
Recall. Gra z bardzo trafioną okładką. Oko to symbol wspominania, do którego nawiązuje temat gry. To także symbol obserwacji, głębokiej analizy i pamiętania (np. o wszystkim co chcieliśmy zrobić w swojej turze). I wszystko to odnajdziemy w rozgrywce. Oko może nawiązywać również do mechaniki kluczy, gdzie czerwone oczko, widoczne w dziurce od klucza oznacza akcję, która została wykonana ;)
Okładka intryguje, przyciąga wzrok, ma w sobie jakąś tajemniczość. Pytanie czy wnętrze gry jest równie zajmujące? ;)
Prosta złożoność
W Recall prowadzimy własne plemię ku rozwojowi, a w ostatecznym rozrachunku ku punktom zwycięstwa. Chociaż Recall to bardzo rozbudowana gra typu euro, to, co pierwsze wraca uwagę, to fakt, że dostępne w grze działania są stosunkowo proste: ruch, pływanie, odkrywanie, rozwój, zwiększanie populacji. Dzięki temu gra wydaje się bardziej „dostępna”. W ramach każdego okienka akcji mamy różną kombinację tych działań, którą w czasie gry będziemy mogli ulepszyć do postaci bardziej efektywnej. Tym, co buduje złożoność gry jest mnogość rozwiązań możliwych do przeprowadzenia dla danej akcji. Gdzie wykonać dane działanie, na co przeznaczyć cenne zasoby, czy najpierw zbudować budynki (i które), czy pozyskać określoną zdolność z torów wiedzy. Skala możliwości jest ogromna i nieopisywalna w prostym zdaniu. Każda składowa akcji może być przeprowadzona na kilka sposobów. Przy pierwszym kontakcie z grą ilość opcji może być przytłaczająca. Podkreślam: nie ilość zasad, ilość opcji :)

Klucz tkwi w kluczach
W Recallu bardzo spodobał mi się system łączenia kluczy z polami akcji. Dzięki różnym korzyściom na kluczach, czasem jego zagranie ma charakter wsparcia akcji o kluczowy zasób, a czasem korzyść jest niezależna. Zagranie klucza oczywiście blokuje pole akcji, które staje się niedostępne aż do momentu przywołania kluczy. Z uwagi na „bonusowość” kluczy istotną rolę odkrywa ich ulepszanie, jak również pozyskiwanie nowych. Sama już mechanika obracania kluczami jest wciągająca. Przyjemna w technicznym nimi operowaniu. I ma duży sens merytoryczny. Nie jest bajerkiem sama w sobie.

Wspomniane przywołanie również zostało świetnie przemyślane. Nie stanowi jedynie pustego przebiegu, straty tury. A przecież taki moment w grach, gdy musimy zrobić coś w formie bezproduktywnego restartu często bywa frustrujący. W Recall przywołanie uruchamia proces produkcji i daje zastrzyk zasobów do dalszych działań.

Eksploracja i eksploatacja
Przemierzanie i wykorzystywanie dobrodziejstw modularnej mapy jest kolejnym elementem gry, który bardzo mnie przekonuje. Odkrywanie mapy nie jest celem samym w sobie, ale ma duże znaczenie strategiczne i związek z rozwojem naszego plemienia. Pytanie o to, co znajduje się pod spodem kafelka, jest istotne. Czy odkryję wodę, która cudownie wydłuży mi ruch? A może będzie tam obóz, który dołożony obok budynku od razu przyniesie korzyść? Czy będzie pole na kryptę albo jakie wylosują się kamienie? To, co będzie na kafelku ma realne znaczenie, o czym najlepiej świadczy możliwe poczucie zawodu, że nie wypadło to, co chcieliśmy ;)

Z odkrywaniem mapy wiąże się również eksploatacja. Bardzo podoba mi się to, że podnoszenie zasobów (reliktkostek, kamieni) wymaga poniesienia kosztu, a nie tylko błahego wejścia na pole. Ze względu na to, że o zasoby jest trudno, dokonujemy wyważonego wyboru, który zasób podnieść, a nie latamy jak głupki po mapie ścigając się, kto pierwszy wejdzie na pole ;) Bardzo podoba mi się również kruchość posiadanych zasobów. Tak ciężko je zdobyć, tak łatwo wydać :P A to sprowadza się znów do jednego: decyzje, decyzje…

Interakcja
Mapa to również przestrzeń do interakcji. Nie jest ona bezpośrednia. Nie jest namacalna. Ale czujemy, że dzielimy świat z innymi graczami! Tu ktoś zbierze naszą upatrzoną reliktkostkę albo pierwszy zajmie miejsce pod kafel monumentu i ustawi nie ten (!), który potrzebowaliśmy do planu. Samo stawianie jakiegokolwiek budynku na polu, na którym już ktoś jest, to dodatkowy koszt w ludziach. Zasoby (jak to w świecie postapokaliptycznym) są cenne i nie możemy być rozrzutni. Czasem zajęcie przez 2 graczy pola na monument sprawiało, że rewidowałam strategię i wolałam zmienić plan niż ponieść kilkukrotność kosztu. Co świadczy o tym, że decyzje innych graczy mają wpływ na moje.

