Home / Recenzje / Gry rodzinne / Manhattan – buduj wieżowce i niszcz przyjaźnie

Manhattan – buduj wieżowce i niszcz przyjaźnie

Starość, wszędzie starość. Z każdą minutą zbliżamy się do nieubłaganego horyzontu śmierci. Fraza „co roku młodsi, co roku szczuplejsi” okazuje się gorzką ironią. A tutaj jeszcze zewsząd atakują nas nowe technologie, pełne werwy młode pokolenia, wszędzie nasycone kolory, kiedy na nas spływa szarość wyblakłych wspomnień. Na szczęście nie musimy się ograniczać do wyświechtanych stwierdzeń – „kiedyś to było!” bowiem nie zawsze przeszłość jest gwarantem jakości. Dzisiejsze gry bez prądu zawierają często ciekawsze mechaniki, lepszą szatę graficzną oraz bardziej zaawansowaną rozgrywkę. Stare czasy niech się kurzą…

Czy warto jeszcze sięgać do annałów historii? Manhattan swoją premierę miał w … 1994 roku! Andreas Seyfarth od razu zgarnął za niego Spiel Des Jahres. Wtedy zapewnie słusznie, aczkolwiek sprawdzimy, czy budowanie wieżowców obroni się także w dzisiejszych czasach. Warto jeszcze dodać, że ten autor, o ciekawie brzmiącym nazwisku, odpowiada jeszcze za takie tytuły jak Puerto Rico, San Juan i Thurn and Taxis, więc mógł już niepostrzeżenie pojawić się na waszych stołach. Sama zagrywałam się w wyżej wymienione pozycje do utraty tchu. Czy do tych fajnych wspomnień dołączy również Manhattan?

Przezroczyste budynki na planszy

Pudełko zaatakuje nas plastikiem. Kolorki spoglądają na nas z wypraski, która nota bene została wyjątkowo zmyślne zaprojektowania, toteż nie musimy obawiać się niepotrzebnego wypadania elementów. Niemniej zabrakło wydzielonego miejsca na dość cienkie planszetki graczy i chociaż dzięki naporowi tekturowej planszy nie latają w te i nazad, to dręczyła mnie chęć upchnięcia ich w jakąś przegródkę, co niestety było niemożliwe. Wznoszone budynki z każdą turą prezentuje się coraz bardziej okazale, gdy wykonywane ruchy przeradzają się w żywą tkankę miejską. Jednak Manhattan nigdy nie należał do estetycznych perełek. Zarówno kiedyś, jak i dziś. Przyjęta szata graficzna, wraz z najbardziej hipsterską okładką roku, podziałała na mnie wyjątkowo odstręczająco. Może taki mamy klimat, że nawet współczesne gry bez prądu mogą być cool i spoko. Mimo wszystko nie trafia to w moje gusta. W sumie musimy się tutaj ograniczyć do osobistych wrażeń, gdyż klimat jest w tej pozycji zdecydowanie drugorzędny.

Niestety funkcjonalność zgrzyta. Odgadnięcie, oszacowanie bądź odkrycie rozmiaru danego klocka budynku należy do najtrudniejszych zadań w całej grze, zwłaszcza gdy rozgrywka jest na tyle zaawansowana, że wyjątkowo trudno na pierwszy rzut oka ogarnąć rozrastające się budowle. Nie zliczę ile razy musieliśmy rozkładać konkretną konstrukcję na czynniki pierwsze, aby w końcu dowiedzieć się, jakie elementy dołożyli tam poszczególni gracze. Naprawdę jest to niezwykle irytująca upierdliwość, która nie znika pod wpływem lepszej znajomości tej pozycji. Choćby mała cyferka w rogu klocka zaoszczędziłaby wszystkim trochę nerwów.

Instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Płynnie przechodzimy przez wszystkie fazy rozgrywki i nie zaskoczy nas żaden niespodziewany niuans. Duże ilustracje, dokładne wskazówki, wszędzie strzałki, trochę przykładów – czego chcieć więcej? Bez problemu poznamy reguły Manhattanu w mniej niż 15 minut.

Zasady wznoszenia wieżowców

Mechanika Manhattanu opiera się przede wszystkim na zarządzaniu ręką i area control. Reguły są bardzo proste zarówno w przyswojeniu, jak i w tłumaczeniu. Bez zbędnych kłopotów zapoznamy z nimi także całkowicie zielonych graczy, którzy nie grali w żadne współczesne planszówki.

