Home / Targi w Essen / Essen 2009 / Orzeł i Gwiazda, czyli ‚Szable do boju, lance w dłoń! Eurogracza goń, goń goń!’

Orzeł i Gwiazda, czyli ‚Szable do boju, lance w dłoń! Eurogracza goń, goń goń!’

W kwietniu br. gra Roberta Żaka, pt ‘Orzeł i Gwiazda’ została wybrana Planszową Grą Wojenną Roku 2009. Podejrzewam, że patriotyczne argumenty, chęć wspierania rodzimych wydawców i projektantów gier, nie miały tu wiele do rzeczy – ‘Orzeł i Gwiazda’ jest obiektywnie bardzo dobrą grą wojenną. Świadczy o tym choćby fakt, że uznane za granicą wydawnictwo Academy Games (m.in. seria taktycznych gier Conflict of Heroes) przygotowuje anglojęzyczne wydanie ‘Orła i Gwiazdy’, pod zmienionym tytułem: ‘Strike of The Eagle’. Czy jednak gra Roberta Żaka ma szanse spodobać się eurograczom?

Do wypowiedzenia się w niniejszej recenzji zaprosiłem Tomka ‚Arteusza’ Samka, miłośnika gier wojennych. Mam nadzieję, że połączenie w jednym tekście dwóch punktów widzenia – eurogracza z zacięciem historycznym (to ja:)) i doświadczonego wargamera (Tomek) – pozwoli Wam uzyskać pełniejszy obraz ‚Orła i Gwiazdy’

Pokrótce prezentując zasady: ‘Orzeł i Gwiazda’ jest wydaną w polskiej wersji językowej, bloczkową grą wojenną opisującą konflikt polsko-sowiecki z 1920 roku. Jednostki na planszy są przedstawione nie w formie tradycyjnych żetonów, ale zakrytych dla przeciwnika drewnianych bloczków, dzięki czemu zachowana zostaje zasada ‘mgły wojny’. ‘OiG’ jest grą typu card driven, a więc – tłumacząc dosłownie – ‘sterowaną kartami’. Nasze możliwości działania (poruszania oddziałów, toczenia bitew) wynikają z posiadanych i zagrywanych w odpowiednich momentach kart operacyjnych, pochodzących z talii osobnych dla strony sowieckiej i polskiej. Karty można również wykorzystać na wprowadzenie w życie opisanych na nich historycznych wydarzeń, dotyczących polityki międzynarodowej i wewnętrznej, wpływających długofalowo na losy wojny.

Oprócz kart, niezwykle istotne są rozkazy. Zakryte żetony rozkazów gracze układają na planszy, niejako programując ruch swoich jednostek w danym etapie, podobnie jak w ‘Grze o Tron’. Po ich ujawnieniu, jednostki wykonują zaplanowane działania (np. marsze forsowne, marsze zwykłe, rozkazy odwrotu czy obrony) praktycznie już bez możliwości ingerencji graczy.

Wygrywa ten z graczy, który uzyska największą ilość punktów zwycięstwa, przyznawanych za zniszczenie jednostek przeciwnika i kontrolę nad strategicznymi miastami, lub ewentualnie zdobędzie Warszawę (gracz sowiecki)

Dokładniejszy opis mechaniki znajdziecie w pierwszej części  rzutu okiem, który opublikowałem na GamesFanatic.pl w grudniu 2009 roku. Zachęcam też do przejrzenia instrukcji. Same zasady są nadspodziewanie proste, choć grę zaliczyłbym jednak do tytułów złożonych. Owa złożoność OiG polega przede wszystkim na konieczności rozpoznania interakcji pomiędzy poszczególnymi rozkazami i osiągnięciu dobrej znajomości talii obu stron.

