Black Rose Wars: Rebirth od Ludus Magnus Studio.
W wielkim, czarnym pudle kryją się rzeczy tajemnicze. Magowie najróżniejszych szkół. Sekretne pomieszczenia wszelakiej maści. Demony i potwory gotowe, by zstąpić na ziemię i siać spustoszenie. Groźne zaklęcia i najróżniejsze inkantacje.
Zdmuchnijmy z wielkiego, czarnego pudła warstwę kurzu i spróbujmy odcyfrować skryte w nim zwoje i opasłe tomy.
Trzecie narodziny Czarnej Róży
Nie jestem na bieżąco z BRW. Do tego stopnia, że ominęła mnie wersja pierwotna, a wersja Rebirth dociera do mnie z, bagatala, 3-letnim opóźnieniem. Proszę wybaczyć opieszałość – już nadrabiam zaległości.
Z lotu kruka, Black Rose Wars: Rebirth to swoisty festiwal magicznej rywalizacji. Od 1 do 4 graczy wciela się tu w potężnych magów, spierających się o dominację nad Lożą Czarnej Róży. Centralną osią zabawy jest zarządzanie ręką pełną kart z zaklęciami. Każde z nas zbuduje tu własny grymuar czarujących inkantacji, do wykorzystania w rundzie. Nasza swoboda jest racjonalnie ograniczona – wszystko musimy zaplanować z wyprzedzeniem. Nie tylko jakie zaklęcia, ale i w jakiej kolejności będziemy je uruchamiać. Potem pozostaje tylko obserwować, jak nasze precyzyjnie utkane strategie zderzą się z tym, co utkali przeciwnicy.
W każdej turze będziemy też poruszać się po losowo rozłożonych pomieszczeniach, zmienianych pod wpływem magii i tworzących żywe pole naszej bitwy. Każda komnata/kafelek to nowa akcja do wykorzystania i nowa opcja do przemyślenia.
I w tych dwóch warstwach – czasowej i przestrzennej – będziemy budować swoją potęgę.
Maga oko sukkuba tuczy
Od pierwszego ruchu gracze wiedzą, że w BRW:R nic nie jest oczywiste.
Rundy zaczynamy od prób jasnowidzenia. Gdzie pójdą wrogowie? Jak spróbują nam przeszkodzić? Jakie pułapki możemy na nich zastawić? Chociaż mamy tu sporo zaklęć-reakcji, to większość naszej gry wymagać będzie swoistego programowania akcji. Dwustronne karty Zaklęć dają nam margines do prób, ale raz wybranej karty nie możemy już zmienić, ani obrócić. Ten specyficzny rodzaj magicznego push-your-luck bardzo mi siedzi. To proporcjonalna mieszanka dobrze wydedukowanej rozwagi z klasyczną brawurą. Można tu grać ostrożnie i nie szarżować, albo wręcz przeciwnie: z okrzykiem „Leeeerooooy Jenkiiiiiins!” na ustach ruszyć rundzie na spotkanie, licząc na szczęśliwy splot wydarzeń… i pokładając ogromną wiarę w swoich zdolnościach taktycznych.
Te bardziej standardowe akcje – jak korzystanie z komnat czy rozsiewanie swoich znaczników Niestabilności, by zdobywać Punkty Mocy – są proste w realizacji. Cele indywidualne wymagają uważności, bo łatwo o nich zapomnieć i przegapić ich triggery.
Walka z innymi graczami wymaga już większej finezji. Intensywne, momentami wręcz spektakularne pojedynki między magami to miejsce, gdzie Black Rose Wars: Rebirth błyszczy najjaśniej. Dobrze zastawione pułapki, świetnie wyliczone riposty, sprytnie przywołane Ewokacje (czyt. minionki) i potężne kombinacje Zaklęć to źródło niesamowitej radochy. A z racji, że nie da się tu delikwenta ubić na amen, to będziemy mieć wiele okazji, by tę satysfakcję poczuć.
Dzięki sporej liczbie szkół magii do wyboru, gracze mogą stworzyć naprawdę unikatowe buildy. Każdy miks kart (które zdobywamy systematycznie w trakcie gry) pozwoli nam na inny styl gry, pełen niespodzianek i nowych kombinacji ruchów, które zaskoczą nas niemal tak samo, jak naszych przeciwników. Jest tu ogrom rzeczy do odkrycia i gwarantuję, że nawet najbardziej konserwatywni gracze będą tu wciąż znajdować nowe ścieżki.
