Home / Alchemists

Alchemists

coverKiedy zbliża się termin targów w Essen jedną z ważniejszych rzeczy, które sprawdzam, jest nowa gra mojego ulubionego projektanta – Vlaady Chvátila. Niemal nigdy się na nich nie zawodzę, nawet jeśli wstępnie wyglądają, jakby miały mi się nie spodobać – patrz „Tash-Kalar”. Nietrudno wyobrazić sobie zatem, że Spiel 2014 nie był dla mnie pod tym względem udany, ponieważ żadna taka premiera nie miała miejsca – Chvátil ograniczył się do dodatku do wspomnianego „Tash-Kalara”, a dla mojego głodu nowości to zdecydowanie zbyt mało.

Ale zaraz zaraz – patrzę sobie, a Czech Games Edition ma w ofercie coś, co wygląda kropka w kropkę jak Chvátil. Tylko nazwisko projektanta zupełnie inne. Matúš Kotry – debiutant. Poza tym wszystko się zgadza. Wykonanie, oprawa graficzna, tematyka, złożoność, powiązanie z tematem. Jakby nie spojrzeć, nie da się opędzić od skojarzeń z „Władcami/Pupilami Podziemi”.

I jest jeszcze KONTROWERSJA, czyli aplikacja na smartfony potrzebna do rozgrywki. Dla jednych apokalipsa, zdrada idei gier bez prądu, dla innych forpoczty rewolucji i zwiastun przyszłego kierunku rozwoju gier planszowych. Tak czy inaczej – coś, czego wcześniej w planszówkach nie było, a zatem budzi zrozumiałe emocje.

Z ogromną radością przyjąłem zatem możliwość zapoznania się i zrecenzowania „Alchemists”. Poniżej wyniki, najpierw jednak miejmy za sobą rzeczoną kontrowersję.

Smartfonowa kontrowersja

Pierwszą rzeczą, jakiej w zapowiedziach dowiadywaliśmy się o „Alchemists” był fakt, że wymaga ona do rozgrywki aplikacji na smartfona. Jak jest naprawdę? Nie wchodząc póki co w szczegóły mechaniki gry: występuje w niej pewna liczba komponentów, które jako alchemicy będziemy łączyć ze sobą, by uzyskać magiczne eliksiry. Komponenty mają przypisane do siebie jakby wzory chemiczne, które decydują o efektach takiego łączenia. Odkrycie, który komponent ma który wzór jest osią rozgrywki, ale trick polega na tym, że przypisania te są w każdej rozgrywce inne, a odkrycia tajne przed pozostałymi graczami. Stopniowemu ujawnianiu tej wiedzy służy nam właśnie aplikacja.

phone menuphone resultphone final

Tak więc weźmy sobie przykładowy scenariusz: alchemik pragnie połączyć ze sobą mandragorę i jad skorpiona i sprawdzić, co z tego powstanie.

Mamy tak właściwie przed sobą trzy możliwe opcje. Pierwsza z nich to właśnie smartfon. Za zasłonką (tak, by współgracze nie widzieli – nie polecam używania do tego wbudowanych w zasłonkę podstawek, bo karty łatwo stamtąd spadają i można przypadkiem ujawnić więcej, niż chcemy) umieszczamy karty komponentów, skanujemy je za pomocą aparatu w telefonie, a aplikacja mówi nam, co z tego powstanie. Możemy też zamiast skanować aparatem (który sprawdza się bardzo dobrze, ale tylko w warunkach niezłego oświetlenia) wskazać w aplikacji ręcznie, jakie rodzaje składników łączymy – może to być nawet wygodniejsze rozwiązanie, jeśli mniej zależy nam na fajnym efekcie, a bardziej na sprawnej rozgrywce (no i mamy pewność, że nikt nie kantuje, ale to się rozumie samo przez się…). Do rozgrywki spokojnie wystarcza jeden telefon przekazywany z rąk do rąk, ale jeśli każdy chce używać własnego, nie ma z tym żadnego problemu – rozpoczynający grę generuje kod, który wprowadzony do pozostałych aparatów spowoduje, że każdy z nich operuje na tych samych danych.