Wykonanie

Po kilku rozgrywkach, które mam na swoim koncie, podwyższam ocenę wykonania gry na ‘średnią’. Eurogracze, przyzwyczajeni do jakości gier  takich wydawnictw jak Asmodee, Fantasy Flight Games czy Days of Wonder, będą kręcić nosem na kartonową planszę,  średniej jakości żetony i nie do końca przemyślaną kolorystykę elementów gry. Wargamerzy uznają, że OiG posiada jakość wykonania standardową dla gier wojennych, i nie ma się co tutaj nad grą pastwić. Aczkolwiek i oni przyznają, że wykonanie mogło być lepsze.

Fot. Arteusz (BGG)

Z ulgą rozwiewam obawy, o których pisałem w grudniowym rzucie okiem:  zarówno żetony rozkazów, jak i bloczki jednostek, nie dają się rozpoznać przez naszego współgracza, a tym samym nic nie zagraża mgle wojny i mechanice opartej na blefie. Wydawnictwo, na ile się orientuję – rozwiązało także problem z żetonami nie dającymi się wypchnąć z wyprasek. Teraz już w pudełkach znajdziecie poprawione wypraski, których jakość – choć też nie rewelacyjną – można już uznać za ‚akceptowalną’. Kartonowa, dwuczęściowa mapa jest duża – owszem. Pomimo to nie mieliśmy większego problemu, żeby znaleźć stół odpowiedni do rozgrywki. A jej rozmiar ma tę zaletę, że pozwala swobodnie operować bloczkami – nie ma mowy o ciasnocie, tak denerwującej w niektórych grach bloczkowych.

Denerwuje za to co innego – miasta strategiczne oznaczone są liczbą w okręgu pola, na którym w trakcie gry stoją bloczki. Zmusza to do ciągłego podnoszenia grupy bloczków, aby upewnić się z jakim miastem mamy do czynienia. Właściwszym rozwiązaniem byłoby tutaj jakieś inne zaznaczenie wartości punktowej miasta, widoczne na pierwszy rzut oka (np ‚obok’ pola, a nie ‚w nim’).

Fot. Carlos Ferreira (BGG)

Gra ma jeszcze inną, drobną wadę: otóż naklejki na bloczkach są mało czytelne. Umieszczono na nich znaki przynależności państwowej, co z pewnością wpływa na klimat rozgrywki, ale dość mocno zaburza przejrzystość najważniejszych informacji: rodzaju, siły i numeracji oddziału. Nie mówiąc o tym, że numery zapisane czcionką użytą dla bloczków sowieckich są trochę za bardzo udziwnione (notorycznie myliła się nam ‘2’ z ‘7’)

Same karty, choć niezłej jakości, trudno na pierwszy rzut oka przyporządkować do talii sowieckiej lub polskiej. Różnią się one bowiem tylko jednym detalem na ich awersie.

Wojna

Oczywiście solą gier wojennych jest planowanie wielkich operacji, śmiałe manewry i zażarte bitwy… Nie inaczej jest w Orle i Gwieździe. Wojna roku 1920 była bez wątpienia konfliktem znacznie bardziej manewrowym, niż starcia na froncie zachodnim I wojny światowej. Sprzyjały temu rozległe przestrzenie i dość agresywne, zaczepne doktryny wojenne stosowane przez obie strony. W grze mocno odczujemy, że droga między Kijowem a Warszawą jest długa, wyboista, i sprawia wiele trudności w zakresie uzyskania odpowiedniego zaopatrzenia naszych oddziałów. W wymiarze strategicznym przejmujemy dowodzenie w momencie, w którym polska ofensywa wiosenna powoli wytraca swój impet, a Sowieci podciągają rezerwy i szykują się do kontruderzenia. Strona polska zamiast więc myśleć o dalszym marszu na wschód, powinna umiejętnie opóźniać sowiecką kontrofensywę, nie dając rozbić swoich głównych sił. Sowieci są gorsi w bezpośrednich starciach, ale nieco przeważają liczebnie, no i mają silne jednostki kawaleryjskie, znakomite w manewrach oskrzydlających. Wraz ze zbliżaniem się do Warszawy sytuacja zacznie się zmieniać. Sowieci rozciągną swoje siły, natomiast Polacy, dzięki silnym wydarzeniom, są w stanie zmobilizować dodatkowe oddziały i wydać decydującą bitwę już na terenach rdzennie polskich.

