
Trzeba mieć finezję, żeby zaprojektować grę, w której budujemy budynki, żeby przetrwać, a za chwilę niszczymy je – żeby przetrwać! Gdzie tu sens? Gdzie tu logika? Czy w tym szaleństwie jest metoda na grę, która w dobie tylu planszówek przykuje uwagę graczy?
Kolonia księżycowa: krwawa jatka zaprasza wszystkich!
(„którym życie niemiłe”)
Jaka piękna katastrofa
W Kolonii księżycowej: Krwawej jatce wcielamy się w naukowca (wizjonera? szaleńca?), który zamierza zbudować pozaziemską bazę. Ale kto chce założyć kolonię na Księżycu, ten musi twardo stąpać po ziemi. Już wstęp do instrukcji wyjaśnia tych wszystkich entuzjastów, którzy wierzą, że uda im się zaprojektować coś trwałego. Gra kusi wizją… spektakularnego krachu. Obiecuje, że wszystko, co zbudujemy, za chwilę runie, ale w nagrodę możemy sobie na to popatrzeć :D
Kolonia księżycowa zakłada rozwój kolonii każdego gracza. Pozyskujemy zasoby, aby budować nowe budynki, tworzyć synergie między kartami, stawiać czoła wydarzeniom. Aż przychodzi pewien kulminacyjny moment, w którym wszystko zaczyna się sypać. Splot nieszczęśliwych zdarzeń sprawia, że nagle tracimy ludzi, zasoby, budynki, silniczek z kart i nadzieję na uratowanie sytuacji. Wygrywa ten gracz, który przetrwa z największą liczbą zasobów ludzkich.

karty wydarzeń
Ta sinusoida jest czymś, co mnie ujęło. Podczas gdy większość gier euro kończy się w momencie osiągnięcia największej efektywności, w Kolonii księżycowej przez drugą połowę gry obserwujemy destrukcję tego, co zbudowaliśmy. To bardzo świeże podejście do finału rozgrywki :)
Dobrze. Wiemy, że rozgrywka kończy się katastrofą, ale może jednak w środku tekstu zaczniemy od początku ;)

karty przełomu
Na początku było… mało kart
Gra wykorzystuje wspólną talię kart. To nasz generator klęsk. Na początku każdej tury odkrywamy kolejną kartę i posłusznie stosujemy się do jej działania. Początkowo talia wygląda chudo i umożliwia rozwój, ale z biegiem gry jest ona rozbudowywana. Częściowo automatycznie, częściowo przez samych graczy. Wspólna talia jest jak wielki kocioł, do którego wrzucamy wszystko: wydarzenia, granty (korzyści dla konkretnego gracza), niszczycielskie roboty (głównie mordują ludzi), karty rozwoju. Generalnie karty pozytywne, negatywne i neutralne. Bardzo podoba mi się ta konstrukcja, że każdy z graczy może dorzucić do talii coś od siebie, przy okazji wznoszenia swojego budynku.

karty budynków
Teoretycznie znamy talię. Wiemy jakich zagrożeń się spodziewać, ale nie damy rady przewidzieć w jakiej kolejności nastąpią. Ten nieuchronny przebieg zdarzeń powoduje, że często nie mamy większych wyborów, lecz zdajemy się na los. Wertowanie talii przypomina oglądanie filmu. Przez część gry karty tylko wskazują, co masz zrobić typu: strać ludzi, odrzuć skrzynię itd. Co zatem z decyzjami?

karty robotów
Co zatem z decyzjami?
Decyzyjność pojawia się głównie w fazie pracy, gdzie możemy wykonać jedną z 5 akcji podstawowych. Każda z nich jest czytelnie zaprezentowana na naszej planszetce. Wydobycie pozwala pozyskać pieniądze na budowę. Uprawa zaopatruje budynki w żywność. Badania pozwalają pozyskać nowe karty budynków na rękę gracza. Dostawa zapewnia skrzynie (osobliwy zasób, wpierający najróżniejsze efekty). I wreszcie budowanie. Pozwala wprowadzić do naszej kolonii indywidualnie działające karty budynków. A te są źródłem nie tylko ciekawych synergii, ale również sposobem na rekrutację ludzi. Decyzja polega na wyborze najwłaściwszej akcji na dany moment gry, natomiast 4 z 5 akcji to de facto tylko pobranie surowców. Jedynie akcja budowania rodzi kolejne decyzje: w co zainwestować. Zasadniczo… nie dużo co?