Gra toczy się przez 4 rundy, gdzie będziemy wybierać klocki budynków, zagrywać karty i klocki budynków, a na koniec każdej z nich przeprowadzimy punktowanie. Najpierw musimy przemyśleć jakich 6 klocków z puli wybierzemy w bieżącej rundzie. Na początku więcej w tym loterii i zgadywania niż planowania, jednakże wraz z rozwojem partii coraz uporczywiej przypatrujemy się poczynaniom pozostałych towarzyszy stołu. Nie tyle staramy się w pełni zrealizować przyjęte wcześniej założenia, o ile jesteśmy niejako zmuszeni żywo reagować na ruchy przeciwników. Nie chodzi oto, aby samemu zyskać jak najwięcej, lecz niech reszta zdobędzie jak najmniej.

Możliwości wyłożenia danego klocka budynku na wybrany obszar zależą od spoczywających w naszych rękach kart. To właśnie one wyznaczają dostępne dla nas pola. Co ciekawe oznaczenie na karcie to dopiero wstęp, ponieważ dodajemy do tego zmienną pod postacią pozycji danego gracza przy stole, czyli ewentualne miejsce, gdzie dołożymy klocek budynku, wyznacza zarówno wskazanie karty, jak i zajęte stanowisko wokół planszy. Świetny pomysł nie tylko znacząco zwiększający regrywalność tego tytułu, lecz także rozszerzający zakres podejmowanych przez nas taktycznych decyzji. Przy okazji ćwiczymy zdolności przestrzennego planowania, w czym zawsze byłam wręcz niewyobrażalnie kiepska :)

Ponadto nie są nam udostępniane wyłącznie puste pola. Jeśli chcemy dołożyć klocek na szczycie budynku innego gracza, to po umieszczeniu klocka musimy mieć w nim klocki o łącznej liczbie pięter równej lub wyższej od liczby pięter rywala, którego klocek do tej pory znajdował się na szczycie. Niby proste, a jest to zdecydowanie najprzyjemniejszy oraz najbardziej emocjonujący moment gry, kiedy będziemy pływać w niebywałych otchłaniach oceanu negatywnej interakcji!

Punkty zdobywamy za najwyższy budynek w mieście, przewagi w poszczególnych obszarach oraz za każdy budynek będący naszą własnością (klocek w naszym kolorze jest na jego szczycie). Po 4 rundach kończymy amerykański sen i gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Jednakże rozgrywka w składzie 3-osobowym będzie trwała aż 6 rund, natomiast pary zagrają za pomocą klocków w dwóch kolorach.

Podsumowanie projektu

Najważniejszą część rozpocznę od górnolotnego stwierdzenia – Manhattan można jednocześnie kochać i nienawidzić. Z jednej strony występują pewne wady, prawdopodobnie zniechęcające niektórych graczy, podczas gdy z drugiej strony rozgrywka jest na tyle przyjemna, że z łatwością przymykałam oczy na pewne rzeczy, na które z pewnością bym pomstowała, gdyby chodziło o inny tytuł. Może to jego urok, może to świetnie podana negatywna interakcja. Jest to niesamowicie taktyczna pozycja, gdzie szkodzenie innym staje się podstawowym elementem mechaniki. Zero sentymentów, zero przyjaciół. Plany są nieważne, kiedy jest okazja to przejęcia budynku rywala. Omijajcie ten tytuł z daleka, jeśli lubicie poczuć rozwój swojego miast bądź uwielbiacie spokojne dbanie o własne poletko. Nie ma czołgów, lecz trup ścieli się gęsto.

Tutaj należy przejść do mankamentów. Losowości jest mnóstwo, a sposoby jej okiełznywania nie zawsze nas zadowolą. Owszem celem jest radzenie sobie z tym, co mamy, aczkolwiek niekiedy nie zatrzymamy naszych rywali, gdy zabraknie nam odpowiedniej karty. Przemiał ich jest dość spory bowiem za każdym razem dociągamy nową kartę po zakończeniu swojej tury, jednak to stanowczo za mało. Nierzadko nie uda nam się dokopać do właściwego ruchu. Witaj taktyko, żegnaj strategio – obserwuj, nie zastanawiają się nad przyszłością i szybko reaguj.