Rozległa mapa, opracowana w systemie ‘point-to-point’, bardzo interesująco wpływa na strategiczne plany stron. Układ pól i połączeń między nimi zapewnia nam wiele ciekawych dylematów odnośnie kierunków prowadzenia ofensyw i ustawiania rubieży obronnych. Najważniejsze są strategiczne komunikacyjne punkty węzłowe i zaopatrzeniowe, których opanowanie będzie konieczne do dalszego prowadzenia operacji (jednostki piechoty i kawalerii są zaopatrzone w odległości odpowiednio – 3 i 5 pól od miast-baz).

Fot. Arteusz (BGG)

Mechanika gry zdecydowanie wymusza prowadzenie operacji oskrzydlających. Brak zaopatrzenia w jednostkach bardzo szybko może doprowadzić nawet silne oddziały na krawędź dezintegracji, a jednocześnie nawet trzykrotnie słabsze jednostki, przy dobrze dobranym rozkazie i w umocnionym punkcie, są w stanie obronić się przed frontalnym natarciem przeciwnika. Lepiej zatem przerwać front w jakimś słabiej obsadzonym miejscu i wyjść na tyły przeciwnika silnymi oddziałami kawalerii odcinając go od baz, niż mozolnie przebijać się ‚na urrraaa’.

Powiem szczerze, że mechanikę prowadzenia wojny w ‚Orle i Gwieździe’ uważam za pasjonującą. Zapewnia ona graczowi cały łańcuch decyzji do podjęcia – decyzji faktycznie istotnych i wpływających na sytuacje na froncie. W OiG trzeba najpierw zdecydować o sposobie użycia kart (rozkazy? wydarzenia? wsparcie bitewne?), potem określić  liczbę potrzebnych nam rozkazów, koncepcję ich rozłożenia na planszy, wreszcie na końcu interweniować w kluczowych naszym zdaniem bitwach, za pomocą posiadanych kart. Liczba kart jest zbyt mała, aby komfortowo prowadzić wojnę. Trzeba więc nieustannie planować sposób ich wykorzystania, mądrze zarządzać pauzy operacyjne, w których nasze jednostki nie poruszają się, a z pozostałej na ręce garstki jeszcze wykroić coś ‚na czarną godzinę’. Niekiedy może to doprowadzić do pewnego paraliżu decyzyjnego w fazie planowania przebiegu akcji. Mózg naprawdę paruje, starając się ogarnąć wszystkie możliwości rozwoju sytuacji i wybrać te najbardziej obiecujące.

W odróżnieniu od opisywanej na łamach GamesFanatic.pl Washington’s War, gdzie wydarzenia ograniczają się do przesuwania znaczników na mapie i są wyjątkowo jednorodne, w grze Roberta Żaka karty operacyjne zawierają w sobie mnóstwo klimatu i różnorodnych smaczków. Efekt taki został uzyskany nie tylko poprzez okraszenie każdej karty krótkim historycznym komentarzem. ‘Klimat’ tworzy przede wszystkim konstrukcja samych wydarzeń. Liczne są różnego rodzaju karty sytuacyjne z wydarzeniami możliwymi do zagrania tylko w przypadku zaistnienia na froncie konkretnej sytuacji. Przykładowo, dzięki jednej z kart radziecki III Korpus Konny może bez walki przejść przez pole bronione polskimi jednostkami, lokując się na ich tyłach. Użycie tej karty może pozwolić nam zniszczyć silniejsze jednostki polskie odcinając je od zaopatrzenia, ale też trzeba najpierw doprowadzić do sytuacji, w której ów III KK będzie akurat na froncie, a samo użycie karty – maksymalnie opłacalne.