O regyrwalności
Recall jest grą z dużym potencjałem na regrywalność. Tworzy ją ogromna decyzyjność w sposobie wykonania akcji, ale również elementy zmienne (ułożenie mapy, punktowanie z kart ścieżek). Na początku gry otrzymujemy asymetryczny zestaw: gadżet + plemię. O ile gadżety traktuję bardziej jako urozmaicenie gry (chociaż są przydatne), to odczuwalną zmienność wprowadzają plemiona. Dla przykładu COLTERON pozwala na poruszanie się pomiędzy wulkanami, co sprawia, że cała mapa staje się nagle w naszym zasięgu. DORIAN wprowadza do gry dodatkową interakcję z wykorzystaniem świń. MAYFAIR pozwala ulepszać klucze, a to droga na skróty po lepsze bonusy.
Plemion jest 14, ale mam wrażenie, że nie wszystkie plemiona są równie interesujące. Nie chodzi tu o kwestie balansu. Po prostu efekty niektórych nie wydają się spektakularne. Plusem jest to, że mamy 3 plemiona dostępne dla wszystkich, na torach wiedzy. W efekcie nawet jeśli bazowe plemię nam nie do końca podchodzi, to można wykorzystywać zdolności „powszechnego plemienia”. Sam element niespodzianki w odkrywaniu plemienia w czasie gry to bardzo przyjemny twist a’la SETI :)
Recall jest na pewno regrywalny w prowadzeniu gry. Jednakże docelowa strategia mocno opiera się o tory wiedzy. Wiele rzeczy prowadzi i odnosi się do torów: kostki i kamienie, 3 monumenty na planszy de facto powtarzają punktację za tory, karty ścieżki premiują tory lub elementy związane z torami (ścieżka wiedzy, starożytnych, ambicji), z torów pozyskujemy też gadżety, dostęp do nowych plemion i bonusiki. Nasze działania muszą oscylować w okolicy torów. Skupienie się np. tylko na wznoszeniu budynków, na celu osobistym czy kartach ścieżek premiujących aspekty pozatorowe (klucze, krypty) może się okazać niewystarczające w rywalizacji z graczem, który bardziej skorzysta z dobrodziejstw z torów. Chociaż ostatecznie nieodzowność fokusowania się na torach wiedzy uważam za cechę gry, dla innych może to sprawiać wrażenie wymuszenia pewnej kierunkowości działań.
Gra, która rośnie
Pierwsze rundy są dość proste, ale z biegiem czasu gra rośnie, a zbudowane przez nas silniczki zaczynają przynosić efekty. Mamy dostęp do nowych zdolności pleniom, akcji dodatkowych z gadżetów, ulepszone akcje podstawowe. Rozszerzanie obecności na mapie również otwiera dostęp do kolejnych korzyści. Drzewko decyzji jest potężne. Jestem pod wrażeniem skali decyzyjności. Ilość potencjalnych możliwości na początku może być przytłaczająca. Często po rundzie dostrzegamy, co mogliśmy zrobić lepiej :) Przy tej całej rozpiętości działań, warto wspomnieć o zielonych kostkach. Mogą pomóc w oznaczaniu działań, które już wykonaliśmy albo zakrywania pobranych korzyści przy produkcji. Ja wiem, że większość z nas pewnie nie będzie tego potrzebowała, bo jesteśmy w stanie ogarnąć, co już zrobiliśmy, ale… mimo to zachęcam, by to robić. Pozwala to uporządkować myśli, odcinać pewne etapy składowych naszej tury. Nawet jeśli wiecie, że ogarniacie.

Podsumowanie
Recall przywołuje mi wspomnienie starych dobrych gier euro. Suchych tematycznie, mięsistych merytorycznie, z czystą esencją myślenia i rozbudowanych decyzji. Gier stosunkowo prostych w teorii, ale wymagających w praktyce. Takich, które da się rozegrać w rozsądnym czasie. Po których zostaje pozytywny niedosyt. I po których pozostaje coś jeszcze. Satysfakcja ;)

Plusy i minusy:
+ potężna decyzyjność (!),
+ przyjemna złożoność gry przy stosunkowo prostej budowie akcji,
+ satysfakcjonująca eksploracja i eksploatacja mapy,
+ mechanika kluczy przyjemna w technicznej obsłudze i sprytna mechanicznie,
+ realne poczucie rozwoju plemienia, wspierane przez sporą „bonusowatość” gry; wiele działań przynosi nagrodę (bonusy na torach, skrzynie, punkty, ulepszenia itd.), dzięki czemu czujemy, że robimy postępy,
+ niewielka losowość,
+ intensywne zaangażowanie w grę przy rozsądnym czasie samej rozgrywki,
+ jakoś komponentów i wykonanie gry,
– możliwy paraliż decyzyjny i downtime, gdy zechcemy zbyt dużo liczyć bądź pod koniec gry, gdy akcje są bardzo rozbudowane,
– gra oscyluje wokół torów wiedzy – dla jednych może być to cecha gry, dla innych poczucie jednego kierunku strategii,
– drobne mankamenty planszy: kolory torów niezbyt się rozróżniają, zdarzały się pomyłki między torem białym a szarym (pomagają ikony), zakryty stos kluczy zielonych i szarych zasłania wystawkę (mógłby być na skraju planszy lub poza nią), kontrasty kolorystyczne sprawiają wrażenie, że na planszy jest więcej informacji niż jest -> drobnostki, nie przesłaniające ogólnych wrażeń z gry
Puma wsiąknęła w Recall całą sobą! A Ty? Dasz się wciągnąć? ;)

Jeśli tekst Ci pomógł, może wspomożesz nas kawą? :) Stanowi ona wsparcie Stowarzyszenia Games Fanatic, aby móc prezentować więcej interesujących gier :)
Ogólna ocena
(9/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony











