołnierzy umieszczamy obok planszy, przy odpowiedniej jej krawędzi. Wymaga to nieco więcej miejsca na stole, ale za to sprawia, że sytuacja na (przy) planszy jest przejrzysta i nawet duża liczba kart nie spowoduje chaosu i nieporozumień. Podobnie wykonanie ilustracji na kartach – czarno-białe portrety żołnierzy oraz kolorowe ilustracje poszczególnych misji stoją na bardzo wysokim poziomie, utrzymując klimat całości.

Żołnierze różnych formacji

Żołnierze różnych formacji

Jeżeli miałbym do czegoś uwagi, to do szczegółów przejrzystości – na planszy kluczowe jest sąsiadowanie ze sobą obszarów, które oznaczone jest mało intuicyjnymi strzałkami. Z kolei żetony, którymi oznaczamy awanse żołnierzy będą wymagały jakiegoś rodzaju organizera albo sortowania przed każdą partią, by móc ich używać efektywnie.

Ogólnie jednak wygląd i wykonanie, o tyle, o ile można oceniać je po prototypie, prezentują się bardzo korzystnie.

Broń

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o projekcie „First to Fight” (który nazywał się wtedy zupełnie inaczej), padło pod jego adresem określenie „gra przygodowa”. Musiał on przejść od tamtego czasu wiele radykalnych przemian, bo tradycyjnej przygodowości zostały w nim ilości śladowe. Inna kwestia, że jednoznaczne umieszczenie gry w konkretnej szufladce nie będzie takie proste. Zatem pokrótce nakreślę, jak wygląda rozgrywka.

Rozkładamy przed sobą mapę z teatrami działań wojennych (Warszawa, Polska, Europa Zachodnia, Europa Północna i Atlantyk, Afryka i Włochy) a na naszą rękę trafiają karty z misjami, które będziemy usiłowali zrealizować. Zależnie od obranego wariantu karty otrzymujemy losowo lub jako efekt prostego draftu. Każda z kart określa, kiedy dokładnie ma się odbyć operacja oraz w którym regionie będzie miała miejsce i za pomocą jakich wojsk będzie przeprowadzona. Przykładowo „Bitwa o Anglię” to: lotnictwo, Europa Północna, sierpień 1940, a z kolei „Akcja pod Arsenałem” to dywersja/sabotaż, Warszawa, marzec 1943.

Kalendarz wojny

Kalendarz wojny

Na planszy znajduje się także tor kalendarza, przedstawiający z dokładnością do miesiąca cały okres wojny. W miarę jak znacznik upływu czasu będzie się po kalendarzu przesuwał, naszym zadaniem jest rekrutowanie, przemieszczanie i szkolenie wojsk w taki sposób, aby dokładnie w określonej na naszej karcie misji dacie znalazły się w odpowiedniej sile we właściwym miejscu. Jeżeli tak się stanie, a zebrane siły będą wyższe niż poziom trudności misji, otrzymamy punkty. W przeciwnym przypadku zostaniemy ukarani punktami ujemnymi.

Żołnierze charakteryzują się dwiema cechami – siłą, która bezpośrednio liczy się przy realizacji akcji, oraz konspiracją, która przede wszystkim pozwala w akcji nie ginąć (a raczej ginąć innym, mniej zakonspirowanym…). Co istotne, realizując akcję liczymy siłę jedynie tych wojsk, które posiadają typ zgodny z wymaganym przez misję. Pozostali żołnierze niezależnie od swojego wyszkolenia wspomagają przedsięwzięcie jedynie siłą 1 (co nadal, przy odpowiedniej liczbie jednostek, może być bardzo skuteczne).

Mechanizm wyboru akcji do wykonania inspirowany jest bardzo mocno tym wykorzystanym w „Puerto Rico”. Jeden z graczy wybiera rozkaz, wykonuje jego silniejszy wariant, z jakimś dodatkowym bonusem, następnie wszyscy pozostali przeprowadzają tę samą akcję, ale bez bonusu. Wśród akcji mamy te oczywiste: rekrutację (czyli dokładanie nowych jednostek na planszę), ruch (czyli przemieszczanie się pomiędzy teatrami działań zgodnie z zasadami sąsiadowania) czy szkolenie (czyli podnoszenie cech żołnierzy). Ciekawsze to na przykład dywersja, która pozwala obniżyć poziom dominacji państw Osi w danym regionie, co sprawia, że wykonywanie tam misji jest łatwiejsze oraz umożliwiające użycie zasady specjalnej regionu. Kolejną opcją jest koncentracja, która między innymi może zablokować odpływ wojsk określonego typu z jednego regionu, równocześnie premiując przemieszczanie tam kolejnych żołnierzy.

Polacy w Europie Zachodniej i Północnej

Polacy w Europie Zachodniej i Północnej

Ponadto część działań (dywersja, rekrutacja, wybór ról) może też przynieść nam w odpowiednich okolicznościach pojedyncze punkty, które w toku całej gry uzbierają się do kwoty niewiele mniejszej, niż zrealizowane akcje (szczególnie, jeśli któreś z nich się nie powiodą), więc nie należy ich ignorować.