Jeśli nie mamy pod ręką żadnego smartfona, jego rolę w niemal identyczny sposób może pełnić aplikacja webowa (swoją drogą – każdy już w tym momencie może pobawić się nią pod adresem: http://gserver.czechgames.com/alchemy/). Działa ona dokładnie tak samo, jak wersja smartfonowa w trybie wyboru składników. Można ją odpalić na dowolnym urządzeniu z dostępem do internetu i przeglądarki – jedynym mankamentem jest nieco trudniejsze dyskretne sprawdzanie wyników przez poszczególnych graczy, jeśli używamy na przykład komputera stacjonarnego.

Przykładowe składniki

Przykładowe składniki

Opcja ostatnia nie wymaga już zupełnie żadnej elektroniki, a „jedynie” dodatkowej osoby: „mistrza gry” obsługującego specjalną tabliczkę rezultatów. Z przykrością muszę stwierdzić, że nie jest to zbyt dobre rozwiązanie, chyba że dysponujecie znajomym, który ostro wam podpadł i chce to odkupić albo winny jest wam niemałą przysługę. W przeciwnym przypadku nie miałbym serca skazywać nikogo na rolę „mistrza”, którego jedyną rolą w czasie rozgrywki (w której nie może sam brać udziału) jest raz na 5 minut udzielenie odpowiedzi na pytanie „jak połączę X z Y to co mi wyjdzie?”

Niestety zastąpienie go jakąś bezobsługową formą analogową nie bardzo wchodzi w grę – po pierwsze trzeba by bardzo dbać, żeby przez pomyłkę nie sprawdzić zbyt wiele, a poza tym czasem zdarzają się bardziej skomplikowane warianty sprawdzania, na przykład pytania: „czy jeśli połączę X z Y to wyjdzie mi Z?” na które odpowiedzią musi być „tak” lub „nie”, bez informowania gracza, co tak naprawdę wyszło. Dlatego też aplikacja, czy to na smartfon, czy webowa, jest tak naprawdę (wobec niedostępności skrzatów-służących) koniecznością.

Zasłonka od strony zasłaniającej

Zasłonka od strony zasłaniającej

Zabawnie i kolorowo

Widzieliście kiedyś „Władców Podziemi” albo „Pupili Podziemi”? Jeśli tak, natychmiast rozpoznacie w elementach „Alchemików” styl Davida Cocharda. Te same humorystyczne, pełne zabawnych szczegółów ilustracje, plansze i zasłonki zaludnione szalonymi naukowcami, przerażonymi kotami (i studentami) i latającymi świniami. Pudełko z grą ma swoją wagę i wypełnione jest planszą, planszetkami, kartami, żetonami (sprytny pomysł z plastikowymi pojemniczkami) oraz mocno skomplikowanymi, trzyczęściowymi zasłonkami graczy. To wszystko dobrej jakości, solidna tektura, przejrzysta kolorystyka i pomocna ikonografia. Wprawdzie w części pierwszego nakładu sprzedawanego w Essen pojawiła się dość istotna niedoróbka (żetony nie pasujące do planszy dedukcji), ale czytelnicy tego tekstu powinni już raczej trafiać na egzemplarze poprawne, a w razie pecha CGE uruchomiło specjalną stronę, na której można zgłaszać takie wypadki i poprosić o wymianę felernego elementu. W pudełku zwraca jeszcze uwagę bardzo pokaźny stos kart do notowania własnych odkryć, który powinien starczyć na dobre kilkadziesiąt partii.

... i zasłonka od strony informującej

… i zasłonka od strony informującej

Również z „Władcami/Pupilami Podziemi” kojarzy się instrukcja, jak zwykle w CGE stojąca na bardzo wysokim poziomie zarówno jeśli chodzi o precyzję wyjaśniania zasad i przypadków szczególnych, jak też mnogość budujących klimat wstawek wyjaśniających fabularnie, dlaczego dana zasada działa tak, a nie inaczej. Odbywa się to oczywiście kosztem zwięzłości, dlatego należy przygotować się na spory kawałek (przyjemnej) lektury.