Komnata nr 237
Grając w Black Rose Wars: Rebirth nie mogłem oprzeć się podobnym wrażeniom, jakie towarzyszyły partiom w The Breach. Obie gry są jak lizaki z gumą do żucia. Wkoło jest pełno niezdrowego cukru, a wszystkich i tak najbardziej interesuje sam środek.
To niekoniecznie wada, a raczej cecha obu tytułów. Być może gra o napierdzielaniu czarami w konkurentów byłaby zbyt jałowa. Może łączenie sześciu szkół magii w nieco nieprzewidywalne, ale raczej wybuchowe decki to za mało. Niestety, nie przekonamy się o tym, bo kolejna wersja gry musiałaby nosić tytuł Black Rose Wars: Reinkarnacja.
Łamigłówka, w której próbujemy składać czary w druzgocące sekwencje, jest świetna. Można argumentować, że szkół i czarów jest za dużo, by efektywnie nimi grać. Dociąg nowych kart jest przy tym mocno losowy – co turę wybieramy 2 karty z czterech. A to dopiero wierzchołek góry lodowej zwanej Losowością. Rozkład komnat, karty czarów, wydarzenia, questy… często zawierzamy tu ślepemu losowi.
Te questy zresztą… są takie średnio zgrzewające. Bo chociaż spektrum możliwości jest ogromne, to może nam się trafić np. zadanie typu „Aktywuj pomieszczenie: Obserwatorium”. A Obserwatorium jest na drugim końcu mapy. Albo możemy trafić „Wpadnij w 3 pułapki w jednej rundzie”, co w zależności od liczby graczy może być trudnowykonalne lub praktycznie niewykonalne. Dla „balansu” mamy jeszcze zadania jak „Rzuć zaklęcia z 3 różnych szkół” albo „Wykorzystaj dwie akcje na atak, ale nie na ruch”. Sami widzicie, jaką różnicę robi dobrze dociągnięty quest.
Loża, labirynt, litania
Chciałbym mój napisać, że klimat wylewa się z gry na lewo i prawo, a każda potyczka to nowa, magiczna opowieść.
Niestety. Gra jest bardziej mechaniczna, niż tematyczna, i jeśli czujemy się tu magiem, to raczej ze Szkoły Wielkiej Kalkulacji.
Ale to nie jest duży problem. Black Rose Wars: Rebirth daje graczom do rąk zaklętą kostkę Rubika. I owszem, jest ona z początku dość mocno pomieszana, nie wszystkie ścianki od razu widzimy, a niektóre części w ogóle nie chcą się obracać. Ale i tak chce się nią trochę pokręcić. Choćby po to, by zobaczyć jakie dziwactwa tym razem uda nam się wykręcić.
Prosty zabieg sprawia, że choć gramy o wysoką stawkę, to możemy pozwolić sobie na błędy. Śmierć nie jest tu końcem życia – a jedynie małym resetem. Wracamy do czarodziejskiej kanciapy w rogu i już po chwili możemy znów hasać po planszy, siejąc taki sam zament.
Gra zyskuje dzięki temu na sprężystości i dynamice. BRW:R jest silnie konfrontacyjne i brak tej ostatecznej kary – eliminacji z gry – nadaje tej konfrontacji niecodziennego rysu. W zestawieniu z koktajlem, jaki możemy przyrządzić w naszej talii, tworzy to mieszankę zachęcającą do zabawy, eksperymentów i dają ogromną satysfakcję, ilekroć zadziała sprytnie zastawiona pułapka lub trafimy kogoś w szczękę mocarnym zaklęciem. Gdyby nie te szaty i zwoje pomyślałbym, że walczymy tutaj w oktagonie, testując granice możliwości MMA.
Warto tu podkreślić, że przywoływane Ewokacje dają nam jeszcze dodatkowy wymiar do planowania. Kręcące się po mapie stwory i wzmacniające nas totemy to kolejne sposoby, by złapać przeciwników w sidła, zapędzić w róg i sprać na kwaśne, lśniące krwistą magią jabłko. Przy większej liczbie graczy plansza szybko zapełnia się figurkami i na sercu robi się jakoś przyjemniej: elektryczność wisi w powietrzu, zaraz zacznie się dziać, zaraz ktoś kogoś czymś nieprzyjemnie zaskoczy.