Jednak kluczowa od strony taktycznej jest ostatnia z dostępnych akcji – manewry. Jej wybranie powoduje koniec rundy (tu znów podobnie jak w „Puerto Rico” pominięte rozkazy otrzymają punktową zachętę, by jednak wykorzystać je w kolejnej rundzie). A koniec rundy to przede wszystkim przesunięcie czasu o kilka miesięcy i realizowanie misji, które owe miesiące obejmują. Tak więc w gestii graczy jest tu przyspieszanie lub zwalnianie czasu, zależnie od tego, czy potrzebują jeszcze więcej czasu na przygotowania, czy też przeciwnie – sami są już gotowi, a chcą utrudnić działania przeciwnikom.

Po rozstrzygnięciu misji pozostaje jeszcze jedno – sprawdzenie strat własnych. Część żołnierzy zginie, cześć zostanie ranna i ich siła bojowa zmaleje. Oczywiście w pierwszej kolejności straty ponoszą ci najsłabiej zakonspirowani, dlatego cechy konspiracji, choć nie pomaga ona bezpośrednio w realizacji zadań, nie można zupełnie zignorować. Szczególnie, jeśli planujemy wykonać kilka misji w tym samym obszarze.

Rozgrywka trwa do momentu, kiedy wszyscy zrealizują (lub zakończą niepowodzeniem) wszystkie swoje misje.

Starcie

„First to Fight” to ciekawa gra pod względem interakcji między graczami. Jeśli patrzeć od strony tła historycznego wszyscy grają po tej samej stronie, a zatem nie należy spodziewać się bezpośrednich akcji pozwalających zaszkodzić przeciwnikom. I prawda jest taka, że partię „First to Fight” jak najbardziej da się rozegrać w ten sposób, troszcząc się tylko i wyłącznie o swoje misje i nie przeszkadzając innym. Ponadto przy takim podejściu całkiem prawdopodobne jest, że wszyscy zrealizują wszystkie lub prawie wszystkie misje i wynik rozstrzygał będzie się na pojedynczych punktach zdobytych przy okazji innych działań. Doświadczeni gracze mogą uznać, że taka gra jest zbyt łatwa i nie stawia przed uczestnikami odpowiedniego wyzwania, lub momentami jest zbyt statyczna.

Misje i wydarzenia

Misje i wydarzenia

Faktem jest, że zagranie agresywnie przeciwko komuś wymaga nieco większego ogrania, przede wszystkim orientowania się, do czego dążą przeciwnicy i czego potrzebują, by to osiągnąć. Nie zaszkodzi także znajomość możliwych misji, najlepiej w połączeniu z odrobiną wiedzy historycznej jeśli chodzi o chronologię, tak żeby móc stwierdzić: on rekrutuje admirałów w Europie Północnej, najpewniej w połowie 41 roku będzie próbował zatopić „Bismarcka”. I wtedy otwiera się przed nami cała gama zagrań. Oczywiście najprostsze to wyciąganie wojsk z interesującego przeciwnika regionu. Następnie możemy wybierać akcję manewrów przyspieszając upływ czasu, kończąc rundy przedwcześnie i nie pozwalając spokojnie przygotowywać się do akcji (szczególnie jeśli był pewien, że ma jeszcze kilka ruchów w zapasie). Wreszcie możemy posunąć się dalej: podczas wcześniejszych misji mamy pewną kontrolę nad stratami, więc można nimi manipulować tak, by odpowiedni (czytaj – potrzebny przeciwnikowi) typ wojsk został w nich ranny lub zginął. Pole do zagrań naprawdę wrednych jest spore i w takim przypadku interakcja wcale nie będzie delikatna i pośrednia – choć niektórzy bardziej wczuwający się w sytuację gracze mogą mieć odrobinę oporów przed ewidentnym sabotowaniem akcji naszych żołnierzy.

Poziom negatywnej interakcji zależy całkowicie od nas i można zagrać w modelu bezbolesnym, niemalże familijnym, gdzie prawie wszystko się udaje, albo bezwzględnie tępić się nawzajem i skupiać na szkodzeniu innym nie mniej, niż na pomaganiu sobie. Przyznać jednak trzeba, że przeszkadzanie jest trudniejsze, niż skrobanie własnej rzepki i wymaga pewnego obycia z grą. Wymaga też, jak wspomniałem, odrobiny dystansu w podejściu do tematu, ale generuje też niemało zabawnych sytuacji („to ja teraz za pomocą akcji Zrzuty Cichociemnych kradnę twój czołg, który miał być użyty pod Falaise i przenoszę do Warszawy, żeby uczestniczył w Powstaniu…”).

