Home / Artykuły / Tworzenie gier / Poradnik dla twórców gier – część I

Poradnik dla twórców gier – część I

Przygotowany przez Folko poradnik dla autorów gier cieszył się sporą popularnością, o czym świadczy chociażby liczba komentarzy do każdego odcinka. Pomyślałem, że może warto napisać kontynuację. Ale nie na podstawie własnych doświadczeń (choć pewnie jakieś mam, skoro liczba sprzedanych egzemplarzy gier, których byłem autorem lub współautorem, jest sześciocyfrowa), tylko na podstawie książki Briana Tinsmana „The Game Inventor’s Guidebook”, której tytuł można przetłumaczyć jako „Poradnik dla twórców gier”.

O książce

Brian Tinsman jest od roku 2000 pracownikiem firmy Wizards of the Coast, więc jak łatwo się domyślić, zajmuje się głównie karciankami (kierował zespołami, które stworzyły kilka edycji Magic the Gathering oraz Duelmasters). Ale ma na swoim koncie także kilka planszówek, m.in. Curses (nagrodzoną w 2002 roku przez Mensę party game). Książka składa się z 30 rozdziałów o różnorodnej treści. Są więc w niej historie powstawania kilku słynnych gier, rozmowy z wybitnymi twórcami, informacje o najważniejszych wydawcach i w końcu instrukcja, pokazująca „krok po kroku” ścieżkę od pomysłu do wydania gry. Część informacji dotyczy głównie rynku amerykańskiego, ale sporo jest także uniwersalnych, które mogą być pomocne każdemu twórcy gier.

Trivial Pursuit – droga do sukcesu

Na początek historia powstania gry Trivial Pursuit, mogąca posłużyć jako lekcja wytrwałości. Zaczęło się od tego, że dwaj kanadyjscy dziennikarze Chris Haney i Scott Abbott spotkali się, by zagrać w Scrabble. Niestety okazało się, że brakuje kilku elementów gry. Skoro nie mogli grać, postanowili wymyślić nową grę. I rzeczywiście w ciągu jednego popołudnia stworzyli koncepcję Trivial Pursuit. Kto zna tę grę, ten wie, że zasadniczą pracę autorzy mieli dopiero przed sobą. Musieli opracować kilka tysięcy pytań z różnych kategorii. Zaangażowali do współpracy jeszcze dwie osoby i po dwóch latach intensywnej pracy gra była ukończona. W 1981 roku pierwsze 1100 egzemplarzy zostało wydrukowane i było gotowe do sprzedaży. Niedoświadczeni twórcy gry nie przewidzieli, że koszty jej wydania będą ogromne. Cały nakład kosztował 82 tysiące dolarów, czyli 75 dolarów za sztukę! Z trudem udało się sprzedać gry po 15 dolarów, co w rezultacie przyniosło stratę 65500 $.

Zapewne większość osób w tym momencie by się poddało, nie chcąc dalej dokładać do interesu. Tym bardziej, że targi w Montrealu i Nowym Jorku w 1982 roku zaowocowały zamówieniami na zaledwie 400 sztuk, a dwóch dużych wydawców odrzuciło ofertę zakupu pomysłu. Jednak Haney i Abbott wciąż wierzyli w swoje dzieło. I wkrótce okazało się, że mieli rację. Sklepy, które zaryzykowały jako pierwsze, zaczęły pytać o dodruk. Światełko w tunelu zaświeciło w momencie, gdy autorzy wydali wszystkie oszczędności i wyprzedali, co się dało. Za pożyczone 75 tysięcy dolarów wydrukowali więc 20 tysięcy egzemplarzy i rozpoczęli nietypową kampanie promocyjną. Wysyłali gry do różnych znanych osobistości (aktorów, sportowców itp.) wraz z pytaniem: „Czy wie Pan, że jest Pan w tej grze?” Wielu adresatom gra się spodobała i sami zaczęli ją propagować wśród znajomych, a czasopisma plotkarskie zrobiły darmową reklamę. I sprzedaż wystrzeliła w sposób nienotowany w historii gier. W 1983 roku sprzedane zostały 3 miliony egzemplarzy, a w 1984 – ponad 20 milionów.

Wnioski

Kluczem do sukcesu Haneya i Abbotta była wizja gry dla dorosłych, którą można sprzedać za 29,95$. Do chwili wydania Trivial Pursuit, ceny gier nie przekraczały 20 dolarów i gry były adresowane głównie do dzieci. Wydawcy i dystrybutorzy gier uważali, że rodzice nie będą skłonni wydać większej kwoty na grę, w którą ich dzieci mogą zagrać kilka razy. Haney i Abbott zaryzykowali wszystko, co mieli, bo trafnie zauważyli, że na rynku jest miejsce dla całkiem nowej kategorii gier dla dorosłych.

7 komentarzy

  1. Folko

    Michale czekam na więcej :-)
    (Cieszę się że zacząłeś w czwartek ;-) )

  2. MichalStajszczak

    Oczywiście czwartkowy termin to nie przypadek, tylko kontynuacja tradycji. Następne odcinki tez będą się pojawiać w kolejne czwartki

  3. Michale, z Twojego tekstu wysuwa się też ciekawy wniosek dla wszystkich, którzy twierdzą, że gry powinny kosztować 1/2 ich ceny rynkowej, albo i mniej.

  4. sama cena wyrażona kwotą produktu jeszcze nic nie znaczy – ważne co w pudełku, kim jest kupujący czy grupa docelowa, na ile zakup jest zrutynizowany, jak istotna jest cena względem środków finansowych, którymi dysponuje klient, ile kosztują podobne produkty, etc.

    głównym wnioskiem płynącym z tekstu, a dotyczącym ceny jest uświadomienie sobie jednej z podstawowych zasad tworzenia jakiegokolwiek produktu – strategia sprzedaży i promocji (cena, formy i kanały dystrybucji, plan marketingowy) jest jedną z rzeczy, które trzeba zdefiniować w trakcie projektowania produktu, a nie po jego powstaniu.

    Przecież cena sama w sobie nie jest ani dobra ani zła – to po prostu kwota – 100, 200, czy 5 dolarów.

    Ważne, co otrzyma osoba, która ją na produkt przeznaczy – w przykładzie z Trivial Pursuit twórcy w pierwszym rzucie zapomnieli zrobić albo się nie przyłożyli do finansowej strony business planu i nie podliczyli uczciwie ogólnych kosztów produkcji, nie wspominając już o zaplanowaniu własnej marży.

  5. MichalStajszczak

    @geko: Nie wiem, jaki wniosek masz na myśli. Zwróć jednak uwagę na zestawienie kosztów dwóch wydań: pierwsze 1100 sztuk kosztowało 82 tysiące dolarów, a następnie za 75 tysięcy dolarów wydrukowali 20 tysięcy egzemplarzy gry. Po prostu przy drugim wydaniu płacili tylko za papier i druk, bo wszystkie matryce mieli gotowe. Taka jest zresztą w przyblizeniu zależność dla większości gier produkowanych w rozsądnych nakładach: cena na półce = 7 razy bezpośredni koszt wykonania egzemplarza.

  6. fajnie by było móc żyć w czasach, kiedy planszówki były o wiele mniej popularne, a każdy kto się w tę tematykę wkręcił był innowatorem

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*