Talia skonstruowana w ten sposób powoduje, że część wydarzeń może być podczas danej rozgrywki albo trudna do użycia, albo zupełnie nieprzydatna. Dla niektórych może być to wada gry. Z drugiej strony, możliwe jest dzięki temu zaskakiwanie przeciwnika zabójczymi, oryginalnymi ‘kombosami’ złożonymi z kart wydarzeń, reakcji i odpowiednio wydanych rozkazów. Wierzcie mi – przeprowadzenie takiego kombosa daje ogromną satysfakcję, a ponadto tworzy bardzo przyjemną, historyczną narracyjność rozgrywki.

Niebieska liczba w lewym górnym rogu, to liczba dodatkowych rozkazów. Czerwona - wartość modyfikatora bitewnego. Poniżej tekst 'wydarzenia'. W ramce na dole - wartość punktów uzupełnień (3 pkty piechoty w tym przypadku)

Oczywiście, jak w każdej grze CDG występuje w ‚Orle i Gwieździe’ pewna losowość w zakresie dochodzenia na rękę odpowiednich/nieodpowiednich kart – mowa tu przede wszystkim o niektórych potężnych wydarzeniach politycznych. Bywa to widoczne zwłaszcza w scenariuszach, które z racji czasu trwania (2 etapy), pozwolą zwykle wykorzystać tylko 24 z 55-kartowej talii każdego państwa (przed każdym etapem gracze dobierają na rękę po 12 kart w grze dwuosobowej). Zagranie mocnego wydarzenia potrafi w pewien sposób ustawić grę w scenariuszu. Nie jest to natomiast problem w  kampanii, gdzie talia zostaje kilka razy przetasowana, a strategia używania kart jest nieco inna (czasem lepiej szybko zagrać jakieś potężne wydarzenie np ‚na rozkazy’ , żeby mogło ono wrócić do nas w kolejnych przetasowaniach).

Minimalna i zupełnie akceptowalna losowość występuje natomiast w trakcie rozstrzygania starć. Ich wynik jest bowiem każdorazowo modyfikowany o wartość ‚modyfikatora bitewnego’ z karty pociągniętej przez każdego gracza z talii. Tym niemniej istnieje możliwość zagrania takiej karty z ręki (zamiast odkrywania jej z talii), co ma tę zaletę, że mamy pewność co do wartości modyfikatora walki w jakiejś kluczowej dla nas bitwie (dodatkowo, karta z ręki ma bonus +1).  Dopiero po ewentualnym zagraniu kart wydarzeń bitewnych i odkryciu/zagraniu wspomnianych modyfikatorów, odsłaniane są rozkazy (obrona lub odwrót)  i siła oddziałów biorących w starciu.  Mamy tu blef i mgłę wojny w najlepszym wydaniu!.  Kto zadał więcej strat przeciwnikowi, wygrywa starcie i – w zależności od pełnienia roli atakującego/obrońcy – przepędza przeciwnika z atakowanego pola/utrzymuje je w swoim posiadaniu. Warto zaznaczyć, że za pomocą wspomnianych modyfikatorów bitewnych oddano gorsze wyszkolenie sowieckich oddziałów – połowę ich talii stanowią karty o wartości 0 i 1, podczas gdy talia polska oparta jest raczej na 2 i 3. Dlatego gracz sowiecki powinien częściej wspierać bitwy kartami zagrywanymi ‚z ręki’.

Bardzo przyjemnie gra się w OiG w składzie 3,4-osobowym. Każdy z graczy dowodzi jednym frontem danej strony (południowym lub północnym) i otrzymuje wtedy nie po 12 kart na etap, lecz po 7. Tury przebiegają znacznie sprawniej i szybciej z tego względu, że nad tymi samymi czynnościami, które przeprowadza jedna osoba w rozgrywce dwuosobowej (najpierw programując front północny a potem południowy),  teraz pracuje równolegle dwóch graczy. Warto zauważyć, że dowódcy sowieccy rywalizują ze sobą o chwałę zwycięzcy, co potencjalnie doprowadzić może do konfliktów, zgodnych zresztą z historią.