Pewnego doświadczenia wymaga też, niezwykle istotny, draft misji na początku gry. Kwestia tego, czy będą koncentrować się w jednym regionie, czy w wielu, oraz jak bardzo rozstrzelone będą w czasie ma ogromne znaczenie dla późniejszego przebiegu gry. Misje w jednym regionie mają tę zaletę, że możemy skoncentrować się na budowaniu tam właśnie sił, ale też wprowadzają ryzyko, iż straty z wcześniejszej misji uniemożliwią nam realizację późniejszej. Wystawiają nas także na „ataki” przeciwnika, który będzie jak na talerzu widział, gdzie trzeba nam przeszkadzać. Z kolei dywersyfikacja misji zwiększa szansę na „współpracę” z innym graczem, który również pracuje nad tym samym regionem, natomiast praca nad kilkoma regionami równocześnie jest w oczywisty sposób trudniejsza, niż skupienie na jednym czy dwóch.

Rozgrywka, czerwiec roku 1940

Rozgrywka, czerwiec roku 1940

Z kolei wariant opcjonalny, czyli wydarzenia specjalne, nie zrobiły na mnie większego wrażenia. Sam ich mechanizm jest bardzo udany – karty upływu czasu opisują dodatkowe wydarzenie, które będzie miało miejsce się w przyszłości, kiedy kalendarz osiągnie określoną datę. Można się zatem do niego odpowiednio przygotować. Niestety, poza kilkoma kartami większość z nich ma stosunkowo niewielki wpływ na rozgrywkę i nieszczególnie warto skupiać na nich swoją uwagę. Nie mogę jednak odmówić niektórym z nich klimatu, dla przykładu: „Zamach na Hitlera. Jeśli w Europie Zachodniej znajduje się żołnierz o poziomie Konspiracji 5, zmniejsz poziom dominacji Osi w każdym regionie o 1”

Wspomnę jeszcze, że w instrukcji do „First to Fight” bardzo spodobały mi się króciutkie opisy historyczne każdej z możliwych do przeprowadzenia akcji, coś na wzór opisów kart w „Zimnej wojnie”. To bardzo dobry, a nienatrętny element edukacyjny dla osób, które nie są specjalistami w temacie, a lubią znać trochę tła stojącego za grą, niekoniecznie jednak pragną przesiadywać po partii z talią kart przy Wikipedii. Bo każdy wie, co to było „Zdobycie Monte Cassino”, ale taką „Bitwę pod Ushant” już niektórzy mogą potrzebować sprawdzić. Czegoś takiego brakowało mi na przykład w instrukcji „Nations” (choć tam zajęłoby pewnie kilkukrotnie więcej miejsca, niż sama instrukcja…). Drugim naturalnie przychodzącym elementem edukacyjnym jest wspomniane już kojarzenie wydarzeń z datami, które bezpośrednio i realnie pomaga w samej rozgrywce, więc dodatkowo motywuje do zapamiętywania.

Wynik

„First to Fight” to pozycja oryginalna, którą zdecydowanie warto poznać, nawet jeśli nie jest się fanem tematyki wojennej. Stoją za tym dwie przyczyny. Pierwszą jest podejście do tematu, które z jednej strony zawiera mnóstwo elementów historycznych i budujących klimat, a z drugiej jest odpowiednio abstrakcyjne by nie męczyć gracza ciężkim wojennym nastrojem. Docenić należy starania, by w grze uczestnicy grali przeciwko sobie, jednocześnie nie zmuszając nikogo do stanięcia po złej stronie. Drugą zaletą są udane pomysły mechaniczne, takie jak kalendarz ze zmiennym tempem upływu czasu zawiadujący wchodzeniem do gry wydarzeń i misji. Gra okazuje się zaskakująco lekka, ze względu na dynamiczną sytuację na planszy nie pozwalając popaść w nadmierną optymalizację i paraliż decyzyjny. Do zalet zaliczam też to, że zależnie od nastawienia graczy pozwala grać „pokojowo”, kończąc sukcesem większość działań, co z pewnością spodoba się bardziej familijnym graczom, albo podstawiać sobie nogi i sabotować się nawzajem, co przemówi do osób ceniących sobie ostrą konkurencję.

Tak się złożyło, że akurat dzisiaj, pierwszego września, w 75 rocznicę wybuchu II Wojny Światowej mam okazję rekomendować bardzo dobrą grę, która w przystępny sposób przybliża wysiłek polskich żołnierzy w tym okresie, równocześnie nie tracąc niczego z zalet czysto ludycznych. Games Fanatic objął ją swoim patronatem, a ja potwierdzam słuszność tej decyzji.

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Fabryka Gier Historycznych za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Andy

    „…generuje też niemało zabawnych sytuacji („to ja teraz za pomocą akcji Zrzuty Cichociemnych kradnę twój czołg, który miał być użyty pod Falaise i przenoszę do Warszawy, żeby uczestniczył w Powstaniu…”)”

    Ten fragment przekonuje definitywnie (choć już wcześniej to podejrzewałem), że target gry jest umiejscowiony lata świetlne ode mnie.

  2. Ink

    Znając mniej więcej Twoje preferencje tak. Poziom abstrakcji może być zbyt duży dla kogoś, kto wymaga spójności i wierności historycznej.

    Jakby nie było można przemieścić dowolnego żołnierza w dowolne miejsce, więc admirałowie floty w Warszawie, albo akowcy w Afryce jak najbardziej będą się zdarzać.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*