Obyśmy znaleźli się po dobrej stronie tego zaskoczenia!
Dwa bileciki do Szkoły Magii dla państwa?
Gdyby z Black Rose Wars: Rebirth pousuwać trochę mechanizmów i odjąć jej nieco skali, można by skroić z niej naprawdę ciekawą, solidną grę. W obecnej postaci panuje tu jednak niemal barokowy przepych i „nadprodukcja”. Wielkie, czarne jak obsydian pudło, pełne kart i figurek robi wrażenie, jednak szczegóły miejscami kłują w oczy. Obok świetnych, klimatycznych ornamentacji i solidnych, choć nie zawsze pięknych ilustracji, mamy zatrzęsienie prostych, niepasujących do reszty ikon.
Do figurek mamy specjalne podstawki, które nie zawsze pasują i zostawiają luz, a czasem – pasują aż za bardzo, nie chcąc oddać nam drogocennej figurki.
Nie pasuje też instrukcja: długa, a i tak pozostawiająca niewyjaśnione kwestie, które trzeba konsultować z BGG. A do tego pozbawiona indeksu. Najwyraźniej magowie nie potrzebują takich akcesoriów.
Kolejna cecha, która może być wadą – to gra tym ciekawsza, im bardziej ograna w ekipie. Ciężko jest usiąść z „nowym”, wyłuszczyć mu pokrótce, że „w tej talii będzie dużo rozstawiania pułapek, a w tej dużo zadawania sobie samemu obrażeń” i oczekiwać, że zaraz zbuduje satysfakcjonujący grymuar. Black Rose Wars: Rebirth pozwala rozwijać skrzydła coraz szerzej i szerzej, ale wymaga regularnych partii. Balansowania szkół. Świadomości talii i tego, jak nawzajem mogą się uzupełniać. Wyczucia mechanizmów pobocznych jak questy czy eventy.
Z początku gra może wydawać się niepenetrowalnym gąszczem przypadkowych zbiegów okoliczności. Miejscem, w którym nade wszystko rządzi magia chaosu. Miejscem, do którego trzeba regularnie wracać, by się w nim nie zgubić.
Sakrament Św. Róży
Drobne i większe narzekania na bok – uważam, że Black Rose Wars: Rebirth to solidna, interesująca gra, która mogła być wielka, gdyby trochę przyciąć w niej tłuszczyku. Trochę mniej setupu, mniej dzielenia talii na fazy Księżyca, a ciut więcej skupienia na efektywnym i efektownym czarowaniu – tu mogłoby zadziać się coś naprawdę wyjątkowego.
W obecnym kształcie, BRW:R stoi w rozkroku między dwoma trendami. Z jednej strony kickstarterowo-bogackość i rozmach, z drugiej trudna rzeczywistość, w której gry są ogrywane 2 lub 3 razy i ustępują miejsca kolejnym nowościom. Ja niestety nie jestem typem gracza lifestyle’owego i trudno mi wejść w jeden tytuł na tyle mocno, by regularnie go ogrywać. A tu gra ewidentnie potrzebuje regularności, by móc docenić jej niuanse i świadomiej korzystać z mechanizmów.
Jeśli jednak nie przeszkadza Wam zanurzenie w nieco nieprzewidywalnym tyglu taktyki, interakcji i dobrze wymierzonej złośliwości – i nie przeszkadza Wam dość wysoki próg wejścia – to można w Black Rose Wars: Rebirth nurkować bez myślenia o przyszłości, regularności czy stałej grupie.
Bo czasami po prostu potrzeba gry, w której można przysmażyć koledze tyłek kulą alchemicznego ognia.
Zalety:
+ szeroka gama zaklęć i szkół magii, które można dowolnie łączyć
+ prężny mechanizm do eksperymentów i combosów, podnoszący regrywalność
+ ciekawy system pozwalający „wrócić” po śmierci
+ niewidzialny, ale odczuwalny i wciąż obecny przeciwnik w postaci Czarnej Róży
Wady:
– wysoki próg wejścia przez nadmiar mechanizmów, submechanizmów i sytuacji wymagających konsultacji z instrukcją (i BGG…)
– solidna dawka losowości
– niepiękna ikonografia i niedopasowane podstawki pod figurki
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(8/10):









Oprawa wizualna
(6.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




