Pewnego dopracowania wymagają jednak warunki zwycięstwa stron w kampanii. Zwłaszcza w przypadku Sowietów możliwa jest taka sytuacja, kiedy nie mają oni bodźca (wyrażonego w możliwości zdobycia punktów zwycięstwa) ażeby maszerować dalej na zachód, na Warszawę. Wystarczającą szansę na zwycięstwo daje im wygranie kilku dużych bitew na Kresach i zdobycie miast-baz. Wspomniane wcześniej potężne wydarzenia z talii polskiej, które aktywowane są po przekroczeniu przez Sowietów linii Curzona lub zbliżeniu się do Warszawy (dają Polakom nowe oddziały, dodają rozkazy), tracą wówczas nieco rację bytu. Niektórzy mogą także uznać scenariusze w OiG za nie do końca zbalansowane, ale z pewnością nie tracą one nic z grywalności. Wszystkim polecam rozegranie  scenariusza trzeciego, opisującego Bitwę Warszawską – teraz naprawdę możecie docenić kunszt Piłsudskiego i pozostałych polskich dowódców. Wrażenia z gry Polakami są … mocne. Liczebna przewaga jednostek sowieckich, szczupłe siły polskie podzielone na te strzegące stolicy i te, wyznaczone do kontrataku i… znaczna przewaga Polaków w kartach! Prawdziwym wyzwaniem dla dowódcy polskiego jest mądre wykorzystanie tej przewagi.

Podsumowanie eurogracza

Robert Żak stworzył w ‚Orle i Gwieździe’ znakomity, przejrzysty, świetnie działający system, który stać się może podstawą dla kolejnych gier wojennych osadzonych w różnych epokach. Dlatego żal mi bardzo, że ‚OiG’ nie został lepiej dopasowany dla potrzeb eurograczy.

Abstrahując od wykonania gry, należy zauważyć brak ‚pomocy gracza’, ze spisanymi na jednej karcie najważniejszymi zasadami, modyfikatorami, skrótowym opisem rozkazów itp. Męczące jest już samo rozstawienie, gdy na rozległej mapie Kresów Wschodnich, kolejne dywizje umieszczamy w takich anonimowych ‚aglomeracjach’ jak Ihumeń, Druja czy inne Kalenkowicze…  Szukamy, denerwujemy się – a czas płynie. Zdecydowanie zabrakło tutaj jakiejś graficznej pomocy, ułatwiającej znalezienie poszczególnych kresowych przysiółków na mapie. Ze względu na rozmiar mapy sytuacja strategiczna – pomimo ciągłych lokalnych ofensyw i kontrofensyw – wydaje się dość mało dynamiczna. Wydaje się czasem, że obie strony utknęły w bezkresie i tłuką się pomiędzy Rzeczycą a Winnicą. Zmniejszenie mapy, ilości oddziałów (przede wszystkim rezygnacja z ich numeracji), może też pewna standaryzacja wydarzeń, bardzo korzystnie wpłynęłyby na skrócenie czasu i zwiększenie dynamiki gry, oczywiście z punktu widzenia eurogracza. Dla wargamera dzieje się na planszy wystarczająco wiele.

Rozgrywanie jednego etapu zajmowało nam zawsze od 1,5 do 2,5 godziny, co w przypadku scenariuszy dwuetapowych, razem z rozstawieniem, daje orientacyjny czas rozgrywki od 3,5 (rzadko) do 5,5 (częściej). Dużo. A co tu mówić o sześcioetapowej kampanii, której czas trwania może wynieść ok 12 godzin…? I choć gra jest emocjonująca, nie ma irytujących przestojów i upływu czasu paradoksalnie nie czuć, to jednak nie da się ukryć, że znalezienie ‚wolnej chwili’ (?) na rozgrywkę jest problemem (między innymi stąd 6-miesięczne opóźnienie w publikacji recenzji…).