Ginet w swojej recenzji Manhattanu wspomina o występującym zjawisku kingmakingu. Z przykrością muszę zgodzić się z jego tezą. Jeżeli nie zapobiegniemy zdobyciu przewagi przez danego gracza (np. koncentrując się na przeszkadzaniu pozostałym), to możemy jedynie odegrać się na wygrywającym, przez uniemożliwienie mu osiągnięcia wyczekiwanego sukcesu. Nie zawsze uda się nam ustrzec przed narastającą liczbą punktów u przeciwnika, kiedy w ogóle nie podchodzą odpowiednie karty. Szansa wystąpienia kingmakingu zmniejsza się wraz z poziomem ogrania graczy, ale duży poziom losowości nie wpływa pozytywnie na sposobność ograniczania odstawania niektórych rywali od reszty. Radzimy sobie z taką ręką jaką mamy, jednak często jest to dość słaba ręką, uszczuplająca nasze możliwości.

Nie mogę za bardzo przyczepić się do skalowania, gdyż tytuł ten śmiga we wszystkich układach, chociaż partie 2 osobowe jednoznacznie odstają od reszty. Znika problem wymieniony we wcześniejszym akapicie, a sytuacja na planszy nie zmienia się aż tak nieprzewidywalnie. Losowość również jest mniejsza, podczas gdy my możemy dodać trochę strategii do naszych taktycznych reakcji. W tym miejscu Manhattan zbliża się do gry logicznej, będącej wytrawnym starciem umysłów, okraszonej losowością. Mimo wszystko… jakoś tak nie lubię grać w tę pozycję akurat w takim składzie. Jest bardziej przewidywalnie i przy okazji… mniej emocjonująco.

Po narzekaniach nadszedł czas na pozytywy. I proste słowa. W Manhattan gra się świetnie. Rozgrywka charakteryzuje się przyjemną nerwowością, ponadto jest dynamiczna oraz satysfakcjonująca. Wybornie połączono tutaj szczęście z taktycznym myśleniem. Choć zwycięstwo jest w równym stopniu zależne od uśmiechu fortuny i naszych ruchów, to nadal sprawia radość. W ogóle nie odczuwamy czekania na swoją turę bowiem wciąż musimy obserwować zmieniającą się z rozmachem sytuacje na planszy. Dodatkowo przewidywanie zagrań towarzyszy stołu dostarczy nam kolejnych sposoności do rozmyślań. Niekiedy pojawia się nawet syndrom jeszcze jednej partii, kiedy chcemy sprawdzić, czy tym razem uda nam się pokonać innych budowniczych.

Regrywalność jest wysoka i wciąż będziemy zaskakiwani nietypowymi układami na planszy podczas kolejnych partii. Proste zasady przekładają się na niezły tytuł dla początkujących graczy, których pragniemy zaznajomić z grami opartymi na nieustającym dogryzaniu. Krótki czas rozgrywki (nigdy nie przekroczyliśmy 40 minut) sprawia, że jest to także dobry przerywnik między poważniejszymi tytułami. Sprawdzi się również w trakcie bardziej zapracowanego wieczoru. Naturalnie miłośnicy wielkich, mózgożernych kobył nie znajdą tu zbyt wiele dla siebie, jednak od wielkiego dzwonu mogą spróbować dać się ponieść fali negatywnej interakcji.

Manhattan to dobry tytuł dla miłośników negatywnej interakcji, którzy przymkną oczy na jego pewne niedoskonałości. Niemniej wady wynagradza przebieg rozgrywki, zawierającej sporo taktyki sprawnie połączonej z losowością. Osoby nie przepadające za negatywną interakcją powinny omijać tę pozycję z daleka, a reszta z pewnością spędzi wiele miłych chwili, niszcząc przy okazji kilka przyjaźni.

Plusy:

+ przyjemne połączenie losowości oraz taktyki
+ dobrze się skaluje, choć partie 2 osobowe różnią się od reszty
+ morze negatywnej interakcji, która wymusza nieustanne obserwowanie przeciwników
+ dynamiczna, emocjonująca i satysfakcjonująca rozgrywka
+ brak downtime’u
+ wysoka regrywalność
+ fajny sposób zagrywania kart, uzależniony od zajmowanego miejsca przy stole

Minusy:
– występuje drażniący kingmaking
– poziom losowości dla wielu graczy będzie niestrawny
– partie 2 osobowe są mniej emocjonujące i zażarte
– problemy z funkcjonalnością – trudno rozpoznać rozmiar klocków, kiedy znajdą się na planszy

 

 

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (4/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*