Niektóre karty przełomu, rozwoju czy nawet robotów zapewniają pewne drobne decyzje typu jakieś możliwości wymiany. Tracąc budynek, też decydujemy który. Pewne decyzje są, ale to nie decyzyjność ma wysuwać się tu na pierwszy plan. Pierwsze skrzypce gra tu zmaganie się z nieuchronnym rozpadem.

karty startowe
Igranie z losem
Los odciska istotne piętno na przebiegu naszej rozgrywki. Kolejność wychodzenia kart ze wspólnej talii postępu ma duże znaczenie. Możemy przygotować sprytną synergię kart i nawet nie zdąży ona zadziałać, bo przez kolejne 3 tury tracimy X ludzi i w zasadzie od razu musimy poświęcić budynek. Czasem można mieć wątpliwość czy lepiej budować synergię czy wybierać te budynki, które mają najlepszą proporcję kosztu do rekrutowanych ludzi. W ujęciu generalnym to budowanie i destrukcja w grze nie są frustrujące, ale frustrująca może być konkretna sytuacja, gdy chcieliśmy zrobić coś fajnego, ale karty wyszły nie w tej kolejności.

granty gracza
Ta losowość generalnie pasuje do tematu gry. Jakby jesteśmy na Księżycu, nie? Życie tu to wielka niewiadoma. Spacer wśród zagrożeń.
Dodam, że bardzo podoba mi się pewne dążenie w dotarciu do ostatniego, tj. trzynastego wydarzenia. „Może tym razem przejdziemy grę”. Jest to jeden z czynników, które motywują do kolejnej rozgrywki. W ostatniej partii prawie nam się to udało, gdyż trzynaste wydarzenie było następną katą w talii postępu po tej, na skutek której pierwszy gracz stracił ostatniego człowieka. A to pech ;) Tak właśnie bywa w tej grze.

karty rozwoju
W oparach absurdu
Image gry opiera się o czarny humor i elegancki absurd. Sama konstrukcja rozgrywki wygląda jakby autor zażartował sobie z mechaniki budowania silniczka! Fala nieszczęść występująca na kartach powoduje, że co chwilę giną ludzie. I nawet nie jest „najgorsze” to, że musimy pozbyć się żetonu szeroko uśmiechniętej, wręcz przeszczęśliwej, pani kolonistki, co trochę… nie wiem.. kontrastuje ze śmiercią? Przez nagminność tej czynności tracenie ludzi przychodzi nam tak łatwo, jak… wydawanie jabłek czy skrzyń! „Trzech ludzi ginie? Ok. Pyk. Teraz sześciu? Spoko. Teraz zapłacić pięć jabłek? Cyk”. No zero empatii. Do tego dorzućmy teksty na kartach z dość specyficznym humorem albo cytaty z naukowców zawarte w instrukcji i niejeden złapie się za głowę, z poczucia śmiechu lub zażenowania :P

Niezależnie od tego, czy takie oblicze gry się komuś podoba czy nie, jedno trzeba przyznać: gra jest spójna tematycznie, mechanicznie i wizualnie. Styl retro odróżnia Kolonię od wielu innych o kosmosie. Grafiki są generalnie do zaakceptowania, chociaż żeton pani kolonistki jest straszny xD Doceniam, że nazwy kart pasują do grafiki i sposobu działania. Są też sprytnie zaprojektowane. Kolory ułatwiają orientację w tym, czego dotyczy efekt karty. Czy ulepsza akcję, czy ma funkcję w momencie zagrania albo stracenia karty (a wiemy, że dzieje się to z podobną częstotliwością :P).

Podsumowanie
Kolonia księżycowa: Krwawa jatka to zabawa z mechaniką budowania silniczka, która przynosi niezłą rozrywkę. I przede wszystkim rozrywkę. I to aż do 5 graczy. Zasady są eleganckie, a doświadczenia z gry świeże i niebanalne! Wszyscy gracze wykonują działania jednocześnie, dzięki czemu każdy jest cały czas zaangażowany w rozgrywkę. Jest to świetna gra z kategorii fillerków, gdy chcemy zagrać w szerszym składzie, a jednocześnie nie uświadczyć przestojów.
Zmienność zdarzeń stanowi spore urozmaicenie, a chęć dotarcia do końca gry (13 wydarzenie) motywuje do kolejnych zmagań. Chociaż po kilku rozgrywkach możemy mieć poczucie schematyczności, to wystarczy odłożyć grę do czasu, aż wkrótce znów zapragniemy stanąć w obliczu katastrofy ;) Kolonia jest grą bardzo funkcjonalną, myślę że często wystąpią okoliczności, w których będę mogła wyciągnąć ją na stół.

Plusy i minusy:
+ gra nie kończy się w momencie osiągnięcia najwyższej efektywności ekonomicznej, ale obserwujemy też destrukcję tego, co zbudowaliśmy – coś świeżego,
+ śmiały czarny humor i doza absurdu,
+ wreszcie gra do 5 graczy, prosta, szybka, bez przestojów,
+ każdy gracz w każdym momencie jest zaangażowany w grę,
+ eleganckie zasady i bardzo dynamiczna rozgrywka,
+ gra spójna tematycznie, mechanicznie i wizualnie,
+ luźny, zabawny charakter gry rekompensuje mi ograniczone poczucie sprawczości
– istotny wpływ losowości na przebieg gry (gra się na tyle, na ile pozwala gra),
– rozgrywka nie jest szczególnie głęboka,
– możliwe poczucie schematyczności, chociaż rozgrywki potrafią być bardzo różne

Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




cena jest znacząco przegięta, ta karcianka to maks 100zł