Owszem, taka odchudzona znacznie gra byłaby może abstrakcyjna i mniej dokładna historycznie,  ale z pewnością uwypukliłaby najbardziej  emocjonujące elementy mechaniki, przy jednoczesnym zachowaniu ogólnych dylematów dowódców stron (podobnie jak gra Wallace’a Boże Igrzysko, doskonale oddaje naturę szlacheckiej Rzeczypospolitej, bez nadmiernej szczegółowości). Dobrym przykładem jest też tutaj Espana’1936 – w ciągu dwóch godzin pozwala ona rozegrać całą (!) wojnę domową w Hiszpanii, nie odrzucając eurogracza nadmierną komplikacją zasad. Myślę, że wydawnictwo Gry Leonardo powinno naprawdę pomyśleć nad wydaniem takiej odchudzonej, uproszczonej wersji Orła i Gwiazdy – takiej, która będzie mogła spokojnie trafić ‚pod strzechy’, popularyzując ten piękny fragment Historii Polski.

Eurograczu – jeśli szukasz gry z lekkim wojennym smaczkiem, w którą będziesz mógł sobie ‚pyknąć’ z rodzinką maksymalnie w 2-2,5 godzinki, ‚Orzeł i Gwiazda’ nie jest dobrym wyborem. Jeśli natomiast chcesz poczuć prawdziwe emocje i sprawdzić się jako dowódca wojskowy w pełnokrwistej grze wojennej, z pełną świadomością tego, iż potrzeba na to więcej czasu i miejsca niż na rozstrzygnięcie partyjki Carcassonne, ‚Orzeł i Gwiazda’ jest tym, czego szukasz. Emocjonująca mechanika, przejrzyste zasady, wreszcie bliskość sercu opisywanych wydarzeń, zrekompensują Ci nie najlepsze wykonanie i konieczność wygospodarowania dużej ilości czasu. ‚Orzeł i Gwiazda’ to może być pierwszy, satysfakcjonujący krok na Twojej drodze ku innym grom wojennym.

Okiem wargamera, czyli co sądzi o grze Tomek ‚Arteusz’ Samek

Osobiście miałem okazję zagrać w OiG kilkakrotnie w różnych konfiguracjach. Gra może się podobać. Porusza ciekawy temat, przedstawiony w bardzo efektownej i efektywnej formie. Połączenie bloczków z mechaniką CDG i mapą w systemie point-to-point nie dość, że bardzo urozmaica grę, to dodatkowo wszystkie te elementy zostały bardzo dobrze ze sobą zgrane. Jeżeli dołożymy do tego wyeliminowanie kostki z mechaniki (odpada nam narzekanie na złe rzuty, a z drugiej strony mechanika pozostawia jednak element losowy tak nieodłączny działaniom wojennym) to otrzymujemy grę, która pod względem rozwiązań wyróżnia się nie tylko na polskim podwórku, ale i na zachodzie. Co ciekawe całość jest dość łatwa w nauce, w czym pomaga dobrze napisana instrukcja. Może w kilku miejscach przydałyby się małe wyjaśnienia, ale tę kwestię załatwia już sam autor, który chętnie pojawia się na różnych forach i tłumaczy na bieżąco pytania graczy.