Ogółem wykonanie oceniam bardzo pozytywnie, tak jeśli chodzi o ilość komponentów, ich jakość, jak też piękną oprawę graficzną.

Tydzień z życia naukowca

Tytuł „Alchemists” nie pozostawia wielu wątpliwości, o czym będzie traktować omawiana gra. Ale dedukcja nad moździerzem i alembikiem to jedynie część tematu gry – w szerszym spojrzeniu będzie nim życie i praca naukowca – z przymrużeniem oka. A bardziej pragmatycznie – to gra o pojeniu studentów i wyłudzaniu grantów.

Każdy z nas jest zatem alchemikiem, który na dobry początek ma garść komponentów, o których działaniu nie ma bladego pojęcia, oraz laboratorium i wielką chęć zdobycia sławy (czyli punktów zwycięstwa). Rozgrywka trwała będzie 6 rund, podczas których musimy ogarnąć swoją niewiedzę, a z pozyskanych, często cząstkowych, informacji zdążyć zrobić użytek, zanim konferencje naukowe, a potem koniec gry, zastaną nas z ręką w… retorcie.

Tor kolejności

Tor kolejności

W każdej z rund najpierw ustalamy kolejność (za pomocą ślicznych pionków w kształcie fiolek z eliksirami), co jest krokiem niezwykle ważnym i brzemiennym w konsekwencje. Mechanizm nie jest zupełnie nowatorski, ale dość rzadko spotykany – dowolnie wybieramy sobie miejsca w kolejce: im późniejsze, tym później wykonamy akcje, ale tym większe doraźne korzyści (na przykład dodatkowe składniki) otrzymamy. Następnie mamy coś w rodzaju worker placement, przy czym ostatni w kolejce jako pierwszy wystawia wszystkie pionki, następnie przedostatni i tak dalej, dając tym samym kolejnym graczom informacje na temat swoich planów. Nazwałem to „czymś w rodzaju worker placement”, bo przy każdej z dostępnych akcji każdy z graczy ma własne pola, więc właściwego zajmowania sobie miejsc i blokowania nie będzie. Wspomniana kolejność w rundzie sprawia natomiast, że im później wykonujemy daną akcję, tym większa szansa, że poprzednicy popsuli nasze plany (podkupili pożądany artefakt, opublikowali wcześniej „naszą” teorię). Dlatego mimo pozornego braku blokowania można przeciwnikowi sporo namieszać, uprzedzając go w kluczowych momentach.

Wśród akcji po pierwsze mamy te czysto alchemiczne, czyli zbieranie komponentów oraz testowanie ich interakcji ze sobą. Testy możemy prowadzić na studentach (co może być kosztowne) lub na sobie samym (co może być szkodliwe) dowiadując się w ten sposób, jaką miksturę otrzymamy. Uzyskujemy z tego częściową informację na temat składników, która zdradza nam fragment ich „wzoru chemicznego”. Uzyskane dane wprowadzamy na specjalną, tajną tabliczkę eksperymentów oraz notujemy sobie według obranej przez siebie konwencji na karteczce, próbując połączyć je z wcześniejszymi odkryciami i metodą eliminacji wywnioskować coś o nieznanych jeszcze składnikach. Z czasem do prostych danych „A + B dają nam X” dojdą inne, na przykład że A i B są swoimi przeciwieństwami, albo że są zgodne jedną cechą, ale różnią się drugą i tak dalej. Nadal jednak przeprowadzanie takich dochodzeń jest dość nieskomplikowane i opierając się na własnych doświadczeniach nie dokonamy tu jakichś cudów dedukcji. Co innego, jeśli zechcemy wziąć pod uwagę badania przeciwników… ale o tym za moment.

Artefakty

Artefakty

Po co całe to dochodzenie? Po pierwsze, jedynym sensownym źródłem dochodu w grze jest sprzedawanie eliksirów, a żeby coś sprzedać, trzeba najpierw umieć to uwarzyć. Jednak ważniejsze jest co innego. Naszym ostatecznym celem jest sława, a sława dla naukowca to publikacje. Publikujemy traktaty o tym, co ustaliliśmy na temat komponentów, i tu pojawia się bardzo pomysłowa (i jakże realistyczna) koncepcja, bowiem aby ogłosić publikację, bynajmniej nie musimy być pewni tego, co ogłaszamy. W zasadzie to możemy to zrobić zupełnie w ciemno – prestiż uzyskamy, nawet na grant od uczelni możemy się załapać. Problem w tym, że jeśli się pomylimy, a inny gracz jest w stanie to udowodnić, przeprowadzając odpowiedni eksperyment, straty dla naszej reputacji będą daleko większe, niż dotychczasowe korzyści. Stąd też jeśli już ściemniać, to przekonująco, nie dając innym czasu na obalanie naszych teorii, a najlepiej jeszcze zabezpieczyć się odpowiednią klauzulą minimalizującą straty. I podeprzeć odrobiną probabilistyki, bo na samym końcu gry, kiedy następuje wielka weryfikacja, chcielibyśmy jednak, by nasze imię nie wspierało oczywistych bzdur. Oczywiście chciałoby się publikować pewniaki, ale po pierwsze – rund jest mało, a jeszcze na okresowe konferencje naukowe głupio pojechać z pustymi rękami, a po drugie – ktoś inny może nas uprzedzić i pozostanie nam jedynie możliwość dopisania się (za odpowiednim wynagrodzeniem dla oryginalnego autora) do pracy zbiorowej.

Skoro inni publikują swoje teorie, to oczywiście pojawia się druga warstwa dedukcyjna – wnioskowanie z ich dokonań. Które może być tyleż opłacalne, co ryzykowne, bo rewelacje wysnute ze ściemy potrafią zakłócić cały ciąg dedukcyjny i wyprowadzić nas na manowce. Dlatego warto trzymać porządek w swoich notatkach i dobrze rozgraniczać wiedzę pewną od tej pożyczonej.

Plansza teorii

Plansza teorii

Nie wspominam tu o mnóstwie pomniejszych szczegółów, jak licytacja zniżek dla klientów, gwarancje, pokaz dla gawiedzi czy przysługi, bo choć istotne i wzbogacające grę, nie wpływają jednak decydująco na jej charakter. Zainteresowani z pewnością doczytają sobie o nich w instrukcji.

Co się pieni w alembiku?

Informacja na pudełku z grą zapowiada dwugodzinną rozgrywkę i jest to wartość osiągalna, ale przynajmniej w pierwszych partiach i w pełnym składzie zarezerwowałbym sobie raczej spory zapas czasu. Szczególnie, gdy ktoś uprze się wydedukować coś, czego wydedukować się nie da i utknie z nosem za zasłonką na długie minuty. Rozgrywka dwuosobowa charakteryzuje się większą liczbą akcji przypadających graczowi na rundę, a zatem większą swobodą planów i większą szansą na zrobienie „wszystkiego”. Równocześnie spada konkurencyjność, w szczególności w kwestii wyścigu do publikowania i obalania teorii. Z kolei przy większej liczbie graczy na planszy teorii robi się bardzo ciasno i często spóźnienie się o jedno pole kolejności może spowodować, że z ogłoszeniem własnych badań musimy czekać całą rundę (wszak najpierw wypadałoby obalić oczywiście błędne tezy poprzedników). Tym niemniej wszystkie warianty sprawdzają się dobrze, choć oczywiście gracze bardziej nastawieni na konkurencję będą preferować większą liczbę oponentów.

Rzut okiem kruka na obie plansze

Rzut okiem kruka na obie plansze

A propos wariantów – gra oferuje modularne warianty zasad „uczniowski” i „mistrzowski”, które różnią się znacząco tylko jednym elementem – procedurą obalania teorii. W pierwszej rozgrywce zdecydowanie polecałbym opcję łatwiejszą, bo mistrzowska jest nieźle pokręcona. Pozostałe opcje (liczba kart na starcie, konferencje) bez wahania można od razu brać w wariancje mistrzowskim, bo niczego nie komplikują, a jedynie odrobinę zaostrzają rywalizację.

Jeśli miałbym przedstawić jakieś wątpliwości, jakie pojawiły się u mnie po partiach testowych, to zaniepokoiła mnie trochę siła możliwych do nabycia artefaktów, zwłaszcza tych dostępnych od początku gry. Szczególnie w partii w pełnym składzie osobowym wychodzi tak, że jedna z osób na żaden artefakt się nie załapie. Faktem jest, że dzięki temu oszczędzi fundusze na inne działania, ale faktem jest również, że w moich rozgrywkach zachodziła dość widoczna korelacja między kupnem potężnego artefaktu w pierwszej rundzie, a zwycięstwem w końcowym rozliczeniu. Nie zwykłem ferować wyroków dotyczących balansu gry na podstawie kilku rozgrywek, być może przy bardziej doświadczonych graczach problem nie istnieje, ale warto zwrócić na to uwagę.

Zbliżenie na planszę wyników eksperymentów - żetony po pewnej perswazji trzymają się mocno

Zbliżenie na planszę wyników eksperymentów – żetony po pewnej perswazji trzymają się mocno

Trzeba też powiedzieć to jasno – „Alchemists” to nie jest gra nadająca się dla początkujących albo dla graczy podchodzących do gier bardzo lekko. Nie chodzi tu o jakąś wielką złożoność czy męczącą mózgożerność, chociaż podczas rozgrywki jest nad czym pomyśleć. Problemem będzie raczej sporo zasad, a przede wszystkim tajność dużej części pracy umysłowej. Jeśli ktoś nie załapie podstaw zasad alchemii albo zapędzi się w ślepy zaułek źle interpretując którąś z reguł – nie ma jak mu pomóc, nie można jakoś podpowiedzieć czy wskazać błędu. Zaplątawszy się w tej podstawowej części rozgrywki będzie w zasadzie statystował przy całości, która może zająć kawałek czasu. Dlatego polecałbym siadać do stołu raczej z przeciwnikami którzy wiedzą, co robią.

Eliksir

Bardzo cenię sobie „Alchemików” za pomysłowość. Nie chodzi tu o jakieś rewolucyjne, odkrywcze, dotąd nie spotykane mechanizmy, ale o pomysłowe wykorzystanie i usprawnienie znanej koncepcji (gry dedukcyjnej), w której jest osią, ale nie dominuje całej rozgrywki. Otoczona jest innymi sprawnie działającymi elementami, które współgrają tak ze sobą, jak też i z tematem i klimatem gry. Jest tu miejsce zarówno na skupienie i koncentrację podczas odgadywania formuł, jak i na tryumfalne oznajmienie przeciwnikowi „Twa teoria jest bzdurą, co zaraz udowodnię!”.

Różne sposoby prowadzenie notacji przy dedukcji

Różne sposoby prowadzenie notacji przy dedukcji

Wszystko to okraszone jest zacnym humorem, do którego CGE już nas przyzwyczaiło. Wystarczy wspomnieć dziwne efekty testowania eliksirów na samych sobie czy rodzaje gwarancji udzielanych kupcom naszych wywarów („gwarantuję, że w butelce coś jest”).

Jedyną prawdziwą rewolucją jest oczywiście użycie elektroniki w sposób, którego gra rzeczywiście potrzebuje. To nie jest gadżet dodany dla narobienia szumu – bez aplikacji gra nie działałaby albo byłaby tak żmudna, że aż niegrywalna.

„Alchemists” sprawiło mi ogromną przyjemność dostarczając dokładnie tego, co w grach lubię, w odpowiednich proporcjach i dawkach. To złożone euro pełne klimatu i tematycznej spójności, w którym każda zasada wynika z settingu a humor przeplata się ze złośliwym kombinowaniem. Wydawnictwu Rebel gratuluję słusznej decyzji o wydaniu polskiej wersji gry. A od Pana, Panie Chvátil, oczekuję ciętej riposty za rok (albo i wcześniej), bo konkurencja stuka do drzwi.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. I co Ty chłopie zrobiłeś najlepszego? Teraz muszę w to zagrać :)
    Świetnie napisana recenzja.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*