Sama rozgrywka jest bardzo emocjonująca i pozostawia graczowi dużo decyzji do podjęcia co bardzo cenię w grach wojennych. Już sam sposób zagrania kart daje kilka możliwości i wymusza dobre planowanie, a pozostają jeszcze ruchy wojska, bitwy, kwestie zaopatrzenia itd. Malutkim minusem są powtarzalne początkowe ruchy w kampanii i scenariuszach (po prostu są one najbardziej optymalne w pierwszych akcjach początkowego etapu) , ale w miarę postępów na torze etapów gra staje się bardzo zróżnicowana w zależności od przyjętej strategii. Niektórzy narzekają również na małą ilość rozkazów, które można wydać gdy nie zagra się karty dla samych rozkazów. Pod względem oddania realiów historycznych również jest dobrze. Rajdy kawalerii, posiadanie inicjatywy, kwestia zaopatrzenia, działania propagandowe, przełamania linii frontu, próby okrążenia, wpływ dowodzenia na działania wojenne, rywalizację w obozie czerwonych – długo można by wymieniać co gra oferuje i nie ma chyba jakiś ważniejszych kwestii, które by nie uwzględniała. Orzeł i Gwiazda” dobrze się skaluje na 2 i 4 osoby. Trochę inaczej przebiega rozgrywka i planowanie w takich konfiguracjach, ale daje równe szanse każdej ze stron. Rozgrywka na 3 osoby obarczona jest lekką przewagą na korzyść osoby grającej samotnie daną stroną (głównie chodzi o brak podziału kart na dwie ręce i dwa fronty przy takim podziale u przeciwników). Osoba ta ma z czego wybierać i ważniejsze, że może decydować gdzie co chce zagrać. Dużą zaletą „Orła i Gwiazdy” w każdej konfiguracji jest interakcja pomiędzy graczami. Strony próbują blefować, planować strategie długofalowe, jak i działań ad hoc. Pomiędzy graczami dużo się dzieje.
Gra posiada trzy scenariusze cząstkowe i jeden scenariusz kampanii. Scenariusze cząstkowe przedstawiają kluczowe momenty wojny polsko-bolszewickiej i są do rozegrania w jeden wieczór, ale z rozgrywek wynika że są lekko niezbalansowane w zależności jaki scenariusz rozgrywamy. I tak dla przykładu w scenariuszu „Wyprawa kijowska” późne pojawienie się 1 Armii Konnej powoduje, że stronie bolszewickiej bardzo trudno odzyskać utracone tereny, bo po prostu (przy 10 akcjach w tym scenariuszu, a Armia Konna może wejść nawet dopiero w 8 akcji) brakuje czasu. Przy scenariuszu „Ofensywa Tuchaczewskiego” sam autor daje do zrozumienia, że gra Polakami jest bardzo trudna. Zupełnie inaczej jest gdy rozgrywamy kampanię. Dopiero wtedy gra rozwija skrzydła i pokazuje swoje możliwości. Wtedy liczą się długofalowe strategie i umiejętności graczy. Ale niestety na rozegranie całej kampanii trzeba poświęcić dużo więcej czasu (minimum 8 godz. na wszystkie etapy, a i tak może to być za mało).


„Orzeł i Gwiazda” to gra raczej tylko dla wargamerów. Eurogracze mogą poczuć się zagubieni ilością decyzji i ściśle wojenną tematyką, a wykonanie daleko odbiega od norm eurogier. Może za sprawą zachodniego wydawcy przynajmniej ten aspekt ulegnie zmianie. Tym bardziej nie jest to gra dla początkujących graczy.
Podsumowując „Orzeł i Gwiazda” to bardzo udana gra pod względem mechaniki i samej rozgrywki. Pozwala na odtworzenie wojny polsko-bolszewickiej w bardzo wielu jej aspektach. Jednak nie jest to pozycja dla każdego i to nie tylko ze względu na poziom komplikacji i ilości decyzji do podjęcia, ale także samego wykonania. Mimo wszystko warto rozegrać choćby jedną partię w „Orła i Gwiazdę”, aby samemu się przekonać czy ta gra jest dla mnie. Na pewno jest to krok w dobrym kierunku jeżeli chodzi o wydawnictwo „Gry Leonardo” i stanowi zdecydowany postęp w stosunku do „Hannibala Barkasa”.


Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (4/5):

Oprawa wizualna (2/5):

Dziękujemy firmie Gry Leonardo za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Bardzo dobra recenzja. Dużo się ciekawego dowiedziałem o grze. Dzięki!

  2. Może Academy Games, która kupiła licencje i wyda tytuł na rynki zachodnie, zadba o edytorską i wizualną stronę tej znakomitej gry

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*